Есть 3-мерная модель из нескольких сотен треугольников со скелетом. Требуется отрендерить её в спрайты 32х40 в разных позах и ракурсах. Как это сделать с минимумом усилий?
P.S. Для определённости — левая. Импортировать в Блендер — не проблема, а что дальше? Вручную раскрашивать в контрастные цвета? Повысить контрастность текстуры?
P.P.S. Опишу задачу подробнее. Пытаюсь сделать спрайты для изометрической тайловой игры (OpenXcom), взяв за основу модели, вырезанные из другой игры. (Некоммерческая пародия :) ) Модели содержат всего 1 текстуру на всю поверхность. Фон спрайтов прозрачный, в игре они накладываются на яркие фоновые тайлы. Всего нужно 8 ракурсов при 4 возможных положениях каждой руки и ног. То есть ручная доработка модели или сложная постобработка будут легче ручной обработки каждого спрайта.
P.P.P.S. Если рендерить в высоком разрешении, размазывать и уменьшать в 100 раз, результат не лучше.
P.P.P.P.S. На удивление хорошие результаты получаются, если увеличить ширину (X и Y без Z) моделей в 1.5-2 раза. Интересно, что именно таковы оказались пропорции на спрайтах оригинальной игры.
P.P.P.P.P.S. Полезно оказалось увеличивать насыщенность цвета текстур.
Итог:
Модели с человеческими пропорциям плохо подходят для рендеринга спрайтов 32 пикселя шириной с вытянутыми руками. Но если увеличить ширину модели в 1,5-2 раза, получится неплохой результат:
https://raw.githubusercontent.com/tkzv/looters/master/bssprites/asari-a.png
https://raw.githubusercontent.com/tkzv/looters/master/bssprites/asari-u.png
https://raw.githubusercontent.com/tkzv/looters/master/bssprites/batarian-m-a.png
https://raw.githubusercontent.com/tkzv/looters/master/bssprites/batarian-m-u.png
https://raw.githubusercontent.com/tkzv/looters/master/bssprites/krogan-a.png
https://raw.githubusercontent.com/tkzv/looters/master/bssprites/krogan-u.png
https://raw.githubusercontent.com/tkzv/looters/master/bssprites/quarian-f-a.png
https://raw.githubusercontent.com/tkzv/looters/master/bssprites/quarian-m-a.png
https://raw.githubusercontent.com/tkzv/looters/master/bssprites/salarian-a.png
https://raw.githubusercontent.com/tkzv/looters/master/bssprites/salarian-u.png
https://raw.githubusercontent.com/tkzv/looters/master/bssprites/turian-f-a.png
https://raw.githubusercontent.com/tkzv/looters/master/bssprites/turian-f-u.png
https://raw.githubusercontent.com/tkzv/looters/master/bssprites/turian-m-a.png
https://raw.githubusercontent.com/tkzv/looters/master/bssprites/turian-m-u.png
https://raw.githubusercontent.com/tkzv/looters/master/bssprites/varren.png
https://raw.githubusercontent.com/tkzv/looters/master/bssprites/vorcha.png
Полезно повысить насыщеность цветов. Во-первых, в самой текстуре — XPS хранят их отдельно, и Блендер по умолчанию тоже. Во-вторых, в результатах рендера. Для этого спрайты проще объединить в один файл. Мне больше всего нравится инструмент Levels в Гимпе. Иногда удобнее Saturation или Hue-Saturation. Для пакетной обработки при невысоких требованиях к качеству годится ImageMagick:
convert -colorspace HSL -channel G -evaluate multiply 5 infile outfile
Время от импорта модели в XPS до получения готовых 75 спрайтов (плюс ещё 3, которые я не стал выкладывать) — 1-2 часа, включая подбор цветов в Гимпе.