LINUX.ORG.RU

fheroes2 0.9.19

 , , , ,

fheroes2 0.9.19

2

2

Здравствуйте, верные игроки и любители Героев Меча и Магии 2.

Игровой движок fheroes2 теперь доступен в версии 0.9.19 и мы хотели бы вам рассказать, что нового произошло за последний месяц.

В этом обновлении мы продолжили работы над качеством отрисовки графики. Были исправлены некоторые графические изъяны на карте приключений и мини-карте, чтобы всё, что вы видите на экране, выглядело корректно и максимально презентабельно.

Во время боя была добавлена возможность мгновенного завершения битвы при нажатии клавиши Q. Это значительно ускорит игровой процесс, когда бой уже очевидно победный или проигран. А также это позволит не дожидаться завершения осады, в которой нет возможности сбежать с поля боя, чтобы можно было перезагрузиться и попробовать снова.

Еще мы улучшили логику клавиш, отвечающих за обмен армиями между героями. Вы можете установить приоритет оставляемого существа выделив его перед передачей всей армии. Это позволит намного упростить доставку армий по цепочкам.

Изменения коснулись и ИИ движка. Ваши соперники теперь не будут беспорядочно метаться в замкнутых областях. Кроме того, ИИ более грамотно стал обращаться с артефактами, которые собирает на карте приключений. Это позволит ИИ проводить экспансию карты еще эффективнее.

Следующее глобальное нововведение коснулось прохождения оригинальных кампаний. Мы добавили в игру выбор сложности, чтобы игроки разного уровня подготовки могли комфортно погрузиться в прохождение кампаний. Выбор влияет на сложность ИИ, который противостоит вам. Если вы опытный игрок и не хотите скучать за прохождением - вы можете выбрать "трудный" режим, а если новичок в Героях Меча и Магии - "легкий" режим тогда для вас.

Для добавления этой опции в окно кампании, мы создали алгоритм для генерации любого текста на кнопках. Теперь вне зависимости от версии оригинальной игры можно будет создать кнопку с любым текстовым обозначением на ней. Это позволит в будущем на 100% адаптировать интерфейс для игры на любом языке.

Вдобавок, были улучшены переводы на многие языки, включая польский, норвежский и болгарский.

Мы очень надеемся, что с этими изменениями игра станет еще приятнее, и вы будете с удовольствием проводить в ней больше времени.

Помочь с осуществлением будущих улучшений игры можно подпиской на Patreon.

Руководство по установке.

>>> Подробности на нашей странице

★★★

Проверено: hobbit ()
Последнее исправление: hobbit (всего исправлений: 2)

Мы добавили в игру выбор сложности

Ну всё, неделя коту под хвост :(

Puzan ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от muon

Оплатить 2-3 рабочих месяца нашим нескольким ведущим программистам.:)

Либо подождать чуть дольше, ведь мы все равно планируем новый интегрированный редактор.

sirDranik ★★★
() автор топика

возможность мгновенного завершения битвы

ещё бы возможность загрузить игру прям с экрана битвы и возможность мгновенно переиграть битву после её завершения, как в актуальных heroes3 (hd или hota).

xfilx ★★
()
Ответ на: комментарий от xfilx

Возможно это добавят в каких-нибудь следующих релизах.

Но я хочу высказать свое личное мнение (вне разработки проекта) касаемо таких простых способов переигровки.

Лично по моему мнению всякие читы и возможность перезагрузиться прямо из боя на ходу (а нам еще предлагали вообще сделать сохранение прямо посреди боя, что откровенно мне не по душе) серьезно портят вовлеченность игрока. Что в итоге выльется в то, что человеку быстро наскучит игровой процесс. Вспомните, как мы раньше играли на приставках (еще одна крайность, но уже в другую сторону), где у нас было 3 жизни на прохождение ВСЕЙ игры. И как мы ценили любой достигнутый прогресс. Хорошо сделанная игра должна не обесценивать прогресс игрока бесконечными мгновенными загрузками, но вместе с тем иметь балланс и не вынуждать его страдать при невозможности пройти какой-либо уровень.
Я где-то вычитал великолепную фразу, вроде бы, одного геймдизайнера или человека, связанного с игростроением: «Игра не должна быть слишком сложной и непроходимой, чтобы игрок мучался. Игра должна уметь красиво поддаться игроку.» В игре должен быть баланс между поощрением и наказанием игрока за свои действия.

Давайте вспомним тот рудментарный элемент из героев, когда для того, чтобы загрузить игру (очевидно из-за ошибки игрока и желания его переиграть момент заново) игра требовала игрока вернуться в главное меню и прокликать пару кнопок, чтобы выбрать сохранение и вернуться к требуемому моменту. Т.е. потратить некоторое количество времени. Я рассматриваю это усложнение в качестве некоей платы за ошибку. Игра таким образом учит игрока более ответственно подходить к игровому процессу. (Ведь придется напрягаться, возвращаться к главному меню и загружаться снова!) И вместе с тем, игра заставляет игрока больше ненавидеть процесс переигровки, чем сам процесс игры. Поощряя его вдумчивые действия и готовность мириться с небольшими ошибками, которые неизбежно совершают игроки, ведь мы же люди.

Если игрок во время игры 3000 раз перезагрузился, чтобы идеально провести все бои, чтобы точно рассчитать каждое движение по карте и т.о. налегке перебороть соперника, то такое прохождение быстро наскучит. Как использование читов, чтобы по-быстрому, за 2 минуты долететь до противника и растерзать его тремя сотнями черных драконов.

В играх вообще легко можно реализовать загрузку по единственному клику клавиши в любой момент времени (можно даже без запроса подтверждения на перезагрузку, чтобы экономить долю секунды и на этом), или даже откат на Х секунд назад, если вы, вдруг, передумали в моменте. Но это полностью обесценит игровой процесс.

Вы, конечно, обоснованно можете сказать, что кто захочет - тот будет пользоваться, а кто нет - будет играть так. Возможно, это прозвучит несколько тоталитарно, но лучше не давать игрокам инструмент к мгновенному исправлению их ошибок, чтобы они больше ценили игровой процесс и более вдумчиво совершали игровые шаги, ведь игра пошаговая, требующая не реакции от игроков, а умственной активности. Это позволит избежать оказуаливания игры.

Проще говоря, как в шахматах: походил - руку от фигуры отпустил - всё! :)

Вернемся к героям. Текущая реализация, на мой личный взгляд, идеальная. При нападении у нас есть результат мгновенной битвы, чтобы игрок мог примерно оценить расстановку сил и ожидаемые потери (случай, когда выигрыш без потерь я не рассматриваю по понятным причинам). Есть кнопка переигровки, чтобы окунуться в ту самую половину игрового процесса, которую мы называем битвами. Большего и не нужно. Возможность мгновенно и бесконечно переигрывать один и тот же бой обесценит эту победу. У игрока уже был один шанс. В противном случае - идет расплата в виде потери нескольких секунд на ковыряния главного меню. Такой подход подталкивает игрока более вдумчиво относиться к тактике, смиряться с незначительными потерями в бою. Ко всему прочему, будем честны, против бездушной машины куда проще играть, поэтому мелкие ошибки игрока уравняют шансы и сделают прохождение более равным. (Ведь по сути ИИ - это средней руки игрок, который постоянно делает ошибки. :) )

Сюда же в копилку пример из киберспортивных героев: переигрывать бои в матчах запрещено. В этом и кроется привлекателность игры.

sirDranik ★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от sirDranik

Справедливости для, возможность переиграть быструю битву тоже лёгкий чит.

undef ★★
()
Ответ на: комментарий от muon

Думаю, в теории, проект, подобный fheroes2 можно написать за 9-12 месяцев на полную ставку. Мы же работаем в свободное от работы и жизни время, как хобби. Без финансирования. Поэтому имеем те темпы разработки, которые есть.

sirDranik ★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от sirDranik

Не, это всё я понимаю.

Если вы оцениваете генератор карт в год или два джастфофан-разработки — ок.

Но 2-3 месяца фултайма нескольких разработчиков — это перебор.

muon ★★★★
()
Ответ на: комментарий от muon

Ммм... Не совсем вас понимаю. Вы считаете, что это можно сделать шустрее? Или наоборот, дольше?

Мы вообще не планируем работать над проектом 10 лет. Хочется за ближайший год всё быстренько реализовать, а затем найти какое-нибудь другое хобби.

sirDranik ★★★
() автор топика
Последнее исправление: sirDranik (всего исправлений: 1)

Подскажите почему при обновлении на эту версия в игре пропали все сейвы. Физически они все на месте. Туда же уже новые записались. Но видятся только новые.

iKido
()
Ответ на: комментарий от iKido

Fheroes2 сейчас на стадии разработки. Поэтому ввиду некоторых кардинальных изменений в коде, особо старые сохранения могут уже не поддерживаться с выходом новой версии. Приносим свои извинения за неудобства.

sirDranik ★★★
() автор топика
Последнее исправление: sirDranik (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от sirDranik

Вы считаете, что это можно сделать шустрее?

Я бы сказал, что тут недели две работы одному фултайм-разработчику. Если формат карт известен, и не надо ничего реверс-инжинирить.

muon ★★★★
()
Ответ на: комментарий от muon

В том-то и дело, что формат нужно новый создавать. Старый не пойдет, ведь нужно будет добавлять новые объекты. В старом формате рендеринг не везде корректен, да и распространять старые карты - юридически нелегально.
Я так с запасом сказал. Работа предстоит кропотливая, ведь каждому объектику придется прикручивать оригинальную (или близкую к ней) логику проходимости. Правильно организовать рендеринг, наложение объектов никто не отменял. Да и в целом много работы по расширению функционала, ведь оригинальный редактор весьма посредственен.

Замечу, что fheroes2 создается без реверс-инжиниринга в принципе. За использование чужого кода легко прилетит от правообладателей.

sirDranik ★★★
() автор топика
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.