>А так типа нельзя. Шейдеры писать и компилировать запретили?
Как с головой? Вот играешь, например, в закрытую, проприетарную ММОРПГ, а потом фигакс, подкорректировал шейдер в кеше и стены стали прозрачными, например.
Ну и вообще-то, если программа создает шейдер, то в кэш он попадает от ее имени, скорее всего, поэтому программу, которая создает сразу порченные шейдеры, заметят сразу, а вот вредного червяка-шейдероеда можно и пропустить.
Можно подумать, нельзя без этого скомпилять и выполнить произвольный шейдер. Но не представляю, какой вред, кроме рисования компизом МПХ, это может нанести.
>А еще проще, если игра реальна, а не сферическая в вакууме, расковырять ее ресурсы и в них подменить тот самый шейдер.
В теории система античитинга может быть очень коварна. А уж файлы моделей/тектур/шейдеров только особо ламерский и ленивый античит не проверяет. А тут проверка уже будет пройдена и подмена будет произведена любым хомячком с лёгкостью перетаскивания файла мышкой в хомячковую папку.
Да и привёл я это всё больше для примера, как абстрактного сферического коня в вакууме, зачем это м.б. нужно.
Если MMORPG работает в wine (а таких большинство), то никакой античит не осилит :) Правда, возможно, придется помучится с отловом того самого шейдера, который нам нужен :) Но все же это проще, чем реверсинжинерить механизм проверки чексум или еще чего в проприетарном драйвере. И не картоспецифично.
Даже если подмену ресурсов можно будет предотвратить (для этого, в принципе, достаточно жестко зашить в бинарник чексумму), то перехват и подмену шейдеров/текстур/прочих при помощи модифицированного wine заметить оно точно не сможет.