LINUX.ORG.RU
ФорумTalks

Почему с каждым годом системные требования у игр все выше?

 ,


0

1

Ваши предложения. Мой вариант так это то что разработчики пользовались принципом «Работает - не трогай». И плевать как оно работает.

Такое ощущение будто для 1080p что-то еще нужно кроме как увеличить разрешение рендера.

Некстген блин...

Вот были же времена когда игра с уберграфикой весила не больше 5 гб. Что сейчас такого добавляют в игры, что она весит много? Мне это напоминает архивы с какими-нибудь конфигами куда для веса какой-нибудь MP3 добавляют.


А кто тогда будет покупать новое железо?

Meyer ★★★★★
()

Добавляют Hi-RES текстуры фотографического качества для ПК-бояр с i7, ПЕЧ 980 и DirectX 12.0

Некстген блин...
http://s57.radikal.ru/i157/1511/2e/c24cefb4c41f.jpg

За такие ссылки в приличном обществе принято испражнятся в лицо.

EXL ★★★★★
()

что-то еще нужно кроме как

А-а-а... месье думает, что текстуры генерируются на лету...
Признавайся — ты ктулху666?

Stahl ★★☆
()

Ну так каловдутие же. Там движок третьекваки, слегка допиленный индусами. Физики как не было так и нет, огонь и дым спрайтовые, а текстурами можно умываться.

StReLoK ☆☆
()

Kkrieger весит 95кб и обладает приличной графикой и сносным геймплеем.elite в 48kb вмещает 8 галактик с куевой тучей планет. Так что просто не стараются

tiinn ★★★★★
()

игра с уберграфикой весила не больше 5 гб

Ньюфажина.

плевать как оно работает

И не только игры. Все так делают, задолбали.

mandala ★★★★★
()

Мощности железа растут, растут и требования. Если мощности вырастут раз в 300-400 по сравнению с текущими, то рост требований резко замедлится.

peregrine ★★★★★
()

Вот были же времена когда игра с уберграфикой весила не больше 5 гб.

вот и выросло поколение )))

Rastafarra ★★★★
()

Дык это ведь проприетарщина, а проприетарщики в сговоре с кузницами железа. Ну и да, говнокод и интерпретируемое язычество.

toney ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от tiinn

95кб

4.2! Там 96кб!

Однако, сами разрабы имеют неоднозначное мнение на счёт нужности этого поделия:

The whole thing was an incredibly exhausting and frustrating experience, and after it was done we were all basically spent and needed nearly 8 months to recover before we seriously started working on scene projects again. It certainly got us a ton of recognition (especially outside the demo scene), but to this day I’m not certain whether it was actually worth it.

mandala ★★★★★
()
Последнее исправление: mandala (всего исправлений: 1)

Были времена, когда игра с уберграфикой весила не более 5кб.

lenin386 ★★★★
()
Ответ на: комментарий от Stahl

Признавайся — ты ктулху666?

Не, тот гораздо умнее был. И старше.

EXL ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Stahl

Я вот тоже подумал что это реинкарнация этого тупаря

false ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от tiinn

Ну .kkrieger далеко не полноценная игра, а лишь крутая техно-демка.

Да и текстурки и звуки там генерируются процедурками на лету, а потому полноценный сюжет и игровой мир создать в таких условиях сложно.

Ну и требования у неё по RAM и CPU весьма и весьма жёстки, как у Doom 3.

EXL ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от peregrine

Не совсем так :) Оптимизация всего всегда стоит отдельного бабла, особенно среди зоопарка «открытой архитектуры». Поэтому проще повышать требования к минимальным конфигурациям, пиля по быстрому что-то хоть как-то работающее. Но на день-два быстрее конкурентов :) Это положительная обратная связь: минимальные требования на самом деле рекламные, а фактически софт на них может и не работать, или лагать и глючить — девелоперы же пилят «новый крутой стафф», оптимизировать под железо, которое через полгода устареет — зачем? :)) Так некоторые игори до первого патча требуют «проц не менее чем N-ядерный», хотя фактически... не используют многопоточность (просто у девелопера был такой проц :)). А после SP1 — обнаруживается, что игорь сносно работает на одноядерном позапрошлогоднем проце, просто так торопились уложиться в расписание, что выдали сырец фсрок чтоб выполнить формальности с предзаказами и отбитием бабла на фанатах франшизы, например. На соснолях в некотором смысле для девелоперов благодать — железо не меняется долго. С другой стороны — «новый крутой стафф» в основном скорее маркетинговая уловка.

С коммерческим софтом все еще хуже :) Облизывают клиентов, оформивших платную подписку (за отдельную плату — и оптимизации под конкретную платформу, и допилки функционала). Жадные дети с АГП, донимающие сапорт первой линии, заведомо в пролете :)

slackwarrior ★★★★★
()

Графика за последние 5 лет стала лучше, физика во многих играх подтянулась, больше объектов нужно держать в памяти, у кого-то и ИИ чуть умнее начал себя вести. Разница между 5летней игрой и современной видна невооруженным глазом.

Мне это напоминает архивы с какими-нибудь конфигами куда для веса какой-нибудь MP3 добавляют.

В титанфолл звуков вроде на 40 гигов завезли.

cipher ★★★★★
()
Последнее исправление: cipher (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от slackwarrior

На соснолях в некотором смысле для девелоперов благодать — железо не меняется долго.

Это с одной стороны, а с другой они уложены в жесткие рамки, которые не расширить. У меня друг разрабатывал под PS3, они там жестко извращались чтобы хоть чуть-чуть оптимизировать(нельзя же написать что нужна ПЕЧ+1).

Loki13 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от slackwarrior

Какая нафиг оптимизация, когда тот же метод обратной трассировки в RealTime текущее железо ни с одними оптимизациями не сможет. Оптимизация даст тебе линейный выигрыш на 10-40% максимум, а надо процентов эдак на 1300, 1800. Или ты считаешь, что современные игры никак не отличаются от первого дума или первой кваки? Неужели в Linux-е всё так плохо?

peregrine ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от EXL

Да и текстурки и звуки там генерируются процедурками на лету

В современных играх разве не используют продвинутые алгоритмы компрессии? А распаковка в таком случае — это ли не генерация текстурок и звуков? Я понимаю, что в .kkrieger совершенно другого уровня все эти алгоритмы, но всё-таки.

CYB3R ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Stahl

Да нихрена. Я не знаю кто этот ктухлу.

Текстуры на лету не генерируются, это понятно.

ozzee
() автор топика
Ответ на: комментарий от ozzee

Ага. Она из-за этого очень долго распаковывается. Отмазывались тем, что несжатый звук «меньше тратит на распаковку аудио и обеспечивает более плавный игровой процесс».

cipher ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от cipher

Ну там еще байки ходят что от формата зависит. Типа MP3 несжатый самое то(хотя по скорости и качеству самый ужатый OGG не отличается).

ozzee
() автор топика

Уровень графики растёт год от года. Давай посмотрим на примере шутеров. Doom III, 2004 год. Передовая графика на момент релиза. Супердвижок. Единственная карта, которая его тянула без тормозов, была GeForce 4 Ti (топовая на тот момент).

В том же самом году вышел Far Cry. За год до этого - Prince of Persia: перезагрузка. И Half Life 2, движок которого имел огромный потенциал, который раскрывали последующие 10 лет.

2007-й, Unreal Tournament 3, движок которого стал мега-популярным! Crysis.

2010-й год, бум популярности инди игр. Игр с передовой графикой стало меньше. Плюс ещё поколение игровых консолей задержалось на рынке, поэтому даже на PC мало что хотело что-нибудь выше D3D9.

Щас всё заново. Unreal Engine 4. Source 2. Вот системные требования и растут! Ждём Doom IV, который играбелен только на Maxwell второго поколения, и дёргает GL_NV_* и GL_AMD_* в обход стандарта.

ZenitharChampion ★★★★★
()
Последнее исправление: ZenitharChampion (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от EXL

Да и текстурки и звуки там генерируются процедурками на лету, а потому полноценный сюжет и игровой мир создать в таких условиях сложно.

Ну и требования у неё по RAM и CPU весьма и весьма жёстки, как у Doom 3.

... которые ныне выполняет даже мой атом J1800. Т.е. вполне возможно не завозить «звуков на 40 гигов», а использовать хитрые алгоритмы - просто это никому не нужно. Но ничего, закон Мура исчерпывает себя, рано или поздно ПО придётся оптимизировать. Не удивлюсь, если игры будущего будут намного сложнее в устройстве и намного интереснее в геймплее, при тех же аппаратных требованиях, что и сегодня.

tiinn ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от peregrine

Тыщи процентов — профанация или дезинформация :) Процентов сто, по определению. Если говорят о большем числе процентов — стараются кого-то обмануть. Может быть даже самих себя :) Но обычно — лоха ушастого «уважаемого клиента» (ТМ).

Или ты считаешь, что современные игры никак не отличаются от первого дума или первой кваки?

Кроме текстурок, шейдеров и набора платформ с техническими ограничениями? Никак :) Тут в общем как в литературе: «все написано до нас». Память как отставала от кэша, так и отстает (чем дальше, тем больше, см. график по годам). А обратный рейтрейс реалтайм как не был нужен в игорях (думать об нем можно только в сфероконическом вакууме) — так и не используется :) Ускорялки заточены под треугольники. «Лайтмапы» в рекламке Юнити не в счет — это ж не реал-тайм — а еще один повод «почему игры такие жырные» и «продать хорошо забытое старое (кто сказал квака?) снова, но уже дороже»:)

slackwarrior ★★★★★
()

Потому что игры делают не программисты, и это хорошо.

sid350 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от tiinn

Не удивлюсь, если игры будущего будут намного сложнее в устройстве и намного интереснее в геймплее, при тех же аппаратных требованиях, что и сегодня.

Я вот System Shock 1 сейчас прохожу. Игра 1994 года. Боже, какой же классный там был геймплей, level-design да и вообще интерфейс игры, в котором нужно разбираться.

EXL ★★★★★
()

Надо же как-то продавать новое железо. Да и внедрение новых технологий тоже ресурсы отъедает. А ещё Хуанг со своей невидией подталкивает игры к ухудшению графики и повышению потребления ресурсов.

И вообще: в следующем году начнётся массовый бум игр для виртуальной реальности. Там ещё выше требования будут.

Quasar ★★★★★
()

Кстати, в новых консолях урезают функциональность и разблокировывают(я хз как правильно) седьмое ядро. То бишь если раньше было 6 ядер под игры и 2 под систему, теперь под систему только одно.

ozzee
() автор топика
Ответ на: комментарий от tiinn

tiinn> Kkrieger

Который по сути на игровом движке от DirectX сделан, ага. И при худшей графике выжирал ресурсы не меньше, чем Doom 3.

Quasar ★★★★★
()
Последнее исправление: Quasar (всего исправлений: 1)

Кто тебе сказал что растут «требования» а не «типичная конфигурация задрота»? По графике потолок нарисовался еще 10 лет назад, выше FarCry никто так и не прыгнул. В стралкерах дорисовали реализм, атмосферные эффекты, тени. Сейчас и это улучшать нет смысла. Остался некоторый простор по физике, но тут фокус в том, что она задротам не нужна, которые делают кассу.

Так что проходные игры можно смело гонять на средних настройках, ничего не потеряешь. А достойные игры нынче выходят так редко, что и без них комп успеет устареть и придется грейдить.

Lordwind ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от ZenitharChampion

GeForce 4 Ti (топовая на тот момент)

Куда делись FX 5xxx ultra, вышедшие в 2003?

Сам doom 3 можно было чуть ускорить распаковал текстуры, отрубить «детализацию» теней (там чсё равно темно). Для Radeon можно было ещё воткнуть какой-то сторонний патч, что я и делал на 9800pro.

grem ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от slackwarrior

slackwarrior> обратный рейтрейс реалтайм

SmallLuxGPU, Brigade Engine. Уже всё есть. Нужно только железо самую малость подтянуть.

Quasar ★★★★★
()

Опять вы ставите телегу впереди лошади.

Это не с годами требования выше. С годами производительность компов ростет. А игры просто утилизируют ее эффективно.

dmxrand
()
Ответ на: комментарий от dmxrand

> Это не с годами требования выше. С годами производительность компов ростет. А игры просто утилизируют ее не эффективно.

Исправил, не благодари.

ZenitharChampion ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от ZenitharChampion

растет

Теперь правильно.

ozzee
() автор топика
Ответ на: комментарий от Rastafarra

и не говори, уберграфика уже начиналась от обычных cd :)

murmur
()
Ответ на: комментарий от Quasar

Уже всё есть. Нужно только железо самую малость подтянуть. «Но очки запотели» (с)

Вопрос всегда. Где и кто это ест? :) Алсо срачи под их демками/пруфами канцепта наводят на мысли, скока тут хайпа, а скока «саму малость»:

"Now there is a caveat to the Brigade Engine: 
it can’t play games at a very high frame-rate 
on standard PC hardware. Even with the video above, 
the demo was running on two GTX Titans in SLI. 
So yeah… the realistic rendering techniques come at a heavy cost.
" (с)

Итого, по больнице ничо не изменилось.

http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=34&t=9546

"Re: smallluxgpu4 as game engine?

Postby B.Y.O.B. » Sat Jan 19, 2013 1:15 pm
This topic has been discussed in the forum several times. 
There are some projects that utilize pathtracing as 
a game renderengine, e.g. Dade's game "Sfera" that 
is based on SLG. However, they must use a stripped 
down version of a pathtracer (Sfera has only sphere 
primitives, for example)." (с) 

Шареги в реал-тайм? Ок :)

slackwarrior ★★★★★
()
Последнее исправление: slackwarrior (всего исправлений: 1)

Просто пишет код рачьё, никакой оптимизации и никакого рефакторинга. А потом каждое изменение полгода делать, потому что костыли и велосипеды кругом.

vurdalak ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от grem

Ой, и правда. Я забыл о существовании GeForce (3D)FX 5. Мне казалось что это неудачный гибрид, потенциал которого раскрыли только в 6-й серии (SLI), и который все быстро забыли. А когда поискал в интернете, оказалось что забыли 5200, а 5600 и выше - нет.

ZenitharChampion ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от rezedent12

Stereo-3D, поддержка двух мониторов и двух мышек, а также звука 5.1 и 7.1? Что-то под Linux ни одной не встречал - хотя SDL2 всё умеет! Хотя нет - Oil Rush умеет всё это, кроме двух мышек!

ZenitharChampion ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от ZenitharChampion

Stereo-3D, поддержка двух мониторов и двух мышек, а также звука 5.1 и 7.1?

Нет. Все библиотеки из всех фреймворков, их данные и не сжатые ресурсы. А кроме того «шапки», много шапок. К примеру таже Dota 2 в начале имела размер чуть больше 2 Гигабайт. Теперь благодаря шапкам она занимает на диске около 17 Гигабайт.

rezedent12 ☆☆☆
()
Последнее исправление: rezedent12 (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от tiinn

elite в 48kb вмещает 8 галактик с куевой тучей планет.

Имена планет генерятся, размещение генерится, базовые список товара и цены генерятся. При желании можно было «нырнуть» и дальше 8й галактики.
И да, где в спектрумовской элите были текстуры?

andreyu ★★★★★
()

Раньше рисовали красивые текстуры, а сейчас приоритет ставят на постобработке

mystery ★★
()
Ответ на: комментарий от slackwarrior

Тыщи процентов — профанация или дезинформация

facepalm тысяча процентов это в 10 раз

Кроме текстурок, шейдеров и набора платформ с техническими ограничениями? Никак :)

doublefacepalm

Почитай хотябы про модели освещения.

peregrine ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от peregrine

facepalm тысяча процентов это в 10 раз

ненене, Дэвид Блейн. процент — это «на сто», промилле — «на тыщу», а «тыща процентов» — это лохотрон в переходе :)

doublefacepalm

Что ж ты так убиваешься, ты так не убьешься :)

Почитай хотябы про модели освещения.

Фонгов и Гурей я кодил руками, когда еще не было мейнстримом шейдеров — математика в этих твоих моделях освещения старая, бородатая (причем в любых — «Мат. основы машинной графики» никогда не устареют, как и основы рисования вообще). А «смысл игры»? Те же апроксимации внутрь «впуклого многогранника»( == треугольника) на основе предвычисленных значений для вершинок. Только не на стороне ЦПУ, а на строне видухи :) И твой реалтайм рейтрейсенг опять таки не при чем :)

slackwarrior ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от tiinn

Т.е. вполне возможно не завозить «звуков на 40 гигов», а использовать хитрые алгоритмы - просто это никому не нужно.

Это что же за такие хитрые алгоритмы?

andreyu ★★★★★
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.