LINUX.ORG.RU

тут в новостях было что полностью открыли под GPL и движок и клиент
вперед ) берете в охапку дизайнеров и лоремастера и делаете свою ММОРПГ с аренами и гладиаторами

Sylvia ★★★★★
()

Что-то мне подсказывет что движек - далеко не самое сложное в мморпг, нужно что-то что заставит людей играть, сюжет например, какие-то фичи, интересный мир, может с этого начать?

cvb
()

Курить где взять кучу денег на опенсорсные модельки всего и вся. Было б это, глядишь игры и другие допилят :)

Deleted
()

В действительности можно иметь простейший сервер, отслеживающий перемещение игроков, их здоровье, инвентарь, ну всё как обычно. Даже столкновения можно считать на клиенте или не считать вообще. В остальном нужно много-много графики. Если же хочется чего-то необычного, придётся попотеть. Например, я в своё время долго гуглил карту мышц, чтобы построить одну единственную реалистично двигающуюся модельку.

Для сервера удобно брать что-нибудь кроссплатформенное. Мне нравится использовать QtNetwork и QtSQL. Для клиента можно взять несложный 3D-движок типа Irrlicht. При желании за месяц можно набросать простейшую логику и пару локаций.

Sadler ★★★
()

Если появляются такие мысли, то курить уже не надо.

Deleted
()

Предлагаю поступить так: сделать сначала какую-нибудь простую сетевую игрушку, дабы проверить свои силы. Всплывающие по ходу дела проблемы решайте, набирайтесь опыта, тогда и с большим проектом проще будет.

Ещё советую попробовать поработать с физикой. В MMORPG с этим часто беда.

Sadler ★★★
()
Ответ на: комментарий от Sadler

> считать на клиенте

Ога, а потом появляются драмы с эксплойтами и прочая нечисть. Клиенту доверять как раз нельзя.

INFOMAN ★★★★★
()

Люто лорчую написание чятика, это то, на чем будет проходить все взаимодействие. Можно правда взять всякие amqp. Затем надо будет кому-то нарисовать мир, хот/чек-поинты на нем (можно генерировать автоматически), да к этому миру всяческих квестов (сюжеты можно тырить в телевизере, в новостях). Прикрутить систему самообновления, дабы было что-то вроде code on demand, позволяющие «на горячую» прикручивать новые фичи и квесты. Пожалуй, это самое трудное, ибо идей «вот бы игру забабахать» много, а идей по созданию квестов мало. Если это реализовать, то получится хороший рогалик. Потом к этому безобразию можно уже графику прикручивать, хоть в 3д, хоть в 2д, или даже какую-то текстовую морду, дабы можно было по жабберу играть, вариантов масса.

simple_best_world_web_master
()

А что курить разработчикам, желающим сделать опенсорсную мморпг?

курить... даже не знаю, наверное стоит начать сразу с белого

задача очень сложная

1) нужны хорошие программисты даже при наличии движка уровня BigWorld

2) нужны толковые гейм-дизайнеры

3) нужны вменяемые художники

4) нужно вменяемое руководство чтобы процесс не развалился

5) нужна вменяемая система сборки и тестирования для программистов (помимо банального юнит-тестирования нужно тестировать такие аццкие штуки как переходы аватара между серверами, взаимодействие с ghost'ами и прочая, прочая кластерная составляющая)

6) нужны механизмы валидации ресурсов гейм-дизайнеров и художников

7) нужно определить чёткие правила как будут фризиться ресурсы и код

8) нужно придумать не унылую историю (тысячи их уже)

9) нужно понимать что работы не меньше чем на год, даже если делать minimum minimorum

10) от себя я бы добавил в требования кучу бабла чтобы был 30-50% шанс доделать до конца

shty ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от INFOMAN

Вот, например, в EVE Online разработчики были свято уверены, что клиент при пропрыге в некую солнечную систему честно посылает запрос на присоединение к локальному чату. Однако некий нехороший человек, найдя способ заблокировать отправку некоторых пакетов, научился не появляться в локале и таким образом ловил беззащитных хантеров, которые, не зная о нём, продолжали висеть в аномалиях и стрелять непись, и, соответственно, под совместным огнём неписи и нехорошего человека радостно умирали, дропая иногда довольно недешёвый лут.

INFOMAN ★★★★★
()

и да, а когда пройдёшь все круги ада сразу думай где будешь разворачивать (на каких серваках), кого в QA, саппорт, админы, гейм-мастеры набирать будешь

shty ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Sylvia

тут в новостях было что полностью открыли под GPL и движок и клиент

поиск ничего вменяемого не выдал, хотя что-то вроде было

shty ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от cvb

Что-то мне подсказывет что движек - далеко не самое сложное в мморпг, нужно что-то что заставит людей играть, сюжет например, какие-то фичи, интересный мир, может с этого начать?

без движка у тебя из этого манга ролевая с картинками получится, и всё

shty ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Sadler

В действительности можно иметь простейший сервер, отслеживающий перемещение игроков, их здоровье, инвентарь, ну всё как обычно. Даже столкновения можно считать на клиенте или не считать вообще.

ну да, 10 точечных объектов перемещающихся по ровному столу, пролетающих сквозь друг-друга и одиночные 1-пиксельные кустики (вид сверху) - великолепная затейка :) а чо, типа наши vs печенеги и вокруг степь, степь...

shty ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Sadler

Ещё советую попробовать поработать с физикой. В MMORPG с этим часто беда.

чо там работать - прикрутить bullet и не иметь мозга никому

shty ★★★★★
()

Курить в первую очередь геймдизайн. Ибо даже команды имеющие опыт создания оффлайн игр, часто не могут сделать более менее играбельную онлайн версию. Из русскоязычных ресурсов пожалуй только DTF.ru

http://dtf.ru/articles/read.php?id=37995

http://dtf.ru/articles/read.php?id=52327

http://dtf.ru/articles/read.php?id=47074

maxxant
()
Ответ на: комментарий от INFOMAN

считать на клиенте

Ога, а потом появляются драмы с эксплойтами и прочая нечисть.

не, ну какой смысл коллизии на сервак выносить? это уже идиотия какая-то будет

shty ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Sylvia

Ryzom: Знаковое событие для свободного игрового ПО

Ryzomх

хы, сейчас посмотрю-поковыряю, спасибо :)

но всё равно, даже имея вменяемый относительно вылизанный движок гемору будет вагонов не меньше 15-ти, сложная это фигня в реализации если конечно хочется сделать хорошо

shty ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от shty

> какой смысл коллизии на сервак выносить?

Вот стоит стенка. Или груда кирпичей. У врага стандартный клиент, который видит эту груду кирпичей и не даёт через неё перелезть. У тебя патченный клиент, и ты спокойно проходишь сквозь кирпичи, убиваешь врага и сваливаешь сквозь кирпичи от его друзей.

INFOMAN ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от INFOMAN

или проходишь сразу к последнему боссу, минуя заготовленый лабиринт с треш мобами, убиваешь босса , лутишь...

если босс инстанцирован - сбрасываешь инстанс - повторяешь

Sylvia ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от shty

>без движка у тебя из этого манга ролевая с картинками получится, и всё

А с движком, но без остального еще 100500я с 2.5 пользователями рпг.

cvb
()
Ответ на: комментарий от shty

>не, ну какой смысл коллизии на сервак выносить? это уже идиотия какая-то будет

Потому что при минимальной популярности появятся читеры стреляющие и ходящие через стены.

cvb
()
Ответ на: комментарий от cvb

Кстате, без сценария сложно понять, какой именно движок нужен, а то можно за пару часов запилить на говнофлеше, разрисовав его фришными спрайтами (я для себя накачал примерно 100 метров оных)

simple_best_world_web_master
()
Ответ на: комментарий от INFOMAN

какой смысл коллизии на сервак выносить?

Вот стоит стенка. Или груда кирпичей. У врага стандартный клиент, который видит эту груду кирпичей и не даёт через неё перелезть. У тебя патченный клиент, и ты спокойно проходишь сквозь кирпичи, убиваешь врага и сваливаешь сквозь кирпичи от его друзей.

1) нельзя всё на сервак повесить, он сдохнет или будет 1 сервак на 3 пользователя и весь канал забит,

2) операция обмена по сети - самая медленная, если Вы на каждый чих будете к серваку лезть у Вас будет пошаговая стратегия

3) сервак контролирует целостность карты, на которой расставлены плоскости по которым будут считаться коллизии, а сами коллиизии считаются на клиенте движком физики

4) целостность кода игры (в том числе и в памяти) должна верифицироваться

5) ни разу не слышал чтобы кто-то физику ломанул :)

6) в канал гейм-мастеру сообщение о читерах и бан

shty ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Sylvia

или проходишь сразу к последнему боссу, минуя заготовленый лабиринт с треш мобами, убиваешь босса , лутишь...

если босс инстанцирован - сбрасываешь инстанс - повторяешь

главное не забыть админский жилетик и... ВАНШОТ! 1000000000000 хп долой :)

shty ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от simple_best_world_web_master

simple_best_world_web_master (фотография)

не, ну какой смысл коллизии на сервак выносить? это уже идиотия какая-то будет

И как будем синхронизировать обходы препятствий?

что с чем Вы будете синхронизировать?

shty ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от cvb

без движка у тебя из этого манга ролевая с картинками получится, и всё

А с движком, но без остального - унылая куча непонятного кода.

//fixed

тут важен баланс :) но нельзя говорить что движок не важен, движок как раз очень важен и сделать его не так просто, команда программистов будет кучами кирпичи откладывать, в промышленных масштабах, ибо сложно

shty ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от INFOMAN

> Ога, а потом появляются драмы с эксплойтами и прочая нечисть. Клиенту доверять как раз нельзя.

Не хочется драм - реализуй на сервере. Проблем-то? Просто в WoW, например, столкновения считаются на клиенте.

Sadler ★★★
()
Ответ на: комментарий от shty

> ну да, 10 точечных объектов перемещающихся по ровному столу, пролетающих сквозь друг-друга и одиночные 1-пиксельные кустики (вид сверху) - великолепная затейка :) а чо, типа наши vs печенеги и вокруг степь, степь...

Ну вот, уже и мир обрисовали. Уже почти готовая игра же.

Sadler ★★★
()
Ответ на: комментарий от shty

> целостность карты, на которой расставлены плоскости по которым будут считаться коллизии

Стоят 10 в ж**у утанкованных орков и не пущают. За ними бегает девственница-эльфийка и стреляет в тебя из лука. Ты спокойно пробегаешь сквозь орков и забиваешь в эльфийку кол. Это уже к целостности карты не относится, упс?

INFOMAN ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Sadler

>Не хочется драм - реализуй на сервере. Проблем-то? Просто в WoW, например, столкновения считаются на клиенте.

В wow оно все проверяется на сервере, в помянутом выше мангосе, например, отсутствием чего любили пользоваться читеры некоторое время назад.

cvb
()
Ответ на: комментарий от shty

> чо там работать - прикрутить bullet и не иметь мозга никому

Масштабы MMORPG себе представляем? Если сервер будет обсчитывать хотя бы 1000 игроков и миллион объектов даже 25 раз в секунду с помощью bullet, серверу может внезапно сплохеть.

Sadler ★★★
()
Ответ на: комментарий от cvb

не, ну какой смысл коллизии на сервак выносить? это уже идиотия какая-то будет

Потому что при минимальной популярности появятся читеры стреляющие и ходящие через стены.

хехе :) ладно, полезем поглубже, на самом деле если бы всё считалось в реальном времени на серваке играть было бы невозможно, ибо пакеты ходят за конечное время, поэтому довольно много вычислений выносят в клиент, с последующим подтверждением серваком... забыл как это называется, что-то типа предсказания вроде

про выстрелы - это отдельная песня, у любой абилки/спелла/whatever есть время каста, за которое все параметры применения оного просчитываются на серваке

shty ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от cvb

> В wow оно все проверяется на сервере, в помянутом выше мангосе, например, отсутствием чего любили пользоваться читеры некоторое время назад.

Видели проверки, обходили. Что это меняет? Право решать остаётся за разработчиком. Я бы склонился делать серверную физику, но с обсчётом по отдельным локациям, чтобы можно было поставить несколько машин, которые занимаются конкретно физикой. Но в простейшем случае достаточно и клиентской физики, тут же не стоит задачи сделать революционную MMORPG.

Sadler ★★★
()
Ответ на: комментарий от shty

>тут важен баланс :) но нельзя говорить что движок не важен, движок как раз очень важен и сделать его не так просто, команда программистов будет кучами кирпичи откладывать, в промышленных масштабах, ибо сложно

Верно конечно, просто с движком ничего изобретать не надо, уже многое делалось и многое открыто, придумать же свежий и интересный мира ради которого можно будет тратить время программеров задача, на мой взгляд, более трудоемкая.

cvb
()
Ответ на: комментарий от shty

> в канал гейм-мастеру сообщение о читерах и бан

ололо, будет 100500 репортов о «я проиграл, он ЧИТЕР!!!11», в результате на это дело быстро забьют, даже если будут реальные нарушения

что с чем Вы будете синхронизировать?

2 солдата от разных игроков, оба идут «на север», на их клиентах через некоторое время срабатывает коллизия со стеной, оба принимают решение обойти стену, но один идет налево, другой направо, в результате чего они или пройдут сквозб друг друга, или будут танцевать в попытках уступить дорогу (если задать как динамическое препятствие). В обоих случаях может появился еще какое-то третье препятствие (другие игроки, NPC, взрывы ракет и т.д.), коллизии с которым тоже надо обрабатывать

simple_best_world_web_master
()
Ответ на: комментарий от INFOMAN

Боян. Забанили его.

А я сам хантер, летаю себе на дрейке. Если кому охота лопнуть 25кк посудину, думая что это сильно увеличит его виртуальную пиписку - вперёд.

svr4
() автор топика
Ответ на: комментарий от INFOMAN

целостность карты, на которой расставлены плоскости по которым будут считаться коллизии

Стоят 10 в ж**у утанкованных орков и не пущают. За ними бегает девственница-эльфийка и стреляет в тебя из лука. Ты спокойно пробегаешь сквозь орков и забиваешь в эльфийку кол. Это уже к целостности карты не относится, упс?

во-первых идиотия по тактике - всех выжечь напалмом (АоЕ) + поставить РД чтобы прореживали зелень и никуда бегать не надо

во-вторых в том же WoW коллизии между игроками/NPC не считаются

во-третьих, вот Вам картина маслом - подбегает 18 аликов в ряд к этим самым оркам и сервер давай лагать, для каждого считать коллиизии, а если там массакре тотальное будет, типа стенки на стенку - всё ж колом встанет :)

shty ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от simple_best_world_web_master

Я вас огрочу, но во многих не-ммо играх именно танцуют, уступая дорогу. Quake, HL, кемпер-срайк... Тысячи их.

svr4
() автор топика
Ответ на: комментарий от shty

>хехе :) ладно, полезем поглубже, на самом деле если бы всё считалось в реальном времени на серваке играть было бы невозможно, ибо пакеты ходят за конечное время, поэтому довольно много вычислений выносят в клиент, с последующим подтверждением серваком... забыл как это называется, что-то типа предсказания вроде

Яж говорю, мангос из первого поста это делает, при любом движении игрока ему возвращается пакет с новыми координатами (которые считаются на сервере), это тебе пример, и при этом мангос не умеет делать кластер из частей мира и все взаимодействия считаются в одном потоке (ну по крайней мере раньше так было, я давно не слежу за развитием) и бегали так по 300-400 человек, на не сильно серьезном железе.

cvb
()
Ответ на: комментарий от shty

>ни разу не слышал чтобы кто-то физику ломанул :)

Потому что опенсорсные мморпг долго не живут из-за этих самых взломов :)

Gary ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Sadler

>Масштабы MMORPG себе представляем? Если сервер будет обсчитывать

Я думаю, при масштабах мморпг одним сервером не обойтись

Gary ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от cvb

До нескольких тысяч доходило. Мангос - относительно шустрая штука, однако чтобы он реально работал его надо пропатчить более чем девятью тысячами патчей.

svr4
() автор топика
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.