LINUX.ORG.RU

10 причин почему программист на С++ может выбить много денег


24

10

Список в конце поста написан Лавсаном 2 года назад. (2011-03-23 19:56:00) (источник)
Надеюсь, автор не подаст жалобу в Роспатент за перепечатку :-)
Кстати, sudo cast lovesan.

Чтобы проверить актуальность вопроса, всю последнюю неделю я долго и нудно использовал этот список в дискуссиях. Чтобы разобрать отдельные пункты отдельно.

Временное резюме: С++ всё еще актуален по историческим причинам. Еще есть мобилки (sudo cast mono), гиперкластеры для шиндовс 3.11 (sudo cast vromanov) и базы данных. Т.к. он актуален, но не предназначен ни для чего (см. выводы в конце списка) новых специалистов по нему должно быть мало. Маленькая конкуренция на огромной области применения — огромное лавэ $$$. Вот это и есть истинная причина использовать кресты — возможность срубить €€€.

Честно говоря, «хитрый план» мне уже очень надоел, поэтому пора открыть карты.

Заодним, крестопоклонники смогут выйти на последний и решительный бой, т.к. сегодня пятница и вечером будет время пообщаться. Поклонникам мамкиного борща тоже наверняка есть что добавить, конструктивно и аргументированно.

Вот этот список:

  1. Вырвиглазный синтаксис и контекстно-зависимая грамматика
    • медленная компиляция
    • частые «internal error» в компиляторах
    • код плохо читается и его сложно поддерживать
    • разбор кода различными инструментами, вроде IDE, и его генерация - сильно затруднены
  2. ручное управление памятью
    • неудобства при работе с динамической памятью
    • утечки памяти
    • висячие ссылки
    • сегфолты
    • стандартные средства, как то malloc/new, работают медленно
    • фрагментация кучи
    • велосипедные аллокаторы на каждом шагу
      • которые далеко не факт что эффективнее malloc/new

    • велосипедные счетчики ссылок на каждом шагу, опять же
      • медленная работа
      • перерасход по памяти

    • отладка затруднена
    • написание GC, по факту, невозможно, отчасти из-за (5), (7) и (8)
  3. Никакого ABI
  4. Нестандартизированный и непредсказумый name mangling
  5. Дублирование функционала Си
    • сами фичи из Си никуда не деваются при этом
      • отчасти из-за того, что по функционалу превосходят аналоги из C++

    • запутывает новичков
    • malloc - new/new[], free - delete/delete[]
    • препроцессор - шаблоны
    • указатели - ссылки
      • ссылка не может быть NULL, что способствует появлению висячих ссылок и сегфолтов

    • структуры - классы
    • stdio - iostream
  6. Стандартная библиотека убога
    • Отсутствует даже такой функционал, как вменяемая работа со строками и многомерные массивы
      • Юникод?

  7. Слабая типизация
    • способствует ошибкам
    • затрудняет отладку
    • const не дает абсолютно никаких гарантий
    • при этом система типов невероятно переусложенена
      • в основном из-за пунктов (2), (5) и (9)
      • медленная компиляция
      • частые внутренние ошибки в компиляторах

  8. объектая система убога
    • практически никакой интроспекции
      • отладка затруднена
    • передача объектов по значению
      • понятие идентичности объекта теряет смысл
      • добавляет сложностей в управлении памятью
      • добавляет сложностей при отладке
      • используется часто, по причине (2)
        • перерасход по памяти
        • медленная работа

    • множественное наследование неудобно в использовании
      • проблема ромба по дефолту не разрешается никак

    • исключения в конструкторах гарантированно влекут утечку памяти
      • исключения в деструкторах тоже, и просто утечку - еще в лучшем случае
        • коды ошибок деструкторы и конструкторы возвращать не могут
          • ошибки в них не обработать никак
            • поэтому ими стараются не пользоваться
              • раздувание кода

    • деструктор можно вызывать до выхода из блока кода, или до delete
      • гарантированная утечка ресурсов/сегфлот
      • это не предотвратить никак, деструктор обязан быть public

    • одиночная диспетчеризация
      • виртуальные методы в конструкторах не работают
      • реализована убого
        • pure virtual function call
        • сложности в случае с множественным наследованием
        • деструкторы обязаны быть виртуальными
          • по дефолту - не виртуальные

        • никаких интерфейсов, только классы

    • порядок инициализации статических членов классов не определен
    • private, public и protected не дают никаких гарантий сокрытия данных
      • к инкапсуляции же не относятся совершенно никак

    • отсутствие «свойств»
      • вынуждает городить getter'ы и setter'ы
        • раздувание кода
        • размывание интерфейса класса

    • неявно генерирумые конструкторы, деструкторы и операторы присваивания
    • «friend» нарушают инкапсуляцию
  9. шаблоны
    • очень сильно замедляют компиляцию
    • раздувание кода
    • обфускация кода
    • результат раскрытия плохо предсказуем
    • сложности в отладке
      • километровые и плохо читаемые сообщения об ошибках при компиляции

    • нарушают инкапсуляцию
      • обязаны содержать реализацию в заголовочных файлах

    • позволяют генерировать некорректный код
  10. исключения
    • отсутствие finally/unwind-protect
      • заставляет городить классы ради одних деструкторов
        • раздувание кода
        • медленная компиляция
        • медленная работа

    • конфликтуют с другими возможностями языка
      • конструкторы/деструкторы
      • ручное управление памятью

    • работают медленно
    • малофункциональны (ср. CL condition system)

По причинам 3, 4, 5, 9 и 10 C++ совершенно неприменим для системного и низкоуровневого программирования. А по причинами 1, 2, 5, 6, 7, 8, и, опять же, 9 и 10 - и для прикладного.

У C++ нет области применения.

★★★★☆

Последнее исправление: stevejobs (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от anonymous

gcc с O3 и lto, в принципе, встраивает некоторые виртуальные вызовы.

Если встроит(inline) метод, то, вызов _этого_ метода, видимо, будет быстрее. Нужно только добавить проверку того, что метод не был заменен на другой. Если не встроит, то вызов, по идее, должен получаться медленнее, из-за бОльшего количества indirection-ов. Вызовы перегруженных методов соответственно тоже не будут быстрыми.

И делает это гораздо лучше, чем в случае ручных указателей на функции.

Сам вызов по «ручному» указателю должен бы быть быстрее, чем через vtable. Насчет инлайнинга, в случае с «ручными» указателями, трудно сказать. Вроде бы возможен.

dvl36
()
Ответ на: комментарий от dvl36

Если не встроит, то вызов, по идее, должен получаться медленнее, из-за бОльшего количества indirection-ов.

Омг, аж на один indirection больше. Вы так уверены, что это окажет больший эффект, нежели необходимость каждый раз вытаскивать vtable конкретного объекта в кеш?

ilammy ★★★
()
Ответ на: комментарий от ilammy

необходимость каждый раз вытаскивать vtable конкретного объекта в кеш?

Какой такой vtable?

Кто-то что-то не правильно распарсил.

dvl36
()
Ответ на: комментарий от dvl36

Сам вызов по «ручному» указателю должен бы быть быстрее, чем через vtable. Насчет инлайнинга, в случае с «ручными» указателями, трудно сказать. Вроде бы возможен.

За вызов по ручному или виртуальному плюсовому ничего сказать не могу. Но вызов функции по указателю очень быстро работает. У интеля все мат функции реализованы через диспетчер, который выбирает исходя из cpuid при первом вызове. Ассемблер мне таки пришлось почитать ;)

ebantrop
()
Ответ на: комментарий от dvl36

Сам вызов по «ручному» указателю должен бы быть быстрее, чем через vtable.

С чего вдруг? У нас есть указатель на vtbl в объекте и есть известное значение смещения. Соответственно, никакого дополнительного уровня косвенности тут нет.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от dvl36

Ну я так понял, что у тебя есть вот такая кучка функций (фактически, vtable):

struct ISomething {
    void (*foo)(void*, int);
    bool (*bar)(void*, float);
};
И ты утверждаешь, что вставить эти функции напрямую в объект:
struct A {
    struct ISomething something_methods;
    // ...
};

// ...

struct A *obj = make_A();
obj->something_methods.foo(obj, 100);
будет быстрее и шелковистее, чем сделать одну общую табличку для всех A:
struct A {
    struct ISomething* something_methods;
    // ...
};

ilammy ★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

У нас есть указатель на vtbl в объекте и есть известное значение смещения.

object->vtbl+offset->method()

vs

object->method()

Я, пользуясь терминами статьи на lwn.net, говорю про «Directly embedded function pointers». Под «ручными» указателями вроде бы это подразумевается в дискуссии.

dvl36
()
Ответ на: комментарий от ilammy

есть вот такая кучка функций (фактически, vtable)

Не, никакой кучки. «Directly embedded function pointers». См. ответ выше.

dvl36
()
Ответ на: комментарий от dvl36

object->method()

Это не то. У тебя будет каша из методов и полей в каждом объекте. Т.е. каждый объект будет содержать еще и поля с указателями на методы(не смотря на то, что они одни и те же у всех объектов одного класса).

На практике структурку с методами выделяют или совсем в отдельную сущность(которая будет передаваться в функции отдельным параметром - получаем «одноуровневый» ad-hoc полиморфизм, чем-то похожий на тайпклассы Haskell, но без контроля со стороны компилятора) или делают точно такой же указатель на vtbl/«объект-класс».

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

У тебя будет каша из методов и полей в каждом объекте.

Никакой каши.

struct object {
// Data
 data1_t data1;
 data2_t data2;
// Methods
 method1_ret_t (*function1)();
 method2_ret_t (*function2)();
};
Все коротко, ясно и понятно. Pure C way, IMO.

Т.е. каждый объект будет содержать еще и поля с указателями на методы(не смотря на то, что они одни и те же у всех объектов одного класса).

Каждый объект будет содержать только указатели на те методы, которые ты собираешься перезагружать. Соответственно в каждом экземпляре класса(структуре) могут быть указатели на разные методы(функции). Если метод общий для всех экземпляров класса, делается обычная функция, аргументом в которую указатель на структуру(объект).

И работать это должно быстро. Ибо подтягивая в кеш указатель на метод, туда, за одну транзакцию, из памяти подтянутся и поля с данными, которые, вероятно, понадобятся для обработки этим самым методом.

dvl36
()
Ответ на: комментарий от dvl36

Каждый объект будет содержать только указатели на те методы, которые ты собираешься перезагружать.

Нет. Он должен будет содержать все.

Все коротко, ясно и понятно.

Создай 100500 объектов и получи 100500 лишних наборов дублирующих друг друга указателей.

Это может быть полезно(например, если у тебя объекты(а не классы) часто меняют свои методы на лету). Но это плохое решение в большинстве случаев.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от dvl36

Если метод общий для всех экземпляров класса, делается обычная функция, аргументом в которую указатель на структуру(объект).

Ты запутался, как мне кажется. Давай на примере. Покажи, как ты будешь представлять аналог:

class A
{
public:
    explicit A(int x)
        : m_x(x)
    {
    }

    int foo()
    {
        return m_x;
    }

    virtual int f()
    {
        puts("A::f");
        return m_x;
    }

    virtual int g()
    {
        puts("A::g");
        return m_x;
    }

    virtual int h()
    {
        puts("A::h");
        return m_x;
    }

private:
    int m_x;
};

class B : public A
{
public:
    B(int x, int y)
        : A(x),
          m_y(y)
    {
    }

    virtual int f()
    {
        puts("B::f");
        return A::f() + m_y;
    }

    virtual int g()
    {
        puts("B::g");
        return m_y;
    }

    virtual int h()
    {
        puts("B::h");
        return m_y;
    }

private:
    int m_y;
};

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Нет. Он должен будет содержать все.

Обоснуй. Зачем применять object->init(object) вместо init_object(object), если init у всех объектов одинаковый?

Но это плохое решение в большинстве случаев.

Мы здесь вроде не о простоте реализации.

И это... ОО головного мозга не всегда хорошо работает в программировании.

dvl36
()
Ответ на: комментарий от dvl36

Обоснуй. Зачем применять object->init(object) вместо init_object(object), если init у всех объектов одинаковый?

ОМГ. Вы вообще понимаете, что такое позднее связывание? У вас может быть 100500 объектов с одним foo и еще 100500 с другим. При этом остальные функции, например, у них будут совпадать полностью.

Т.е.

int f(my_object_t *obj)
{
    obj->foo(obj);
    obj->bar(obj);
}

Должен работать с объектами обоих видов(«классов»)

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Ты запутался, как мне кажется.

Возможно, очень мало спал.

Давай на примере. Покажи, как ты будешь представлять аналог:

Я не использую C++, с синтаксисом, семантикой и используемой терминологией знаком слабо. ОО-шные «кунштюки» почти не использую, только по необходимости.

dvl36
()
Ответ на: комментарий от dvl36

И это... ОО головного мозга не всегда хорошо работает в программировании.

Мы тут о поздних связываниях и ad-hoc полиморфизмах, если что.

Не хотите ООП, давайте возьмем что-то вроде тайпклассов Haskell.

Делается это обычно как-то так:

/* typeclass */
typedef struct my_typeclass {
    int (*foo)(void *);
    int (*bar)(void *, int x);
} my_typeclass_t;
 
/* some function */
/* require typeclass */
int
some_fun(my_typeclass_t * instance, void * v1, void * v2)
{
    return instance->foo(v1) + instance->foo(v2);
}
 
/* some type 1 */
typedef struct my_type1 {
    int x;
} my_type1_t;
 
/* some type 2 */
typedef struct my_type2 {
    int y;
} my_type2_t;
 
/* instance of my_typeclass by type1 */
int
type1_foo(void *self)
{
    return ((my_type1_t*)self)->x;
}
 
int
type1_bar(void *self, int x)
{
    return ((my_type1_t*)self)->x + x;
}
 
static my_typeclass_t my_type1_instance_my_typeclass = {
    &type1_foo,
    &type1_bar
};
 
/* instance of my_typeclass by type2 */
int
type2_foo(void *self)
{
    return ((my_type2_t*)self)->y * 2;
}
 
int
type2_bar(void *self, int x)
{
    return ((my_type2_t*)self)->y * x;
}
 
static my_typeclass_t my_type2_instance_my_typeclass = {
    &type2_foo,
    &type2_bar
};
 
int
main()
{
    my_type1_t v1, v2;
    v1.x = 10;
    v2.x = 100;
 
    some_fun(&my_type1_instance_my_typeclass, &v1, &v2);
}

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

У вас может быть 100500 объектов с одним foo и еще 100500 с другим. При этом остальные функции, например, у них будут совпадать полностью.

Ну и? Те, которые совпадают - object_foo(obj), те которые разные obj->bar(obj). Перезагрузка: obj->bar = &other_bar_function;

Я это уже писал, или анон читает только последний пост?

dvl36
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Неплохо так. Примерно так и делаю, кстати. Хотя Haskell не знаю=)

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Мы тут о поздних связываниях и ad-hoc полиморфизмах, если что.

Ага. Но все началось с вот этого вброса. Мне кажется что свою точку зрения я отстоял.

Не хотите ООП, давайте возьмем что-то вроде тайпклассов Haskell.

Извини, анон, но с Haskell-ем я тоже не знаком, а про тайпклассы слышу и вовсе впервые.

И еще предпочитаю не дискутировать на темы в которых я совсем некомпетентен.

dvl36
()
Ответ на: комментарий от dvl36

Мне кажется что свою точку зрения я отстоял.

Тебе кажется. Ибо ты показал не позднее связывание по типу объекта, а обычный вызов функции по указателю. Твой вариант отличается от «классического» тем, что ты в объектах хранишь методы. А это, во-первых, оверхед по памяти, во-вторых ставит крест на «расширении» объекта(т.е. делает почти невозможным наследование, как классовое, так и прототипное), в третьих не компенсирует это гибкостью(которую мы наблюдаем с «тайпклассами»). И все это потому, что ты, действительно, мало знаешь.

И еще предпочитаю не дискутировать на темы в которых я совсем некомпетентен.

Но уже начал. Там вроде простой сишных код. Структурка с указателями на функции выделяется в отдельный тип. А дальше мы можем заполнять такую структурку(или даже несколько) для своего типа.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

что ты, действительно, мало знаешь.

Да, мало. Чем дольше живу, тем больше это понимаю.

Но уже начал. Там вроде простой сишных код.

Скажу тебе честно, анон, я просто «съезжаю». Мне же нужно и в RL кодить. Отвлекает все это.

dvl36
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.