Состоялся первый в этом году крупный релиз игрового движка Unity3D. Многие представленные инструменты пока в стадии Preview и не рекомендуются для промышленного применения.
В новом выпуске:
- (Preview) Scriptable Render Pipeline (SRP) - рендер-конвейер на основе сценариев, позволяющий кастомизировать весь процесс рендеринга при помощи языка C# и шейдеров материалов, без необходимости в изменении огромного числа кода на C++. В качестве примеров добавлены сценарии HD RP - High Definition Render Pipeline, для разработки AAA игр, и Lightweight Render Pipeline (LW RP), сочетающий в себе баланс между производительностью и красивой графикой, оптимизированный также применения в мобильных устройствах;
- (Preview) Entity Component System - новая модель разработки, которая в сочетании с обновлённым рантаймом позволяет в полной мере использовать многоядерные процессоры без головной боли в программировании. Данная модель сильно облегчает создание, например, искусственного интеллекта в игре, а также добавление сложных графических эффектов;
- (Preview) Shader Graph - инструмент, позволяющий создавать высококачественные шейдеры при помощи инструментов дизайна, без написания кода. Шейдеры строятся при помощи системы узлов (нодов);
- (Preview) Burst Compiler - компилятор на основе LLVM, использующий .NET IL и создающий очень оптимизированный код из C#. Полученный ассемблерный код будет оптимизирован под каждую используемую платформу с учётом всех её возможностей;
- Полностью обновлён стек пост-обработки;
- Добавлена поддержка динамического разрешения для Playstation 4, в дополнение к ранее добавленной аналогичной возможности для Xbox One. Данная технология позволяет при необходимости в просчёте сложных сцен немного снижать разрешение экрана, давая GPU больше сил на обработку графики;
- GPU Instancing теперь поддерживает выборку данных глобального освещения для каждого экземпляра. Это может быть достигнуто либо за счет того, что циклы рендеринга Unity автоматически загружают объекты LightProbe-lit или Lightmap-lit, либо вручную вызывая новые API-интерфейсы для извлечения данных LightProbe, запечённых со сценой, в объект MaterialPropertyBlock, используемый позже для рендеринга.
- Добавлена поддержка тесселяции для графического API Metal;
- Добавлена поддержка многопоточности в физический движок для 2D;
- Представлен пакетный менеджер, позволяющий загружать дополнительные ресурсы или инструменты прямо в интерфейсе редактора;
- Значительные улучшения в системе частиц: добавлена поддержка технологии GPU Instancing, что позволило рендерить в 10 раз больше частиц с минимальной нагрузкой на CPU и в несколько раз большим FPS;
- В сотрудничестве с компанией Autodesk серьёзно улучшен импорт ресурсов в формате FBX, из программ 3Ds Max и Maya;
- Добавлена поддержка орбитальных частиц и изменения параметров их скорости. Данные частицы могут вращаться вокруг центральной точки, положение которой задаётся соответствующими инструментами;
- Обеспечена поддержка текстур в модуле Textured Shape Module. Текстуры могу применяться для управления цветом частиц, их альфа-каналом и отбрасывания частиц на основе текстурного канала;
- Добавлена поддержка звукового API Resonance Audio, разработанного компанией Google для устройств виртуальной и дополненной реальности;
- Стабилизация ARCore 1.1, предназначенного для создания приложений дополненной реальности для устройств на базе Android;
- Прекращена поддержка импорта материалов из Substance Designer;
- Прекращена поддержка MonoDevelop, вместо него рекомендуется использовать Visual Studio Code.
>>> Подробности