Состоялся релиз пакета Blender 3D за номером 2.68 — предпоследний в ветке 2.6.
Улучшены инструменты моделирования:
- усовершенствован инструмент Bridge - теперь он умеет объединять несколько петель (edge loop) одновременно (в том числе с различным количеством вершин в разных петлях), смешивать и подразделять поверхности;
- добавлен инструмент Grid fill — заполняет пространство между двумя петлями сеткой, конфигурация ячеек (количество и форма образуемой поверхности) которой учитывает конфигурацию перпендикулярных петель;
- пропорциональное редактирование теперь умеет деформировать сетку только в одной проекции (раньше для этого приходилось выделять весь ряд вершин);
- Face split — разделение поверхности при удалении (Dissolve) вершин, при необходимости создаёт максимально скруглённый Ngon, объединяя рёбрами вершины выступающих внутрь Ngon-а полигонов
- Vertex connect — соединяет две вершины в разных областях сетки линией, проложенной по наиболее короткому пути сквозь все рёбра.
Улучшения в физике:
- теперь частицы могут быть использованы и на объектах с наложенными модификаторами, они теперь принимаются в расчёт;
- улучшения в симуляции дыма, позволяющие использовать меньшее разрешение базы, а также добавляющее плавности пламени, испускаемому быстро движущимися объектами.
Улучшения в движке рендеринга Cycles:
- теперь версии для оффтоп-ОС приблизились по скорости рендеринга к версиям под Linux и MacOS;
- увеличена скорость рендеринга при помощи технологии CUDA — прирост до 25% в зависимости от сцены и используемой видеокарты;
- волосы теперь можно рендерить на GPU;
- добавлен узел Wireframe для рендеринга сетки (только треугольной, независимо от настоящей формы полигона);
- добавлен шейдер Toon;
- добавлен узел «Длина волны» для конвертации данных о длине волны в RGB-цвета;
- добавлен проход Mist с управляемыми параметрами «Start», «Depth» и «Falloff» (начало, глубина и ниспадание);
- ray visibility — видимость лучей для всех источников света, в том числе и светящихся объектов. Можно было бы подумать, что это аналог halo для точечных источников из Blender Internal, но нет, это аналог параметров Diffuse и Specular в настройках источников света там же. Используется соответственно для выборочного влияния на матовые, глянцевые или светопроницаемые материалы;
- рендеринг в 3D-окне теперь осуществляется и в Blender Internal renderer;
- множество мелких улучшений, нововведений и исправлений ошибок.
>>> Скачать