LINUX.ORG.RU
ФорумGames

Уплавнялка для Gamescope

 ,


0

1

Пример @ConLenov заразен. Я тоже узнал про няшку и сейчас буду вопрошать «а пачиму этого нету для любого васи?? А? А?»

Есть под оффтопиком такая штука как Lossless Scaling. Это как gamescope - ловит окно с игрой, потом применяет к содержимому апскейл и выводит в другое окно, на полный экран. А ещё рисует промежуточные кадры. Можно ограничить кадры в игре на 48, насувать 2 промежуточных - и вот тебе плавная картинка на 144 мониторе. Даже 36х4 более чем играбельно. Так консольщики выживали десять лет назад - тоже самое в телеке работало. Жрёт много, но это зависит только от разрешения экрана и исходного количества кадров.

Ну собственно вот. Доколе, когда такой же функционал будет в gamescope? FSR 3.1 вроде как может работать без векторов движения, сам из кадров выдернет. Есть ещё какой то FSnet-LMV. Где очереди на встраивание того либо другого в gamescope, а?

Ну апскейл с FSR уже есть. Нужна именно уплавнялка кадров? Вообще звучит интересно. Попробуй создать feature request. Или, чем чёрт не шутит, сам запилить.

Я бы заценил. Не то чтобы оно мно прям надо, во что я играю, и так вроде справляется с выдачей довольно плавной картинки. Но интересно. Я бы потестил.

CrX ★★★★★
()

FSR 3.1 вроде как может работать без векторов движения, сам из кадров выдернет

Я не разбирался, но раз уж ты уже в этой теме, посмотри может ли он взаимодействовать с произвольными кадрами.

Ну, то есть, FSR1 впиливается куда угодно в две строчки просто потому что это просто постпроцессинг. А с точки зрения композитора есть только сырые кадры, поверх которых можно запросто применить FSR1 или NIS, но вот FSR 2.0 нельзя.

a1ba ★★
()
Ответ на: комментарий от ya-betmen

Во первых, когда у тебя 30, 36, 40 или 48 кадров - эти 20мс (откуда цифра?) не чувствуются. Во вторых, оно всётаки меньше. Генерация кадров для игры - не то же самое что для видео. Можно векторы движения с предыдущего кадра взять, само рисование не настолько жручее

DumLemming ★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от DumLemming

откуда цифрачисло?

1000/50=20

1000/40=25

Чтобы проинтерполировать тебе нужно иметь 2 кадра.

Можно векторы движения с предыдущего кадра взять

Можно, но что тогда делать если на следующем кадре вектор диаметрально поменяется от предсказанного?

ya-betmen ★★★★★
()

Так консольщики выживали десять лет назад - тоже самое в телеке работало.

Подобных вещей на консолях не было, да и сейчас только зачатки появляются. Основная проблема - промежуточные кадры дополнительно увеличивают задержку. Во всех играх лучше играть 48 кадрами с каким-нибудь vrr, чем с 144 сгененированными и задержкой как при 24 fps.

altwazar ★★★★
()
Ответ на: комментарий от altwazar

А gamescope?

почитал, пишут, что нормально не работает. Хотя, может я просто не так понял. Мне надо с той целью, чтобы запускать в 1080, а растягивать на 4к, чтобы было как будто на 4к на полный экран запущено. Без Integer scale - мылит зараза.

Вроде карта и 4070Ti, но иногда на тяжелых играх с лучами просаживается. Можно конечно монитор с двумя разрешениями купить, но пока что такой только OLED от LG вышел по совсем конскому прайсу.

PS: 4к мне нужно для отсутствия ШГ и только. Так бы на 1080 сидел.

Loki13 ★★★★★
()
Последнее исправление: Loki13 (всего исправлений: 2)
Ответ на: комментарий от Loki13

почитал, пишут, что нормально не работает. Хотя, может я просто не так понял. Мне надо с той целью, чтобы запускать в 1080, а растягивать на 4к, чтобы было как будто на 4к на полный экран запущено. Без Integer scale - мылит зараза.

Хм, он там как раз для этих целей. Работал как и ожидается, просто превращал 1 пиксель в 4 таких же.

В геймскойпе даунскейла не хватает пока, прогресс по внедрению что-то встал: https://github.com/ValveSoftware/gamescope/pull/740

altwazar ★★★★
()
Последнее исправление: altwazar (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от altwazar

Хм, он там как раз для этих целей. Работал как и ожидается, просто превращал 1 пиксель в 4 таких же.

Надо будет попробовать. А не видел какой инструкции подробной для этого?

Loki13 ★★★★★
()