LINUX.ORG.RU
ФорумTalks

Вопрос любопытным старичкам о движке игры

 ,


0

1

Меня интересует техническое описание движка, похожего на Lands of Lore или Might and Magic 1-5.
Да, я знаю, что движок вольфенштейна круче.
Да, я знаю, что сейчас есть множество навороченных движков, на которых можно сэмулировать поведение старого.
Но меня интересует принцип работы именного того класса движков (мне кажется, что они принципиально отличались от вольфовского)
Кто-то что-то знает по этой теме?
Ну или погуглите за меня:)

★★☆

Последнее исправление: cetjs2 (всего исправлений: 1)

Тот же вольфовский, только не нужна полная таблица синусов, а хватит пары констант. Я так понимаю, давай сорцы, посмотрим, как оно на самом деле.

redgremlin ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от redgremlin

Тот же вольфовский,

Ох что-то мне так не кажется... Иначе какой смысл в ограничении в 90 градусов? Не-е-е... Всё должно быть хитрее.

давай сорцы

Ну и за каким чёртом я бы сюда писал имея исходники?

Stahl ★★☆
() автор топика
Ответ на: комментарий от Stahl

как-то так
http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeon_crawl

собственно, потому же почему сейчас появился тот же legend of grimrock - есть своя особая прелесть в хождении по клеткам и поворотах на 90 градусов.

invy ★★★★★
()
Последнее исправление: invy (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от invy

И? Я тебе про довольно-таки старую хрень говорю, а не жанр в общем.
Тем более, что Eye of Beholder вышел за год до вольфа, который считается одним из первых с текстурами.
Всё-таки мне кажется, что тут не так просто.

Stahl ★★☆
() автор топика
Ответ на: комментарий от Stahl

Иначе какой смысл в ограничении в 90 градусов?

Можно предположить, что там просто нагенерили картинок для всех вариантов всех ячеек (или стен), да и всё. Благо везде всё прямое к ровное, не так и много на глаз получается.

risenshnobel ★★★
()
Ответ на: комментарий от Stahl

Lands of lore - считай следующая серия eye of the beholder, там только по каким-то техническим причинам появилась lands, вроде как. Потому вся игра делалась для ЦА eye of the beholder и что-то кто-то менять как я понимаю не хотел.

invy ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от risenshnobel

Вот я в этом и хочу убедиться.

Stahl ★★☆
() автор топика
Ответ на: комментарий от invy

Ну а я тебе о чём? Я тебе как раз и говорю, что Бехолдер вышел ЗА ГОД ДО вольфа, который считается одним из первых с текстурами на стенах.
Поэтому крайне маловероятно (песец как мало), что там используется движок подобный вольфу и который изначально способен на нормальные повороты.

Stahl ★★☆
() автор топика
Ответ на: комментарий от risenshnobel

Хотя есть нюанс, связанный с МиМ: там были довольно большие открытые пространства. Тупо нарисовать все виды фонов было бы нереально.

Stahl ★★☆
() автор топика
Ответ на: комментарий от Stahl

Хотя есть нюанс, связанный с МиМ: там были довольно большие открытые пространства. Тупо нарисовать все виды фонов было бы нереально.

По идее большую часть картинок можно получать трансформациями, отражениями и так далее, так что рисовать придётся не так и много. Ну а дальность видимости там ограниченная и неизменная, так что должно получиться.

В конце-концов, спрайты монстров-то отрисовывали со всех сторон, к трудностям не привыкать.

Вопрос в том, делают ли они эти трансформации прямо на ходу, или генерят заранее и грузят уже готовую картинку, но это без просмотра кода сложно сказать.

risenshnobel ★★★
()
Ответ на: комментарий от risenshnobel

Меня интересует принцип работы этого движка вообще, а не нюансы по отращиванию геморроя.
В лоб я могу решить проблему легко, но меня интересует как это было сделано тогда.
И меня не интересует возня по экономии тактов или объёма.
Меня интересует принцип работы движка.
Движка работы принцип.
Движка принцип работы.
Работы движка принцип.
Работы принцип движка.
Принцип работы движка.
Принцип движка работы.
Принцип, принцип, принцип.
Ясно?:)

Stahl ★★☆
() автор топика

что-то я не уверен, что в MM 1 было понятие «движка»

upcFrost ★★★★★
()

Кто-то что-то знает по этой теме?

Помню, будучи школотой, сам писал такой движок, под впечатлением от второго бехольдера. У меня он был хардкорно тайловым, т.е. раз угол обзора всегда 90 градусав, то границы тайлов, представляющих собой стенки, будут по фиксированным координатам, а значит что достаточно просканировать карту вперёд на глубину обзора (3-4) клетки, а потом рисовать от дальнего к ближнему, копипастя тайлы из заранее отрисованного набора. О каких-то более сложных алгоритмах речи не шло, потому что работать должно было даже на XT. Движение получалось рывками, как в бехольдере, но меня это устраивало. Плавных движений с поворотами можно было бы добиться сочетанием масштабирования с растворением начального и конечного кадра. Не удивился бы если бы даже в LoL использоваласьтакая техника, а не рейкастинг.

atrus ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Meyer

Фактически да. В удалённых есть хорошая ссылка. Если тебе это интересно, то глянь последние 3-4 страницы.

Stahl ★★☆
() автор топика
Ответ на: комментарий от Stahl

Не, у меня есть где-то статья в pdf, о реализации этого дела. На английском, правда. Если интересует, могу поискать, когда дома буду.

Meyer ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Stahl

Я почти уверен, что это именно так.
В удалённых есть занятная ссылка.

Now computer calculates the walls in front of you, when you are in the dungeon. There are some images that put in front of backdrop, in special positions like a puzzle and creates the illusion of 3D perspective of dungeon crawler view. Every wall has a small sprite of its position if the wall is near or if the wall is far.

Ну и на 14-15 страницах показано, как он рисует. Там практически так же, как описывал, только за один проход, от ближних тайлов к дальним.

atrus ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Meyer

Уже запостили ссылку, она в удалённых. :)

atrus ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от atrus

Я почти уверен, что это именно так.

А, ну да, прочёл с ваш каммент с точностью до наоборот. :)

atrus ★★★★★
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.