На готовое хрен натянешь всю Fallout’овскую логику, их форматы и т. д.
На готовом это будет уже ремейк, а не source-порт, который бы поддерживал оригинальные файлы игры.
Разве что подпроектом ScummVM движок можно было попытаться реализовать… Но там больше боли будет по интеграции и допиливанию отсутствующей функциональности. Так что проще с нуля написать и не зависеть от ScummVM.
С чего это? В чём проблема приделать загрузку ресурсов из старых файлов или сделать конвертер?
В том, что получится нечто несуразное с жирной зависимостью от стороннего хреново кастомизируемого движка, слабо заточенного под нужную игру, который будет отвечать лишь за какое-нибудь там оперирование спрайтами, тогда как всю основную сложность в виде логики разбора тех же игровых скриптов и форматов нужно будет делать где-то там «на стороне» и далеко не факт, что оно всё аккуратно впишется в условия использования этого «нечто готового».
Не знаю ни одного подобного проекта, который бы базировался на каком-нибудь (о боже) Unity или Godot, вот прямо из этого длиннющего списка: Классика на свободных движках
Все реализовывали собственные движки и/или группы движков для однотипных игр, как упомянутый ранее ScummVM или GemRB. И, собственно, правильно делали.
В том, что получится нечто несуразное с жирной зависимостью от стороннего хреново кастомизируемого движка, слабо заточенного под нужную игру, который будет отвечать лишь за какое-нибудь там оперирование спрайтами, тогда как всю основную сложность в виде логики разбора тех же игровых скриптов и форматов нужно будет делать где-то там «на стороне» и далеко не факт, что оно всё аккуратно впишется в условия использования этого «нечто готового».
Как минимум, не придется делать свои управление ресурсами, рендеринг графики, да в общем большую часть кода можно не писать.
Не знаю ни одного подобного проекта, который бы базировался на каком-нибудь (о боже) Unity или Godot, вот прямо из этого длиннющего списка: Классика на свободных движках.
Там по ссылке где-то треть — это уже открытые движки оригинальных игр. Алсо, ты слышал про парадокс выжившего? Я бы хотел увидеть список сдохших проектов, авторы которых выгорели на запиливании своего движка вместо собственно игры. Мне почему-то кажется, он будет в разы длиннее.
Я, в общем-то, нигде не утверждаю, что нельзя делать собственный движок. Но это как минимум не рационально.
Там по ссылке где-то треть — это уже открытые движки оригинальных игр.
Так и Falltergeist к этому стремится.
не придется делать свои управление ресурсами, рендеринг графики, да в общем большую часть кода можно не писать.
Рендеринг графики и оперирование спрайтами – это меньшая и незначительная часть кода.
Но это как минимум не рационально.
Я вижу обратную ситуацию – использовать нечто готовое и слабо кастомизируемое нерационально, поэтому так никто ничего подобного на Unity, Godot’е, GameMaker’е и прочих и не сделал.
Открытые разработчиками. Движки первых двух Fallout никто не открывал.
Я вижу обратную ситуацию – использовать нечто готовое и слабо кастомизируемое нерационально, поэтому так никто ничего подобного на Unity, Godot’е, GameMaker’е и прочих и не сделал.
Ремейки старых игр? Ну да, не сделал, потому что их не продашь нормально. Но на том же Unity делают кучу RPG.