LINUX.ORG.RU
ФорумTalks

[mesa][фичи] MLAA пошёл в master

 


0

2

Ъ: Сабж. MLAA — метод антиалиасингла, который отрабатывает независимо от всего остального и после отрисовки картинки. Не жрёт производительность так сильно, как другие методы.

!Ъ: Mesa commit, RadeonFeature, блог.

Картинки: 1 — gears, 2 — без/с.

И да, ему не нужно поддержки в приложении, это пост-процессинг.

★★★★★

Последнее исправление: ChALkeR (всего исправлений: 4)

Ответ на: комментарий от Ramen

Кстати, где он мыльный? Линии? Всяко лучше, чем лесенка.

ChALkeR ★★★★★
() автор топика

Да, мыльненько, но в примерах смотрится неплохо. Вопрос в том, насколько он будет портить картинку с кучей мелких деталей.

Axon ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Axon

Он не трогает мелкие детали вообще. Это и плюс, и минус, потому что мелкие лесенки сглаживание не обработает.

ChALkeR ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от ChALkeR

Ясно. Похоже, костыль, тупо меньшее зло. Может, потом алгоритм доработают и будет вообще счастье.

Axon ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Axon

По сути это поиск границ и размыливание их. Если найдёшь примеры, то заметишь, что мелкие и далёкие детали не обработаны.

ChALkeR ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от Axon

В смысле — костыль? А что ты хочешь от пост-обработки?

У него есть плюс: он заметно шустрее даже обычного сглаживания 2x и может быть применён без ведома приложения.

ChALkeR ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от ChALkeR

Замечание: это старый скрин и один из двух.

ChALkeR ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от ChALkeR

В смысле — костыль?

В том смысле, что мелкие детали не обрабатываются, по-видимому, именно для того, чтобы избежать замыливания сложных узоров. Потом, возможно, алгоритм будет доработан и от этого можно будет отказаться.

У него есть плюс: он заметно шустрее даже обычного сглаживания 2x и может быть применён без ведома приложения.

Я же и не спорю, что хорошая фича. Просто хочу понять, на какой стадии оно сейчас.

Axon ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от ChALkeR

Как-то так я себе это и представлял. :-) Тем не менее, вопрос о наилучшей реализации описанных идей пока открыт и конечный результат, скорее всего, будет заметно отличаться от нынешнего в лучшую сторону. По крайней мере, есть все основания на это надеяться.

Axon ★★★★★
()

Это 1н из 4х(ЕМНИП) проетов X.Org Foundation участвующих в этом году в GSoC. Помимо MLAA этот студент бонусом добавил cel-shading.

Behem0th ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Behem0th

Поставил из гита. Эффект от pp_jimenezmlaa_color не замечаю, от pp_jimenezmlaa падает в сегфолт. Проверял на neverball и openarena.

Простые фильтры работают.

ChALkeR ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от Behem0th

Зато отключение двух каналов веселит.

Я так понял, что он, по сути, реализовал поддержку фильтров пост-процессинга.

ChALkeR ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от ChALkeR

У меня все фильтры работают на RadeonHD 4850.

Нормального сравнения со скринами не проводил, на беглый взгляд pp_jimenezmlaa=8 в unigine-tropics не дал ни какого результата(лесенки как были так и остались), pp_jimenezmlaa_color=8 помог избавиться от лесенок

Зато отключение двух каналов веселит.

Мне лично pp_celshade=1 понравился.

Я так понял, что он, по сути, реализовал поддержку фильтров пост-процессинга.

Именно в этом и была его основная работа как я понял. Теперь можно просто добавлять новые фильтры.

http://cgit.freedesktop.org/mesa/mesa/tree/src/gallium/auxiliary/postprocess/...

Behem0th ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Behem0th

По поводу pp_jimenezmlaa могу сказать, что что-то, возможно, сильно не так с доставанием буфера глубины. По крайней мере glxsnoop ерунду показывает. Сейчас apitrace поставлю.

ChALkeR ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от Behem0th

Кстати, на софтварном рендеринге pp_jimenezmlaa сработал.

ChALkeR ★★★★★
() автор топика
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.