LINUX.ORG.RU

Вышел фильм Tears of Steel от Blender Foundation

 , , blender foundation,


0

2

Сегодня состоялся выпуск открытого свободного короткометражного фильма «Tears of Steel». Съёмки велись Blender Foundation в рамках проекта Mango Open Movie Project. В рамках этого проекта дорабатывалась функциональность пакета Blender 3D в части camera tracking (отслеживание положения ключевых точек на уже отснятом материале для гармоничного встраивания в него трёхмерных объектов) и нового рендер-движка Cycles. Отличительной особенностью этого фильма относительно предыдущих проектов является использование натурных съёмок, на которые наложены эффекты, выполненные в Blender 3D.

>>> Официальный сайт

★★★★★

Проверено: Aceler ()
Последнее исправление: Silent (всего исправлений: 3)
Ответ на: комментарий от Nazgul

Я бы не назвал команду слабой.

Да. Возможно я неправильно охарактеризовал команду. Наверное «недостаточно сильная команда» больше подходит.

Во-первых, это были всё-таки лучше из лучших, приславших заявки.

Лучшие из лучших из каких лучших? Из тех кто имеет лучшие работы выполненные в блендер?

Во-вторых, может и есть более сильные художники, но они не разделяют мнение о том, что всё должно быть сделано в блендере.

В том и дело. А почему они не разделяют мнение по этому вопросу? Выходит есть что-то, что мешает работать в blender этим людям.

Что действительно помогло бы для разработки — внедрение разработчиков из сообщества в студии. Чтобы сама студия оплачивала разработчика блендера. В некоторых ситуациях такой подход работает. Но как-то не все студии хотят адаптировать разработчиков..

Я примерно о том же говорю. Только я не вижу смысла внедрять человека в студию именно для блендера. Такой человек работает в BF, а BF уже разрабатывают софт, студии всячески взаимодействуют с BF и спонсируют разработки/новые фичи.

Ну и опять таки. ToS был хорошим мотиватором и «тестовой платформой» для реализации полностью новых возможностей. И в некоторые моменты решение достигалось методом проб и ошибок. И ошибки случались. Иногда достаточно фатальные.. Я не уверен, будут ли готовы студии к подобного рода подхода к разработке.

Вы молодцы в любом случае. Профи своего дела и все такое. За развитие blender огромное спасибо.

warmate
()
Ответ на: комментарий от warmate

И еще один момент - реализация спецэффектов. Например морфинг чувака из кубиков. Блин, в 2012 году это выглядит очень убого. Нет, ну правда.
Такие моменты сильно портят общее впечатление. От реализации очень многое зависит какой бы ни был сюжет и авторская задумка.

warmate
()
Ответ на: комментарий от warmate

Лучшие из лучших из каких лучших? Из тех кто имеет лучшие работы выполненные в блендер?

Те, кто прислал резюме, по крайней мере.

В том и дело. А почему они не разделяют мнение по этому вопросу? Выходит есть что-то, что мешает работать в blender этим людям.

Ну могу назвать разного рода ограничения в студиях (например, привязка софта рендерфермы к конкретному пакету моделирования), фанатизм, нежелание принять модель работы в блендере (скажем, когда пытаются навязать пайплайн, применяемый в крупных студиях, что пагубно повлияет на блендер как таковой).

Ну а так да, хороший вопрос.

Я примерно о том же говорю. Только я не вижу смысла внедрять человека в студию именно для блендера. Такой человек работает в BF, а BF уже разрабатывают софт, студии всячески взаимодействуют с BF и спонсируют разработки/новые фичи.

С этим не соглашусь. Проблема тут скорее в том, что в блендере есть куча инструментов. Многие из них были написаны так, чтобы покрыть текущие нужды работы над ED/BBB/Sintel/ToS и которые могут быть не очень легко применимыми в других ситуациях. Ещё постоянно возникающие баги.. То есть, грубо говоря, студий надо стабилизировать и генерализировать имеющийся функционал. В этом случае блендер станет более «интересным» для использования в других студиях.

И тут возникают несколько факторов, из-за которых я не согласен с вашим предложением. Во-первых, работа над подобного рода проблемами много проще, когда видишь в какой именно ситуации что-то не работает. Либо когда видишь, как какой-то инструмент используется реальными художниками и понимаешь, что что-то можно оптимизировать. Во-вторых, нужно большое количество разработчиков для подобного рода поддержки. Значит нужно больше денег, которые BF может тратить на разработчиков. В данный момент с финансированиями ещё десятка разработчиков будут некоторые проблемы. В-третьих, «внутренний» разработчик в студии может реагировать на нажды конкретной студии быстрее. А также иметь доступ к файлам продакшена, которые нежелательно распространять и без которых какая-то проблема не воспроизводима..

Хотя, конечно, не особо специалист в этих вопросах. Может и есть модель, которая позволит сделать так, что разработчики работают напрямую с BF.

Вы молодцы в любом случае. Профи своего дела и все такое. За развитие blender огромное спасибо.

Спасибо, стараемся :)

Nazgul
()
Ответ на: комментарий от warmate

Ну, что я могу сказать. над этим Энди работал, а он старого времени закалки.

Прикольнее было бы сделать по крайней мере его появление из вайрфрэйма. Или ещё чего более прикольнее. Но тут требование к мошен трэкингу тааак зашкаливают, что не каждый коммерческий продукт потянет. Ну либо вручную анимировать, что тоже не торт.

Nazgul
()
Ответ на: комментарий от warmate

Отличный морфинг, я совершенно серьезно. Сделан качественно и реалистично. Говорю как человек, пересмотревший практически всю голивудскую научную фантастику (многое только ради спецэффектов).

dik123
()
Ответ на: комментарий от Nazgul

Хотя, конечно, не особо специалист в этих вопросах. Может и есть модель, которая позволит сделать так, что разработчики работают напрямую с BF.

А почему нельзя организовывать это через Blender Network?

AP ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от AP

Ну может и сработает. Просто тут не совсем понятно почему студии согласятся оплачивать разработчика, работающего на BF. Можно этого же разработчика интегрировать к себе и он будет решать все проблемы оперативнее.

Тут главное чтобы студии были согласны с тем, что все изменения попадут в транк блендера (ну или по крайней мере будут доступны в виде патчей). При этом условии не понятны профиты от работы таких разработчиков на BF, не на студию — оплачивать работу всё равно студия будет. Ну а если какая-то студия хочет какую-то фичу только лишь для себя и недоступную другим — ну по мне так лучше не связываться с такими.

Nazgul
()
Ответ на: комментарий от Nazgul

Меня несколько волнует то, что с момента запуска Network о ней никаких новостей. Не похоронить бы так проект.

AP ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от AP

Ну люди там региструруются всё ещё. Какая-то активность идёт.. Могу завтра узнать у людей, которые ближе к этому делу как оно всё продвигается.

Nazgul
()
Ответ на: комментарий от Nazgul

ну этак можно до многого договориться. Потому что разработчики в сообществе гуще. можно ресурсы быстрее собирать.

AVL2 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от AP

Ну в общем внешне да, активности мало наблюдается. Но внутренняя активность так на самом деле есть — то есть некторые студии предлагают работу художникам и всё такое.

Ну и во всяком случае ни у Тона ни у Барта нет опасений, что что-то коллапсирует.

Nazgul
()
Ответ на: комментарий от Nazgul

Да, я вижу, что Барт собирается на конференции про BN рассказывать.

В общем, это радует. Спасибо :)

AP ★★★★★
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.