LINUX.ORG.RU

OpenGL 3 официально анонсирован


0

0

8 августа 2007 года на выставке Siggraph Birds of a Feather (BOF) в Сан Диего консорциум ARB (Architecture Review Board) официально анонсировал OpenGL 3. Теперь это официальное название спецификации, ранее известной как Longs Peak.

Longs Peak представляет собой первый глобальный пересмотр API OpenGL за всю историю его существования. Рефакторингу подвергся весь механизм работы OpenGL, начиная от объектной модели и заканчивая шейдерами. Однако, для обеспечения обратной совместимости, старая версия API также никуда не делась. Разумеется, в будущих версиях OpenGL никакой новой функциональности посредством старого API предоставляться не будет.

Полностью спецификация OpenGL 3 будет утверждена на следующем заседании ARB, в конце августа. Это значит, что в публичный доступ она отправится в конце сентября, после прохождения обязательного 30-дневного периода утверждения в Khronos.

>>> Подробности на сайте Khronos



Проверено: Shaman007 ()

А вообще интересно... Раньше на роль 3-й версии претендовал Mt Evans, а Longs Peak планировалось сделать промежуточным. Но видать не удержались :)

Mt Evans при этом никуда не денется, а выйдет, как и планировалось, через полгода, принеся с собой поддержку geometry shaders, integers in shaders, texture arrays и instanced rendering "из коробки".

putpixel
() автор топика
Ответ на: комментарий от putpixel

>>Mt Evans при этом никуда не денется, а выйдет, как и планировалось, >>через полгода, принеся с собой поддержку geometry shaders, integers >>in shaders, texture arrays и instanced rendering "из коробки"

Ну и кто кого догоняет. В ДХ это давно уже есть. Отдыхайте девочки!!!

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

> Ну и кто кого догоняет. В ДХ это давно уже есть.

Сомневаюсь, что такие, как ты, ходят по ссылкам. Но тем не менее -- http://developer.nvidia.com/object/nvidia_opengl_specs.html

Все эти плюшки давным-давно поддерживаются в OpenGL посредством расширений. Причем поддержка эта появилась даже несколько раньше, чем в Direct3D. Так что читай про механизм расширений в OpenGL, "а лучше не читай, а сразу сдохни, мразь гуманитарная." (c) VSL :)

putpixel
() автор топика
Ответ на: комментарий от anonymous

> Ну и кто кого догоняет. В ДХ это давно уже есть. Отдыхайте девочки!!!

Я бы даже сказал, что в DirectX есть OpenGL. А еще Direct3D.

skwish ★★
()
Ответ на: комментарий от skwish

>> Ну и кто кого догоняет. В ДХ это давно уже есть. Отдыхайте девочки!!!

>Я бы даже сказал, что в DirectX есть OpenGL. А еще Direct3D.

В смысле пока есть? Его же вроде убрать оттуда планировали?

gena2x ★★★
()
Ответ на: комментарий от gena2x

> > > Ну и кто кого догоняет. В ДХ это давно уже есть. Отдыхайте девочки!!!

> > Я бы даже сказал, что в DirectX есть OpenGL. А еще Direct3D.

> В смысле пока есть? Его же вроде убрать оттуда планировали?

А ты до сих пор не в курсе, чтоль, что в DX ускорение через OpenGL получается? Они ж OpenGL убрали ещё в пререлизе свисты, а потом охренели от провала производительности и моментом вернули обратно. Правда в процессе кто-то куда-то чего-то не туда закоммитил и получилась просадка производительности в 2 раза, что естественно выдали за фичу.

Gharik
()
Ответ на: комментарий от Gharik

>А ты до сих пор не в курсе, чтоль, что в DX ускорение через OpenGL получается? Они ж OpenGL убрали ещё в пререлизе свисты, а потом охренели от провала производительности и моментом вернули обратно. Правда в процессе кто-то куда-то чего-то не туда закоммитил и получилась просадка производительности в 2 раза, что естественно выдали за фичу.

Откуда травка?

gena2x ★★★
()
Ответ на: комментарий от Gharik

>А ты до сих пор не в курсе, чтоль, что в DX ускорение через OpenGL получается?

Открою секрет: во многих win-OpenGL-играх (в т.ч от ID) буферы кадров выводятся на DirectDraw-поверхности

>Они ж OpenGL убрали ещё в пререлизе свисты, а потом охренели от провала производительности и моментом вернули обратно.

И OpenGL и DX это только высокоуровневые библиотеки (c разными интерфейсами) для управления регистрами видеокарты и ничего более.

frame ★★★
()
Ответ на: комментарий от Gharik

> А ты до сих пор не в курсе, чтоль, что в DX ускорение через OpenGL получается?

Сомневаюсь что-то. Задача OpenGL и DirectX сформировать набор "инструкций"/"указаний" для видеокарты (не знаю как их правльно назвать, обычно набор таких инструкций называют ковеером, а по отдельности не знаю). Отсюда вывод - какая разница кто будет формировать конвеер OpenGL или DirectX?

> Они ж OpenGL убрали ещё в пререлизе свисты, а потом охренели от провала производительности и моментом вернули обратно.

Всегда думал, что реализация OpenGL целиком и полностью задача производителя видеокарты. M$ предоставляет только софтеверный аналог Mesa и все.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Просто Gharik в надежде на то, что никто смысла его извержений не осилит в очередной раз выдал желаемое за действительное + (эквивалентную желаемому) порцию сероводорода.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от Gharik

Не так было. В Висту добавили "седегу наоборот", то есть транслятор OpenGL в Direct3D

DNA_Seq ★★☆☆☆
()
Ответ на: комментарий от putpixel

>Все эти плюшки давным-давно поддерживаются в OpenGL посредством расширений. Причем поддержка эта появилась даже несколько раньше, чем в Direct3D. Так что читай про механизм расширений в OpenGL, "а лучше не читай, а сразу сдохни, мразь гуманитарная." (c) VSL :)

Только все эти плюшки никто не использует, дабы конечный юзверь не получил мессагу типа "Иди в попу, нету такого екстеншена, и ваще драйвер мисматч".

anonymous
()
Ответ на: комментарий от putpixel

>Mt Evans при этом никуда не денется, а выйдет, как и планировалось, через полгода, принеся с собой поддержку geometry shaders, integers in shaders, texture arrays и instanced rendering "из коробки".

OpenGL 3.2?

ZloySergant
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.