LINUX.ORG.RU
ФорумTalks

[игры] спрайты vs 3d

 


0

1

Что вам более органично смотрится: спрайтовая или 3d графика в играх?

ВЗять например duke3d с HRP. Даже в разрешении 1280x1024 спрайтовые танцовщицы в баре симпотичнее 3d-шных из hrp.

★★★★★

Спрайтовая. Только old school, только хардкор.

Raving_Zealot ★★
()

Только ASCII! Только хардкор!

wbrer ★★★
()

Естественно олдфаги, особенно сидящие на линуксе, на котором почти нет 3D, будут говорить, что спрайтовая лучшая.

Yareg ★★★
()

Спрайты и никакого 3D. только 2D аркады!

devl547 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от PolarFox

спрайтовые взрывы — костыль и на современных видеокартах не нужны

note173 ★★★★★
()

Мне нравится _красивое_ 2D, как например, в Braid. А так же _красивое_ 3D, как, например в HL2 с эпизодами и Portal.

Восьмибитная графика тоже весьма хороша, но явно не «органична».

А слово «спрайт» ассоциируется с каким-то квадратным летающим ужасом.

Yareg ★★★
()

я за заранее отрендренные спецэффекты как в WoW там почти все спецэффекты - модельки, с анимацией очень удобно, красиво, и, главное, не ест видюху\проц

TERRANZ ★★★★
()

3D и некоторое 2D, которое качественно сделано.

Norgat ★★★★★
()

Только 2d, только пиксели, каждый из которых выверен создателем.

baverman ★★★
()

Смотря в каких играх. В стратегиях - спрайтовая. До сих пор не видел стратегии красивее AoE II. Да и второй варкрафт выглядит гораздо приятнее третьего. Впрочем RPG со спрайтовой графикой тоже смотрятся гораздо красивее и реалистичнее своих трёхмерных собратьев - в качестве примера можно взять BG II.

Правда, следует оговориться, что спрайтовая графика обычно создается путём рендеринга высокополигональных трёхмерных моделей, которые современные компьютеры не способны потянуть в реальном времени или фотографирования реальных актёров и объектов.

Nebuchadnezzar ★★★★
()

В 3d играх я встречал две проблемы: 1. Очень пусто - разрабы, создавая игру, не смогли создать нужно кол-во предметов из-за этого мир не проработан и кажется, что ты находишься в неком сферическом вакууме, где 10-15 предметов.

2. Слишком все перегружено - Обратная ситуация, когда разрабы создали очень много предметов интерьера и кажется, что на экран яблоко некуда вставить. Особенно часто эта проблема встречается в 3d-стратегиях.

mopsene ★★★
()

Простая спрайтовая графика смотрится лучше простой векторной трёхмерной.
Сложная спрайтовая графика (с освещением и т.д.) по идее должна смотреться также лучше, но слишком трудна реализация. А вот 3D - весьма и весьма, если грамотно подойти к делу.

Но есть ещё одна особенность.
Для примера возьмём Mortal Kombat 3 и Mortal Kombat 4. В Mortal Kombat 3 графика фотореалистичная (потому, что реальные фотографии используются). В MK4 - на редкость блевотная. При умелой разработке игры и уровней спрайтовая будет смотреться реалистично.

Так что тут два пути: или делать всё универсально (больше подходят 3D-модели), или же ограниченные степени свободы или даже освещение (тут спрайтовая впереди).

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от cvs-255

В ДуМе графика вообще-то не нарисована - сначала сделали макеты монстров (вроде даже из пластилина), а потом отфотографировали и чуток подретушировали.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от PolarFox

Шейдерные взрывы уже менее актуальны - они сейчас опираются в первую очередь на систему частиц. А тут уж и шейдеры использовать можно, и спрайты.

Quasar ★★★★★
()

Для стратегий спрайтовой графики хватает за глаза. Для РПГ иногда тоже (зависит от стилистики). 3D модели нужны только там, где камера имеет возможность свободного обзора. А для стратегий и РПГ необходимость вращения камеры - это лютый фейл геймплея.

Едиственная 3D-стратегия, которая мне доставила - Emperor: Battle for Dune. В ней проработана именно графика, а не >9000 полигонов на модель и HQ текстуры.

mutronix ★★★★
()
Ответ на: комментарий от Quasar

>Сложная спрайтовая графика (с освещением и т.д.) по идее должна смотреться также лучше, но слишком трудна реализация.

Для спрайта, изображающего некий трехмерный объект (например шар) невозможно создать правдоподобное освещение из-за того, что это всё-таки на самом деле 2D образ 3D-объекта и расчитать количество света, которое падает на поверхность этого «шара» в разных точках уже невозможно. Т.е. модель можно подсветить только равномерно или простым градиентом.

Это, кстати, делает спрайтовую графику только красивее, бо от 3D графики, где для моделей персонажей движок заботливо расчитывает уровень света/тени для каждой шишки на лбу просто воротит.

mutronix ★★★★
()
Ответ на: комментарий от mutronix

mutronix> Для спрайта, изображающего некий трехмерный объект (например шар) невозможно создать правдоподобное освещение из-за того, что это всё-таки на самом деле 2D образ 3D-объекта и расчитать количество света, которое падает на поверхность этого «шара» в разных точках уже невозможно. Т.е. модель можно подсветить только равномерно или простым градиентом.

Можно сделать карту освещения.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Quasar

>В том или ином виде карты освещения используются практически во всех современных 3D-приложениях реального времени. Этот метод применяется для создания всего статического освещения сцены. Освещение генерируется для статической геометрии до начала цикла рендеринга, и во время рендеринга в основном не изменяется. На современном оборудовании реализация полностью динамического освещения с использованием карт освещения невозможна из-за большой ресурсоемкости процесса создания лайтмэпов.

Для динамических спрайтов лайтмап не подходит.

mutronix ★★★★
()
Ответ на: комментарий от mutronix

Кстати, использование лайтмапов одна из причин, почему в играх нельзя уничтожать источники освещения.

mutronix ★★★★
()

Спрайты, конечно.

Но на спарайты нужно ОЧЕНЬ много ОЧЕНЬ дорогих дизайнеров, кто их сейчас делать-то будет?

stevejobs ★★★★☆
()
Ответ на: комментарий от stevejobs

>Но на спарайты нужно ОЧЕНЬ много ОЧЕНЬ дорогих дизайнеров, кто их сейчас делать-то будет?

С чего это вдруг?

mutronix ★★★★
()
Ответ на: комментарий от mutronix

3д модельку один раз сделал - и смотришь со всех углов как хочешь. Свет, тень, эффекты - всё автоматически.

А спрайтами всю эту свет и тень рисовать ручами, одно и то же 100500 раз для каждого из углов обзора, для каждой модификации (человечек пошевелил пальцем - перерисовывай всё заново), для каждого из контекстов (человечек ушел с яркого солнца в тень - перерисовывай всё заново), итп.

Прикинь, сколько возьмет за этот мозгосекс хороший дизайнер? А таких нужно не один и не два, иначе в приемлемые сроки (для игры сейчас это - 1 год) ничего не успеешь.

Еще поинт, когда рисуешь плоскость, можно жертвовать правильностью изображения в пользу красивого просмотра с какой-то одной точки в какой-то одной позиции. Когда же это изображение предусматривает перерисовку в неопределенном количестве других позиций, модификаций, контекстов, рисовать нужно маниакально-правильно, верно в мелочах. В 3д-редакторе всё это происходит автоматически - ты и так сразу делаешь маниакально-правильную модельку. А для живого рисунка нужны очень хорошие дизайнеры, которые асилят подобную задачу.

stevejobs ★★★★☆
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Да, лорчую Героев >4.

В целом спрайты мне нравятся больше, но есть и красивое 3D.

buddhist ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от stevejobs

Таких моделей не так уж много. Большинство моделей вообще требует создания только одной стороны, в отличии от 3D.

В 3д-редакторе всё это происходит автоматически - ты и так сразу делаешь маниакально-правильную модельку.

Бухахаха! Моделирование большинства трехмерных персонажей - это пустая трата времени. Сравни роль и влияние образа ГГ в первом думе и в третьем и то, сколько времени угробили на моделирование высокополигонального лица ГГ в третей части и спрайта в первой.

Blizzard, кажется, первым начал это понимать поэтому и не стал париться с эстетикой и дизайном трехмерных юнитов и героев для WC3 и WoW. Они там просто слеплены из говна по принципу лиши бы визуально отличались.

mutronix ★★★★
()
Ответ на: комментарий от stevejobs

Во-первых можно использовать пластилин. Во-вторых можно использовать хорошо отрендеренные 3d, в третьих можно сфотографировать реального человека

cvs-255 ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от cvs-255

Во-вторых можно использовать хорошо отрендеренные 3d

тогда чем это будет отличаться от 3д? Не проще ли сразу пихать модельки, ничего не рендеря? :)

stevejobs ★★★★☆
()
Ответ на: комментарий от mutronix

>3D модели нужны только там, где камера имеет возможность свободного обзора. А для стратегий и РПГ необходимость вращения камеры - это лютый фейл геймплея.

Удваиваю этого товарища.

redgremlin ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от stevejobs

>3д модельку один раз сделал - и смотришь со всех углов как хочешь

Зачем в квесте/стратегии/рпг смотреть с разных углов? Исключения, типа настоящего 3д (Homeworld etc), рассматривать не будем.

redgremlin ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от redgremlin

Зачем в квесте/стратегии/рпг смотреть с разных углов?

шобе красиво. Чтобы не казалось, что художники были чем-то ограничены, особенно чем-то таким приземленным как технические возможности и бабло

stevejobs ★★★★☆
()
Ответ на: комментарий от mutronix

>Тебе Blood нравился больше, чем Quake? o_O
Конечно. В бладе были разнообразные хорошо прорисованные монстрюки с приятной анимацией, а в кваке - кубики и палки вместо монстров, полено вместо оружия и извивающиеся червяки вместо огня.

lyset ★★★
()
Ответ на: комментарий от redgremlin

квесте/стратегии/рпг смотреть с разных углов?

есть перс, он может бежать в разных направлениях. Если есть псевдоизометрия (типа Дьяблы), то мы имеем как минимум по одному изображению персонажа на каждое из направлений, куда может бежать перс. Теперь, для каждого из этих углов нужно сделать модификации: для каждой из шмоток, которая может быть надета на перса, для каждого из возможных действий, которые с ними производятся. Например, мах меча - 16 анимаций. Мах меча, на который наложили «огонь» - еще 16 анимаций. Мах горящего меча с заклинанием «ускорение» - еще 64. Итп

stevejobs ★★★★☆
()
Ответ на: комментарий от lyset

Это уже потом я начал понимать, что такое лайтмапы, полигоны и скелетная анимаия, и с удовольствием перепрошёл квейк. Однако для тогдашней школоты в лице меня выбор был не в пользу кваки.

lyset ★★★
()
Ответ на: комментарий от stevejobs

> Не проще ли сразу пихать модельки, ничего не рендеря

Надо ли объяснять, что хороший реалистичный рендер нереалтаймен?

cvs-255 ★★★★★
() автор топика

3D однозначно.

Deleted
()
Ответ на: комментарий от PolarFox

> Взрывы мне всегда больше нравились спрайтовые, чем новомодные шейдерные.
Любитель сравнивать теплое с мягким?

Raving_Zealot ★★
()
Ответ на: комментарий от Yareg

> Мне нравится _красивое_ 2D, как например, в Braid. А так же _красивое_ 3D, как, например в HL2 с эпизодами и Portal.

+1

geekless ★★
()
Ответ на: комментарий от redgremlin

> >3D модели нужны только там, где камера имеет возможность свободного обзора. А для стратегий и РПГ необходимость вращения камеры - это лютый фейл геймплея.

Удваиваю этого товарища.

Утраиваю.

geekless ★★
()

Оба хороши по-своему.

AX ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от vurdalak

Unlimited detail?

>Воксели или Unlimited detail. Ибо полигональное 3д смотрится некрасиво.
А никто не в курсе, что у этих товарищей ( http://unlimiteddetailtechnology.com ) нового? Обещали прорыв в графике. И все заглохло?

ls-h ★★★★★
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.