LINUX.ORG.RU

Интервью с Фрэнком Эрлом (Frank Earl) о переносе игр под GNU/Linux

 , ,


0

0

На сайте phoronix.com опубликовано интервью с Фрэнком Эрлом (Frank Earl) о состоянии игровой индустрии под GNU/Linux. Фрэнк Эрл переносит игры с Windows под GNU/Linux для компании Linux Game Publishing и самостоятельно. Краткий пересказ интервью:

Phoronix: Почему и как вы начали заниматься переносом игр?

Фрэнк Эрл: Когда ещё была жива Loki Games, я занимался тестированием 3D-драйверов с целью поспособствовать развитию ОС. После коллапса Loki LGP попытались спасти несколько проектов. Тогда мне и предложили непосредственно заняться портированием. Моя основная работа — встраиваемый линукс и драйверы устройств для Tektronix Communications Group, но надеюсь, со временем смогу сделать перенос игр своей основной работой.

P: Какие игры вы переносили?

Ф.Э.: Например, Ballistics, Bandits: Phoenix Rising для LGP и Caster как фрилансер для Elecorn. Также кросс-архитектурные решения для Soul Ride и Majesty. Сейчас выясняю целесообразность переноса старой части каталога на не-х86 архитектуры, включая Open Pandora и Beagleboard. Также подписал NDA с Paradox Entertainment о переносе движка Europa Universalis 2 (и всех игр на нём), но мы ещё не получили исходные тексты.

P: Убеждая игровые студии и издателей позволить перенести их игры под GNU/Linux что тяжелее всего?

ФЭ: Убедить их, что существует такая доля рынка. И что нетрудно поддерживать много дистрибутивов «из коробки». Мешают вечные проблемы: низкие величины продаж (по меркам игр), IDC постоянно сообщает о «преодолении 1% рубежа». Или незнание среднего игродела как делать бинарники не требующие перекомпиляции при обновлении дистрибутива. Обычно приходится выслушивать: «в линуксе нет денег» и «слишком тяжело поддерживать — много версий». Положение меняется, но медленно. Часто они требуют помимо доли от продаж фиксированную предоплату — от 20000 долларов, иначе не хотят разговаривать. Даже когда они не несут никаких расходов и ничем не рискуют. Веселее то, что если они использовали средства быстрой разработки, им придётся дополнительно платить от 5000 за линукс-версию каждой библиотеки, и эти деньги тоже должна окупить игра.

ФЭ: Надеюсь, что поможет история Caster-а, хоть это и независимая студия. Каждая победа вроде World of Goo или Caster-а помогает завлекать другие студии и крупных издателей. Рынок ненасыщен и рад платить за их продукт.

P: Каковы типичные технические сложности?

ФЭ: Промежуточное программное обеспечение. Инструменты разработчиков. Middleware. 3D и устройства ввода почти не создают проблем. OpenGL и SDL позволяют достаточно быстро их воспроизвести. Не всё гладко, но MojoShader и HLSL2GLSL помогают с большей частью 3D-украшательств.

ФЭ: Проблемы бывают со звуком. Miles и FMOD стоят денег, которые студия часто не хочет платить. IrrKlang хорош, условия разумные, но он есть только для линукса на x86. Учитывая перспективы, для Caster приходится пользоваться SDL и OpenAL, а это намного больше работы.

ФЭ: Для видеороликов хорош Bink, но он стоит как Miles. Приходится сооружать что-то из OpenGL, OpenAL/SDL_Mixer и ffmpeg и самостоятельно интегрировать в игру.

ФЭ: Больше всего трудностей бывает с многопользовательскими сетевыми играми. Если использовался OpenPlay — никаких проблем, но он редок за пределами MacOS. RakNet — тоже ничего, есть версия под линукс, а лицензии продаются на игру, а не на каждую платформу. Но есть DirectPlay, от которого уже отказалась MS. Он «бесплатен», им «легко» пользоваться, и многие независимые студии прибегали к нему. Для него не существует полного линуксового аналога, а протокол закрыт, и его пока не реверсили. Grapple от LGP — кроссплатформанная библиотека под LGPL, которая могла бы стать универсальным решением, но пока я её не видел в коммерческих проектах.

P: Можете рассказать об историях успеха? Когда компания боялась переносить свои игры, но потом оценила выгоду?

ФЭ: Пока нет. Elecorn активно искал разработчика для переноса игры под линукс и не-x86 платформы. Рынок оказался гораздо больше ожидаемого. Подождите немного. Кто-то из компаний может передумать, увидев Caster на OMAP3.

P: Какова сложнейшая задача в сфере линуксовых игр?

ФЭ: Убедить людей держаться линукса, принимая решения. Часть проблемы не в их вере в 1%, и не в том, что нас слишком мало, чтобы оправдать усилия. Они не верят, что мы будем покупать игры под линукс или игровую периферию, поддерживающую линукс. Когда вы покупаете версию под Windows, вы голосуете за Windows. Издатель и студия получили деньги, и им всё равно Windows или WINE. Первый же патч может всё разрушить. EVE Online — исключение. Или вспомните как «весело» было с World of Warcraft: пока на Blizzard не надавили, им тоже было безразлично. Зачем вам нужно, чтобы вас считали пользователем Windows?

ФЭ: Я не противник WINE, это прекрасная программа, я ей пользуюсь. Но WINE не поможет изменить положение с играми. Пока бухгалтеры и руководство таких издателей, как Eidos, 2K Games и EA не увидят, что мы купим линукс-версию, мы не увидим линукс-версий их игр.

P: Какова сложнейшая задача для линукса в целом?

ФЭ: Признание реального количества пользователей. Сообщество и пользовательская база существенно больше процентов, которые нам пытаются приписать. Без надёжной статистики, даже если компания знает, что мы есть и ждём, она не сможет оценить стоит ли вкладываться. Проблема сохранится ещё долго, если не потеплеет на рынке мобильных устройств.

P: Что вы надеетесь увидеть через 2-3 года?

ФЭ: Хотел бы увидеть одновременный выход версий под Windows и GNU/Linux. Рынок мобильных устройств станет интереснее. Многих привлекает мощь OMAP3 и SnapDragon, но не настолько привлекают Symbian и Windows Mobile. На телефоны могут прийти Android, LiMo или AccessLinux. А значит придут другие игры. Было бы хорошо увидеть Caster на телефоне Android или планшете Nokia. Это хороший потенциальный рынок для игр под линукс, который поможет играм появиться на десктопе. Если вы разрабатываете игру под линуксовый наладонник, OpenGL ES и API недалеко ушли от десктопных; если код достаточно чист, сложно не сделать и десктопную версию.

P: Последнее время вы спрашивали на форумах Phoronix, какие игры стоит перенести на линукс. Насколько успешно?

ФЭ: Гораздо успешнее, чем представлял. Все вместе мы прошлись по интернету частым бреднем в поисках жемчужин. Одиночкам такое не под силу. Обычно их не слышат или не имеют возможности сделать версию под линукс (World of Goo — редкое исключение). Первые результаты — NDA для EU2 и вышедший Caster, успешный даже до порта на OpenPandora, Beagleboard и Nokia N9XXX.

P: В 2-3 предложения попробуйте убедить издателя перенести игру под линукс.

ФЭ: Рынок игр под линукс больше, чем можно заключить из данных IDC. Этот сегмент рынка очень слабо насыщен и люди будут покупать достойные игры. Так называемые «мириады версий линукса» поддерживать несложно, и я могу показать несколько способов.

>>> Интервью на английском

Ответ на: комментарий от fffgh

> дни "обычных игр" уже сочтены. Очень скоро игры начнут выпускать в виде клиента, получающего с игрового сервера уже готовые кадры.

Всегда будет ограничение на ширину канала. Как бы ни развивался интернет, по сетевому кабелю скорость будет ниже, чем по ATA/SATA или что придёт им на смену. Только если Sony продавит запрет на владение цифровыми носителями для частных лиц :)

Необходимость обсчитывать картинку для каждого пользователя увеличит стоимость игры для владельца сервера. Минимум, для самых ресурсоёмких игр всегда останется выгоднее переложить вычисления на компьютер пользователя. Скорее игры такие будут качать с сервера спрайты, текстуры и пр. (и кешировать их) а окончательную картинку формировать уже на компьютере пользователя.

А кроссплатформенные игры, качающие себя по частям с сервера появились ещё в 1990-х. Shockwave/Macromedia/Adobe Flash, Javascript, Java, позже SVG и другие... Хотя скачать их и распространять в оффлайне не проблема, защищать их пока не научились :)

> Заодно исчезнет проблема пиратства

Отреверсить и выкачать все ресурсы. Или хуже — не выкачать ресурсы для редко встречаемых сцен :)

> и пропадёт необходимость в постоянном апгрейде.

Часть игроделов всегда будут выжимать максимум из доступного оборудования. Некоторые — чтобы всех превзойти, остальные — из лени :)

question4 ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от question4

>Да, на PC по определению больше пиратства.

Можно сказать, свидетельствовал заочно как было взломано и расторенчено N игр от Linux Games Publishing в последние пару месяцев. Такие дела.

>Многие игры 1980-х "воскресили" для телефонов, а игры 1990-х — для PSP и Nintendo DS

Abuse на iPhone это пипец.

Больше ни слова не понял :(

Gary ★★★★★
()

> Линуксоиды? Покупать? Это фантастика.

Ничего подобного! Игры в нашей Linux-овой среде - редкость, рынок не насыщен. Я готов платить за Linux версии игр. Выйдет CSS, HL2, Portal, TF2, DOD под Linux - куплю все сразу.

I-Love-Microsoft ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от question4

>Часть игроделов всегда будут выжимать максимум из доступного оборудования. Некоторые — чтобы всех превзойти, остальные — из лени :)

Фигня. Сейчас выжимкой железа занимаются студии типа Crytek. Остальные разработчики наоборот меряются, у кого игра быстрее и краше будет на более слабых спеках.

Да и приставки уже давно апгрейдить надо раз в лет пять :)

Gary ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от I-Love-Microsoft

А я купил UT3 и Project Origin. Правда, ни один так и не смог поставить.

Gary ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от question4

>А кроссплатформенные игры, качающие себя по частям с сервера появились ещё в 1990-х. Shockwave/Macromedia/Adobe Flash, Javascript, Java, позже SVG и другие... Хотя скачать их и распространять в оффлайне не проблема, защищать их пока не научились :)

Quake Live для Linux уже в стадии закрытого тестирования

Gary ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от VEmpire

>Линуксоиды? Покупать? Это фантастика.

Мнение подавляющего большинства пользователей виндоуз с территории экс-СССР.
man EULA
man GPL

P.S. Лично покупал, покупаю и буду покупать нужный мне лицензионный проприетарный софт. Из последнего - UT3 box (когда же его распечатаю, скоро 2 года пройдёт, ждём).

amorpher ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от question4

>Из-за полного перехода на DirectX? :)

Ну, я написал дальше - mojoshader это реализация шейдеров dx для других платформ. Факт печален и говорит о том, что эпики были не очень заинтересованы в портах.

Gary ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Gary

>> Да, на PC по определению больше пиратства.

> Можно сказать, свидетельствовал заочно как было взломано и расторенчено N игр от Linux Games Publishing в последние пару месяцев. Такие дела.

Это была раскавыченная цитата. Пиратство — основное пугало. На заDRMленых игровых консолях или управляемых провайдером телефонах всегда ожидают меньшего нелегального копирования и большей прибыли. Поэтому предпочитают PSP.

> Abuse на iPhone

Это был порт, или ремейк? Он связан с http://abuse.zoy.org/ ?

question4 ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от Gary

>> кроссплатформенные игры, качающие себя по частям с сервера

> Quake Live для Linux уже в стадии закрытого тестирования

При чём он тут? Этот вначале выкачивает себя целиком. Картинка формируется на машине клиента. Трафик по сети должен быть на уровне того же Quake 3.

Не пробовали его запускать, подключая к фальшивому серверу? Хотя смысла особого нет, игра бесплатна.

question4 ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от question4

>Всегда будет ограничение на ширину канала. Как бы ни развивался интернет, по сетевому кабелю скорость будет ниже, чем по ATA/SATA или что придёт им на смену.

Так байты надо гонять не "штоб не простаивало", а для решения конкретнной задачи. Тогда и беспокойных мыслей "а там в три раза больше!" не будет.

Телевидение вон как-то умудряется существовать при всех нынешних ограничениях.

>Необходимость обсчитывать картинку для каждого пользователя увеличит стоимость игры для владельца сервера.

А железо постоянно дешевеет.

>Скорее игры такие будут качать с сервера спрайты, текстуры и пр. (и кешировать их) а окончательную картинку формировать уже на компьютере пользователя.

Так сейчас делают. Все недостатки этого метода налицо.

>> Заодно исчезнет проблема пиратства

>Отреверсить и выкачать все ресурсы.

Тут с исходниками ковыряются годами, а ты по скриншотам код игры "отреверсить" предлагаешь. Опять же, ненулевая нагрузка уменьшает до нуля шансы тайно организовать "свой" сервер, даже если нужный код потырить. Найти и наказать будет очень просто.

>> и пропадёт необходимость в постоянном апгрейде.

>Часть игроделов всегда будут выжимать максимум из доступного оборудования.

Они этот максимум выдавливать у себя на сервере будут. Круглосуточно, без выходных. А заставлять игрунов менять железо - значит уменьшать продажи, этого надо всячески избегать.

fffgh ★★
()
Ответ на: комментарий от question4

>Это была раскавыченная цитата. Пиратство — основное пугало. На заDRMленых игровых консолях или управляемых провайдером телефонах всегда ожидают меньшего нелегального копирования и большей прибыли. Поэтому предпочитают PSP.

Мне лично пофиг на дрм. Я готов играть с мильоном защит, лишь бы они не мешали как старфорс. Тот же стим. Да, у него есть свои заморочки (моя карма не позволяет его запускать без интернету), но он много удобных функций предоставляет.

>Это был порт, или ремейк? Он связан с http://abuse.zoy.org/ ?

Порт наверное, но с другим меню и управлением. Вообще Abuse, увы, как проект помер.

Gary ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от lv77

> В порядке бреда предложу устроить петицию по поводу того чтобы Steam правильно определял операционку под которой он работает, а не то что ему говорит WINE. Будет достаточно интересная статистика если это получится.

Можно добавить в WINE особую версию, не соответствующую никакой из существующих Windows и по умолчанию выставлять её. Или искать в реестре HKEY_CURRENT_USER\Software\Wine

question4 ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от question4

>Картинка формируется на машине клиента.

Формировать картинку на стороне сервера невозможно. Объём траффика увеличится в сотни-тысячи раз, а также увеличится в десятки-сотни раз нагрузка на сервер

Gary ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от fffgh

> Телевидение вон как-то умудряется существовать при всех нынешних ограничениях.

Оно шлёт одну картинку на всех, а не по несколько мегабайт 50 раз в секунду для каждого зрителя.

> железо постоянно дешевеет.

А программисты всё больше ленятся. Или придумывают новые способы потратить избыток мощности. Сейчас в моде всякие физдвижки.

>> качать с сервера спрайты, текстуры... окончательную картинку формировать уже на компьютере пользователя.

> Так сейчас делают. Все недостатки этого метода налицо.

Какие недостатки оправдают такое снижение производительности?

> Тут с исходниками ковыряются годами, а ты по скриншотам код игры "отреверсить" предлагаешь.

Нет, я говорил про варианты с обсчётом клиентом. Идею с рендерингом и скачиванием своего видеоролика для каждого пользователя я счёл невыгодной и дальше не обсуждал.

>> Часть игроделов всегда будут выжимать максимум из доступного оборудования.

> Они этот максимум выдавливать у себя на сервере будут. Круглосуточно, без выходных.

Имхо, работники от них будут разбегаться :)

> А заставлять игрунов менять железо - значит уменьшать продажи, этого надо всячески избегать.

Тем не менее, это успешно делают уже много лет.

question4 ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от Gary

> Формировать картинку на стороне сервера невозможно.

Это я и пытался объяснить fffgh в том посте, на который ты ответил ссылкой на Quake Live. Я её принял за возражение.

question4 ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от legolegs

> http://counter.li.org/

Насчитали 129507 зарегистрированных пользователей, экстраполировали в 29 миллионов. Не понял, как. Отталкиваются от построений 15-летней давности. Не уверен, что на это можно полагаться, т.к. с тех пор сетевая аудитория сильно изменилась качественно.

question4 ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от fffgh

>А железо постоянно дешевеет.

ну так и требования к ресурсам растут ;)

>Они этот максимум выдавливать у себя на сервере будут. Круглосуточно, без выходных.


а иы в курсе что бывают пики? ;)

DNA_Seq ★★☆☆☆
()
Ответ на: комментарий от question4

>>>Всегда будет ограничение на ширину канала. Как бы ни развивался интернет, по сетевому кабелю скорость будет ниже, чем по ATA/SATA или что придёт им на смену.

>>Телевидение вон как-то умудряется существовать при всех нынешних ограничениях.

>Оно шлёт одну картинку на всех...

"Одна картинка" имеет какое-то отношение к тому, что безграничные возможности грядущего sata iii неосмотрительно отринуты? Ты ведь именно об этом писал.

>> железо постоянно дешевеет.

>А программисты всё больше ленятся.

Те, с которых спрашивают за производительность, не ленятся. И не будут.

>Какие недостатки оправдают такое снижение производительности?

На железе прошлого века? Никакие, именно поэтому десять лет назад всё было иначе. На том, что будет лет через десять? Да такой вопрос, возможно, вообще стоять не будет — каждый недостаток в отдельности будет полностью окупать затраты.

>Нет, я говорил про варианты с обсчётом клиентом.

Распространённый сейчас и по совместительству предложенный тобой вариант "с обсчётом клиентом" действительно имеет серьёзные недостатки. Ты это хотел сказать?

>Идею с рендерингом и скачиванием своего видеоролика для каждого пользователя я счёл невыгодной...

Я-то чем могу помочь?

>> А заставлять игрунов менять железо - значит уменьшать продажи, этого надо всячески избегать.

>Тем не менее, это успешно делают уже много лет.

Всё может измениться.

fffgh ★★
()
Ответ на: комментарий от DNA_Seq

>>А железо постоянно дешевеет.

>ну так и требования к ресурсам растут ;)

Ну как минимум у пасьянсов — не растут.

>а иы в курсе что бывают пики? ;)

Там про ковыряние в коде на тему оптимизации.

А чтоб с пиками не так тяжко было, сделают тарифы правильные.

fffgh ★★
()
Ответ на: комментарий от legolegs

>>Ну как минимум у пасьянсов — не растут.

>Ещё как растут.

Когда производительность будет стоить денег, кривые реализации мигом отправятся в печь.

fffgh ★★
()
Ответ на: комментарий от fffgh

>Когда производительность будет стоить денег, кривые реализации мигом отправятся в печь.

Мечтатель)))

wyldrodney
()
Ответ на: комментарий от Gary

Что? Рендеринг на сервере нужен читофобам, я к таким не отношусь.
Кстати, для Rogue-like и MUD/MUCK идея вполне реальна.
Представьте себе игру будущего: многопользовательскую Rogue-like по телнету (или ssh). Есть желание поиграть?

Проприетарные игры вообще нужны, тем более под GNU/Linux? Я бы вот побрезговал ставить. Вайн хотя бы их в песочницу сажает. Впрочем, нативных свободных игр и так немало, зачем несвободные?

Xenius ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Gary

С чего Вы взяли? В штатах уже запущен сервис OnLive. Можно играть в крузис в окне браузера с разрешением 720p на 5 мегабитах, как уверяет производитель.

mirk
()
Ответ на: комментарий от Xenius

>Впрочем, нативных свободных игр и так немало, зачем несвободные?

Чтобы пользоваться ими после того, как свободные наскучат.

//К.О.

З.Ы. И перестань троллить и писать глупости, это не доставляет.

wyldrodney
()
Ответ на: комментарий от ZeMvlad

>если вы не платите за достойный софт
Проприетарный софт не достоен того чтоб за него платили, а свободный практически всегда можно скачать бесплатно

Xenius ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от fffgh

Филосовствования - это неплохо, но сама идея очень добрая. Я бы с радостью поднял сервер в локалке, основанный на их технологии. Игры как сервис, как телевидиние - сказка =)

mirk
()
Ответ на: комментарий от wyldrodney

А ты не отвечай, если не нравится :)

А когда игры вообще наскучат? Я говорю же, список свободных игр только в репозитарии мандривы 2008 я даже не осилил прочитать до конца, а ты говоришь, наскучит. В GNU Robbo поиграй, вот. Там дофига уровней (правда третий в паке RobboIX кажется непроходимым)

Xenius ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от mirk

>сама идея очень добрая.

Идея отличная.

>Я бы с радостью поднял сервер в локалке, основанный на их технологии. Игры как сервис, как телевидиние - сказка =)

Да просто разреши удалённо к иксам цепляться. В сапёра, по крайней мере, поиграть смогут.

fffgh ★★
()
Ответ на: комментарий от fffgh

>Да просто разреши удалённо к иксам цепляться. В сапёра, по крайней мере, поиграть смогут. Пульсаудио-сервер ещё впридачу =) А если серьёзно, то от игровых станций, приставок и прочих паяльников надо избавляться, от кулеров голова болит.

mirk
()
Ответ на: комментарий от Xenius

>А ты не отвечай, если не нравится :)

А я так и делаю.

>Я говорю же, список свободных игр только в репозитарии мандривы 2008 я даже не осилил прочитать до конца

Это не показатель.

>а ты говоришь, наскучит.

Ага.

>В GNU Robbo поиграй, вот.

Не нравится.

Ещё замечательные игры?

wyldrodney
()
Ответ на: комментарий от mirk

>С чего Вы взяли? В штатах уже запущен сервис OnLive. Можно играть в крузис в окне браузера с разрешением 720p на 5 мегабитах, как уверяет производитель.

720p сейчас серьёзно устарел. К тому же, выдранный кадр из сжатого видео всегда будет намного хуже полностью отрисованного с точностью до пикселя изображения.

Gary ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от mirk

> Тут говорят, что реализовать обсчёт игры на сервере невозможно. А пример как бы это отрицает.

почему невозможно? Возможно, многие об этом говорят, только в работе это еще никто не видел :)

JB ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от mirk

>Тут говорят, что реализовать обсчёт игры на сервере невозможно

Я не говорю что невозможно реализовать обсчёт на сервере. Вполне можно. Вот только мощность у сервера должна быть не в несколько раз ниже чем у клиента, а по количеству клиентов (например, как вам сервер, который будет рендерить по 32 сцены одновременно?)

Gary ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от mirk

>А если серьёзно, то от игровых станций, приставок и прочих паяльников надо избавляться

Ну вот это — как раз способ от них избавиться. Наверное, единственный. Однако может оказаться, что отказ от дешёвых "паяльников" (если он произойдёт) принесёт больше вреда, чем пользы.

fffgh ★★
()
Ответ на: комментарий от Xenius

>Впрочем, нативных свободных игр и так немало, зачем несвободные?

Свободные игры до уровня коммерческих не дотягивают лет эдак восемь-десять

Gary ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от mirk

>Я бы с радостью поднял сервер в локалке, основанный на их технологии. Игры как сервис, как телевидиние - сказка =)

Ну хотя бы запусти одновременно 32 копии демоверсий ut2003. А игре-то, как-никак, уже семь лет.

Запустил? А теперь начни все 32 потока сжимать в видеопоток

Gary ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Ttt

>А существует ли хотя бы одна свободная, но коммерческая игра?

SecondLife?

И вообще, не цепляйтесь к словам. Единственная свободная игра, которая выглядит и работает по современным меркам не как говно, это Saurbraten. Но и то, он уже безнадёжно устарел.

Gary ★★★★★
()

2 JB

>только в работе это еще никто не видел

Я видел видеопрезентацию этого сервиса, впечатляет.

2 Gary

>720p сейчас серьёзно устарел. К тому же, выдранный кадр из сжатого видео всегда будет намного хуже полностью отрисованного с точностью до пикселя изображения.

Не спорю. Правда, можно закономерно предположить, что технология будет развиваться. Я за то, чтобы использовать её в локальных сетях, там уж побольше 5 мегабит будет.

>например, как вам сервер, который будет рендерить по 32 сцены одновременно?

Если сервер будет обслуживать одну игру, даже один уровень, задача упрощается, но Вы, конечно, правы - это очень ресурсоёмко. Однако, эти ребята обещали показать технодемку игры с супер-графикой, дома рендер-станцию для такой игры размещать накладно.

2 fffgh

>Однако может оказаться, что отказ от дешёвых "паяльников" (если он произойдёт) принесёт больше вреда, чем пользы.

Сомневаюсь. Изменения будут происходить настолько постепенно, что рынок успеет перестроиться, а кто не успел - уж извините =)

mirk
()
Ответ на: комментарий от mirk

В общем, Вы конечно правы - это _когда-нибудь_ можно будет реализовать. Но пока держать целую серверную ради тридцати человек никому не интересно.

Сейчас игровой сервер может поднять каждый, и это приносит пользу разработчику - за счёт стоимости машин клиента, они предоставляют на порядок больше игровых площадок.

Gary ★★★★★
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.