LINUX.ORG.RU
ФорумGames

Создаю новую RPG! Вопрос разработчикам

 , , , ,


1

2

Привет, хочу создать игру, она будет кроссплатформенная, кое-какие навыки уже есть. Немножко программирую, немножко дизайню, есть небольшой опыт в платформерах и мобильных игрушках.

Хотелось бы попробовать Godot, но пока непонятно поддерживает ли этот движок большие открытые миры уровня Baldur's Gate? И можно ли создать такой же по размерам бесшовный мир (без традиционных разделений на локации и подзагрузки во время перехода в эти локации/подземелья и т.д.)? Или движок не рассчитан на такое?

Еще один вопрос, который меня мучает, как проектировать дизайн локаций в виде одного графического файла?

Например, я могу взять Гимп или Криту, и набросать общий план карты игрового мира в виде земель, городов, речек, гор, ну там разные подземные уровни.

Но где и как создать подробный прототип всех локаций с определенным соотношением размеров? Сотни километров дорог и подземных туннелей, в каждом из которых будут определенные комнаты/ответвления и т.д. В каждой из комнат будут определенные предметы/ловушки, и всякое такое. Это должно быть отображено в графическом редакторе хотя-бы в виде иконок, чтобы не забыть где и что нужно реализовать. Если графический редактор позволяет создавать илст определенного размера, то как уместить на нем все что надо? Как понять хватит ли мне этого листа? А что делать если не хватило, и уперся в границу листа? Вобщем, прежде чем переходить к созданию моделек и текстур, сначала нужно нарисовать прототип мира со всеми его путями и местами - и тут уже затык. Хочется видеть мир целиком, но как это отобразить, если все редакторы имеют ограничения по размерам листа...

А еще непонятно как реализовывать на таких листах подземелья, в т.ч. многоуровневые. Понятно что как-то в виде слоев, видимо полупрозрачных, чтоб соблюдать размеры, точки входа/выхода, чтоб ничего не съезжало никуда, но может есть какие-то продвинутые советы на этот счет?

Игра будет в стиле фентези, как вы уже наверно догадались! Большой открытый мир, хотя насчет бесшовности я пока не уверен, если движок не потянет такое, то будут локации и экраны подгрузки.

Перемещено jollheef из games

anonymous

Последнее исправление: Deleted (всего исправлений: 1)

Ответ на: комментарий от mittorn

Возможно. Я еще не решил какие будут бои, реалтайм или с тактической паузой. Вообще, все зависит от движка... Мне сказали что лучший кроссплатформенный движок для инди-игр это Godot, но пока непонятно способен ли он в огромные открытые миры (и тем более без экранов загрузок), или нет. Но главный вопрос остается как сделать прототип уровней, вернее сделать это целиком в виде одного листа в какой-либо программе. Мир то фактически не делится на уровни.

anonymous
()

У Baldur's Gate кошмарный движок, да и игра так себе. Надеюсь ты не берёшь её за образец. А то, что там есть, ты не потянешь, даже не пытайся. Хотя ты похоже флешку собираешься запилить, посмотри на TOME. У них движок вроде даже опенсорсный. Играм нужен сюжет и артворк, только потом уже идут скрипты и геймплей. Что играм не нужно, так это движки.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от Deleted

А если бы это был Шома, было бы шаманство. o_O

Deleted
()

Хотелось бы попробовать Godot

Там уже появился нормальный язык, или до сих пор предлагают учить этот странный питоноподобный gdscript?

entefeed ☆☆☆
()

Или движок не рассчитан на такое?

Мне всегда казалось грамотным разбивать мир на чанки, которые подгружать по необходимости, если мир большой.

Но где и как создать подробный прототип всех локаций с определенным соотношением размеров? Сотни километров дорог и подземных туннелей, в каждом из которых будут определенные комнаты/ответвления и т.д. В каждой из комнат будут определенные предметы/ловушки, и всякое такое. Это должно быть отображено в графическом редакторе хотя-бы в виде иконок, чтобы не забыть где и что нужно реализовать. Если графический редактор позволяет создавать илст определенного размера, то как уместить на нем все что надо? Как понять хватит ли мне этого листа? А что делать если не хватило, и уперся в границу листа? Вобщем, прежде чем переходить к созданию моделек и текстур, сначала нужно нарисовать прототип мира со всеми его путями и местами - и тут уже затык. Хочется видеть мир целиком, но как это отобразить, если все редакторы имеют ограничения по размерам листа...

Думать и считать. Лучше сначала определиться с максимальными размерами мира, а потом туда впихивать то что надо. Можно рисовать в векторе, грубенько, чтобы не лагало.

Игра будет в стиле фентези, как вы уже наверно догадались! Большой открытый мир, хотя насчет бесшовности я пока не уверен, если движок не потянет такое

В зависимости от механик игры это надо уметь реализовывать самому.

peregrine ★★★★★
()

Исправьте ошибку в капче на форуме. 20 минут бился с капчей, так и не смог ответить на сообщение анона выше. Суть в том что гугл показывает зеленую галку, т.е. капча пройдена, но сообщение не отправляется, все время выдает «Код проверки защиты от роботов не совпадает (timeout-or-duplicate)», так уже 15 попыток.

(попытаюсь ответить не цитируя, хотя хз влияет ли это как-то)

Причем здесь движок BG, я спросил про Godot.

Мир BG/POE и подобных игр я беру в качестве примера фентези-мира. Правда если на том же Unity не смогли сделать цельный мир без экранов загрузок, то на Godot я так понимаю и подавно такого не будет?

Понятно что в одиночку не смогу. Тут варианта 2 - либо мне активно помогают (желающие уже есть, да и оплачивать первое время частично смогу) еще 2-3 человека, либо все делаю сам, но графон будет пиксель-арт, т.к. пиксель-арт мне делать гораздо проще, чем рисовать что-то графонистое в 2д/3д, но пиксель-арт будет все-равно красивым. Но это наверно сразу отсеит большую часть аудитории. Но зато за 3-4 года я смогу сделать большой фентезийный мир с крутым лором, с графикой уровня Stardew Valley. И наверняка такой вариант позволит сделать большой бесшовный мир даже на Godot, ведь нагрузка на движок в таком случае будет минимальной. Честное 2д/3д сделает игру в несколько раз дороже, а когда у меня кончатся средства, придется идти на какие-нибудь индигого, кикстарты и другие штуки. Но к тому моменту у нас хотя-бы будет сырая альфа, будет что показать, а там как повезет...

Хотя ты похоже флешку собираешься запилить

Флеш мертв и не нужен, это во-первых, а во-вторых такое он не потянет.

Играм нужен сюжет и артворк, только потом уже идут скрипты и геймплей. Что играм не нужно, так это движки.

Движки подбираются по задачам. Задачи я обозначил- Кроссплатформенность, открытые исходники, чтоб можно было допилить где надо, и поддержка больших (по возможности бесшовных) миров уровня BG/POE.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от peregrine

DF

как там твои кошки поживают? Эта игра почти 20 лет разрабатывается, и уже никаких надежд на нормальный движок нет.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от Deleted

анон не может в форум - он запостил в новости. сначала потёрли

mittorn ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от entefeed

Там уже появился нормальный язык, или до сих пор предлагают учить этот странный питоноподобный gdscript?

Насколько я помню еще в том году поддерживал несколько языков, в т.ч. питон и шарп.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Когда я смотрел питоновские биндинги они пилились каким-то мутным энтузиастом на коленке и не имели поддержки со стороны команды годота. Ну и функционал от гдскрипта отставал значительно.

entefeed ☆☆☆
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Качи тут кошмарные, да.

BG/POE

Они не очень. Посмотри лучше на нормальные, типа такой https://store.steampowered.com/app/373420/ или такой https://store.steampowered.com/app/466300/

Ну и потом там разве бесшовный мир? Движки дело десятое, бери любой кроме юнити.

Флеш

это просто имя нарицательное, флешки довольно неплохие делали

Кроссплатформенность, открытые исходники, чтоб можно было допилить где надо, и поддержка больших

очевидный unreal engine 4, будто у тебя есть варианты

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

кстати у pst тот же движок по-моему, не помню чтобы подгрузки мешали

anonymous
()

DOS я тоже хотел в пример привести, но планка качества, механик и возможностей выбора там задрана так, что никакие скайримы и балдуры, да и другие РПГ еще не скоро осилят. Одному такие сценарии создавать не под силу, да и в команде 3-4 человек. Либо это будет очень маленькая РПГ, на 20-30 часов. Я DOS прошел на харде часов за 250, и то не все открыл. Бои точно не будут такие как в DOS, там каждый бой занимал от 30 до 60 минут. В остальном DOS шикарен конечно. Да и тактические бои там шикарны, че уж говорить, но не у всех есть столько времени, хочется двигаться по сюжету, а делать бои слишком изи на легкой сложности не хочется. Поэтому тут или реалтайм, или с умной паузой в BG/POE, но чтоб обычный бой не занимал больше 5-10 минут (боссы- отдельная тема).

ПС. Баг на лоре, не могу цитировать анона через Tor, да и обычные посты пролезают с 3-4 раза, ошибку описал выше (Код проверки защиты от роботов не совпадает (incorrect-captcha-sol). ПОЩАДИТЕ, анон тоже человек!!

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

DOS
Одному такие сценарии создавать не под силу

А мне сценарий как раз не очень зашел, слишком пафосно-шаблонный. Вот сайдквесты, боевка и общий геймплей хороши, и в первой и во второй. И вообще много качественных, продуманных мелочей, которые придают играм огромную вариативность и реиграбельность.

entefeed ☆☆☆
()
Ответ на: комментарий от entefeed

А сайдквесты это не сценарий? Вот об этом и говорю, вариативность вышла на новый уровень. Но там и команда 50 человек.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Ок, мне основной сценарий не зашел. Который мейнквест. Впрочем, это во многих рпг так, основу пытаются сделать эпичной, а получается фуфел.

entefeed ☆☆☆
()

OMG лучше не надо...

Хотелось бы попробовать Godot

Попробуй, там пол youtube туториалов. Подучи ингриш. Есть хорошие примеры, форум, дискорд, IRC. Странно, что ты еще здесь.

Например, я могу взять Гимп или Криту

С этого начни, будет твой дизайн-документ. Туда все идеи пиши и рисуй. Без изменения этого документа ничего не меняй. Как поймешь, чего хочешь, смотри примеры.

Но где и как создать подробный прототип
А еще непонятно как реализовывать

Тебе стоит посмотреть туториалы, посмотреть примеры и потыкаться. Сразу всё будет понятно.

если движок не потянет такое

Движок потянет. Нужен мозг.

slapin ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Лучше писать на C++ и gdscript. C# там не готов еще.

slapin ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от mittorn

Чего все так к корованам докопались, они же там чисто для проформы в самом конце упомянуты. А главная фича-то, чтобы домики деревянные набигали, без этого лучше и не начинать игру делать.

redgremlin ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от O02eg

Оно не доделанное еще. Есть предыдущий реп, он под 3.0 и есть косяки в скриптах, но там реализовано больше.

slapin ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от O02eg

Вообще да, я сам использую 3.1, но человек что-то нуб совсем, даже на форумы с туториалами не сходил, фиг знает осилит ли не релизный движок. Хотя новый проект лучше начинать с 3.1, но в начале стоит понаделать мелких тестовых проектов с реализациями нужных механик и уже только потом переходить к основному...

slapin ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от entefeed

Ок, мне основной сценарий не зашел. Который мейнквест. Впрочем, это во многих рпг так, основу пытаются сделать эпичной, а получается фуфел.

Мне дивайнити очень понравилась, в т.ч. основным сюжетом. А какие там головоломки в игре это вообще крутяк. Те кто плевались про сюждет говорили попробуй DAO, вот там мол сюжет всем сюжетам сюжет. Попробовал, поиграл 50 часов и понял что этот шлак даже топорнее чем RPG от всяких васянов: порождения тьмы, серые стражи, драконы... Это все на что хватило вашей фантазии, господа биоваре? Походу DAO это та игра с которой у них все пошло под откос, потому что начиная с DAO я не видел от них ни одной нормальной игры. Потом я посмотрел целиком прохождения всех частей DAO и понял что ребята разучились делать RPG, а половина забагованных квестов это вообще печаль. В попытках сделать иллюзию выбора и вариативности, откусили больше чем смогли проглотить, в итоге фейл на фейле.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от slapin

Есть опыт на юнити, в основном всякие поделки в 2д, платформеры для мобильных устройств. Но юнити почему-то не в почете у многих. Мне думается, что проблема не в юнити, а в разработчиках конкретной игры и оптимизации. Есть игры на юнити с отличным графоном и оптимизацией, а есть вот поделия от 19-летних студентов вроде Project Warlock - клон Doom, который по графике должен потреблять енсколько мегабайт памяти- на деле требует гигабайты, да еще и тормозит на топовых видюхах. Ну и в чем здесь виноват юнити? То же самое он мог бы сотворить и с анрилом, и любым другим движком.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Просто в Unity часто принято умные задачки решать брутфорсом. Да и C# местами тормоз. На UE4 пишешь на C++ и если есть мозг, ничего тормозить не будет (blueprint оставим дизайнерам для быстрых хаков).

Но выбор Godot - одобряю - быстро развивающийся проект, для 2D всё что нужно есть, работает на нескольких платформах, можно что на скрипте писать, что на C++ что на C#. Недавно завезли немного годного 3D (еще есть к чему стремиться но уже большой прогресс). Для 2D-игрули будет отличная платформа.

slapin ★★★★★
()

А как анонимус создал топик o_0 и что за перемещение из несуществующего раздела?

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Ну и потом там разве бесшовный мир? Движки дело десятое, бери любой кроме юнити.

Можно делить мир на регионы, как во всех классических RPG, но тогда мир становится гораздо статичнее. Как тогда грабить караваны? Они должны все время перемещаться куда-то. В принципе в Робин Гуде помню была такая фича в виде отдельных миссий, но что это за караван, который «перемещается» (или вообще стоит) в рамках одной карты? Получается как-то нереалистично. Проблема всех классических РПГ в том что все происходящее происходит в рамках одной локации, а хочется большей динамики.

anonymous
()

Насчет бесшовного открытого мира. Такая РПГ ведь была- это Sacred. Вот как удалось создать в 2003 году гигантский открытый мир без загрузок? В финальном издании (которое Sacred + Underworld) за неделю не откроешь карту и на 80%, такая она огромная. И если не двигаться по сюжету, то экранов загрузки вообще не встретишь. Сюжетных глав там 4-5 и соответственно 4-5 экранов загрузки, видимо какие-то скрипты подгружают/обновляют сюжет, но сам мир там цельный, т.е. его можно обойти весь и ни разу не наткнуться на экраны. Подобных РПГ я видел мало, именно чтоб такие гигантские масштабы карты и без загрузок. И ведь не глючит ничего, квесты работают, прошел помню за всех персов по разу. Но там движок кастомный кажется.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от slapin

Но выбор Godot - одобряю - быстро развивающийся проект, для 2D всё что нужно есть, работает на нескольких платформах, можно что на скрипте писать, что на C++ что на C#. Недавно завезли немного годного 3D (еще есть к чему стремиться но уже большой прогресс). Для 2D-игрули будет отличная платформа.

С тоже этим надо будет определиться, 2д или 3д. Очень многие пишут, что часто рисовка 2д выходит намного дороже чем 3д. Хотя на первый взгляд кажется что это абсурд, но нарисовать и анимировать полностью трехмерного персонажа почему-то дешевле. С другой стороны, взять тот же BG (классическую версию), она и щас смотрится неплохо, засчет того что изометрическая. Если бы ее делали в 3д, как и многие игры конца 90х/начала 00х, то вышло бы дерьмо, на которое больно смотреть спустя 10 лет. Сейчас с красивым 3д проблем нет, но все-таки выбранный стиль задает атмосферу игры.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Вот не надо тут наговаривать. DA:O самая классная игра, ever. Это даже не обсуждается. Во второй и третьей частях они эту планку выдержать не смогли, да. Но первая получилась офигительной.

eternal_sorrow ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от eternal_sorrow

Я могу согласиться с коллегой. Так получилось, что одно из моих хобби это компьютерные игры, и следовательно тысячи самых разных в послужном списке и я достаточно профессионально могу их обозревать на предмет возможностей и решений. Так вот, в DA:O ничего особенного, скучноватая коммерческая жвачка от биотвари и еа, попытка использовать чужой успех (плохая). Прошёл несколько раз на максимальной сложности. Собственно, направление, в котором франшиза полетела дальше, намекает. Далеко не лучшая игра, может быть 6/10 (это очень высокая оценка).

anonymous
()

Я в Corange добавил бесшовную загрузку, но только на основе карты высот и подгрузки объектов вне зоны видимости, если скила в Си хватает может взять его попробовать 3d естественно, для 2d ничего не делал. Сам же я исходников тебе дать не могу ибо сам пилю игру на нём на продажу, но ты можешь написать Даниэлю (разработчик) он возможно подскажет если тебе интересно.

anonymous
()

jollheef Проясни пожалуйста, как анонимус сделал топик и откуда несуществующий раздел games? Или ты просто сообщение переопубликовал как пост?

anonymous
()
Ответ на: комментарий от eternal_sorrow

Вот не надо тут наговаривать. DA:O самая классная игра, ever. Это даже не обсуждается.

Ахахахахаааа, жжет напалмом))) Скучнейшая однообразная бродилка, однообразный и унылый арт, однообразные квесты убей-принеси, да к тому же баганутые настолько, что десяток квестов просто не завершить, а в DLC оно стало еще более баганутым)) Персонажи улыные чуть более чем полностью. Алистер и Морриган тащат этот театр уныния вдвоем, но поулчается всеравно хреново. Анимация персов это просто трипл фейспалм - вроде вышла игра в 2009м году, а уровень исполнения 2000го!

Как бы говорит сам за себя))

https://www.youtube.com/watch?v=SL0S-JsxBd8

С*КА после этой анимации мне целый месяц снились кошмары. И так анимировали 90% ГЛАВНЫХ персов, ппц))) ЛООООЛ, ведьмак вышел в 2007м году, и так сделано лучше. Хотя разрабатывало ее в 10 раз меньше человек, в 10 раз карл!

А уж после русской локализации, где в каждом 2м квесте мужик озвучен бабой, а баба мужиком, где половина реплик съедается и тупо не выговаривается, где на экране пишут одно, а озвучивают другое, где ни один персонаж тупо не попал в оригинальную интонацию... Да там десятки мест, где актеры тупо фейлят, запинаются, и начинают тут же перечитывать текст)))))))))))

Но даже если играть в оригинале, игра всеарвно кусок унылого однообразного говна со скучным сюжетом и тонной однообразных побочек. А уж система прокачки так вообще уг. Ах ну да, рандомные «ивенты» в ДА самые унылые которые ток видел. А еще самый смак когда у тебя в инвентаре 100500 предметов и ты получаешь новый предмет, который называется «вы получили предмет» и тратишь 9000 часов на разгадывание квеста «а чаго же мне дали»))))

Рукожопы делали твой ДА, эталонные рукожопы. А еще в игре самый убогий баланс ever.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от eternal_sorrow

Я до сих пор катаюсь со смеху от пафосной концовки, где в ролике были показаны тыщи тыщ порождений тьмы, а потом видим кучку жалких мобов, убивающихся одним выстрелом из посоха))) даже не скилом, карл! логика 99 лвла)) Хотя до этого всю игру мобы были сильные) Короче говеная концовка слила и без того говеную игру, совершенно невзрачную и однообразную. Прошел 2 раза на максималке, думал может увижу в чем ее крутость, но только подтвердилось ее унылота, однообразие, дисбаланс и забагованность.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Спасибо, что на помнил. По совокупности оценка скорее 4/10 (это очень высокая оценка). Ну я просто в отрыве от графона и квестов оценил. Русскую калолизацию по-моему не видел, но это ничего удивительного. Я на вскидку местами годную калолизацию разве что у тес3 припомню (какая-то из, по-моему акелла).

Я не сказал бы, что игра совсем уж плохая, просто 4/10 это явно не шедевр. И технически она довольно мусорная, это да.

anonymous
()

А есть ли где-то статистика по сложности багов/отладки в больших бесшовных мирах или играх, где все поделено на локации (BG/POE и т.д.). Или какая-нибудь геймдев статья на эту тему. Просто что-то подсказывает, что когда в игре тысячи скриптов, то вероятность что что-то где-то поломается гораздо выше, чем когда та или иная локация каждый раз перезагружается при заходе/выходе игрока.

anonymous
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.