LINUX.ORG.RU

Релиз LuxRender 1.3

 , , ,


2

3

Состоялся релиз физически точного объективного (physically-based and unbiased) рендер-движка LuxRender. Движок симулирует распространение света на основе физических уравнений, что даёт возможность получать очень фотореалистичные изображения.

Новое в версии 1.3:

  • Улучшена поддержка волокон (волос).
  • Поддержка цветов вершин.
  • Уменьшена нижняя граница шероховатости для глянцевых поверхностей, теперь они могут быть практически зеркальными.
  • Новый «гетерогенный» тип объёма с поддержкой трёхмерных текстур «cloud», «exponential» и «densitygrid» для рендеринга неоднородных сред типа дыма, облаков и т. п.
  • Новый рендерер slgrenderer, который встраивает движок SLG (Small Lux GPU) в движок LuxRender, который позволяет осуществлять расчёты средствами GPU, но пока не является интерактивным.
  • Источники света типа area теперь могут быть инстансами, что позволяет сделать для них размытие движения.
  • Поддержка «отложенных» сеток. Объект загружается в сцену только тогда, когда луч света пересекает его ограничительную рамку (bounding box). Это, во-первых, ускоряет процесс загрузки сцены за счёт загрузки только видимых объектов, во-вторых, позволяет держать в памяти только необходимые объекты, что существенно освобождает память. Очень полезно, когда нужно отрендерить лишь некоторую часть смоделированного мира.
  • Настройка пути к исполняемому файлу LuxRender переехал из настроек рендера в настройки аддонов.
  • Поддержка редактора нодов. Теперь материалы можно настраивать нодами, как и в Cycles. К сожалению, это поломало совместимость с Blender 3D версий ниже 2.67 (в которой появилась поддержка пользовательской системы нодов); пока что в процессе усиленной разработки!
  • Поддержка карт бампа и нормалей в смешанных (mix) материалах при использовании движка SLG.
  • Другие улучшения и дополнения.

Движок доступен для Linux, MacOS X и Windows.

>>> Скачать

★★★★★

Проверено: DoctorSinus ()
Последнее исправление: ymn (всего исправлений: 3)
Ответ на: комментарий от MageasteR

ещё не проверял, но если slg впилили, то и скорость должна быть отличной

gavlig ★★★
()
Ответ на: комментарий от morse

хех! ты еще его топики в толксах вспомни... здесь он еще относительно умный

der_looser ★★
()

В Ubuntu Studio 13.10 как plugin к blender 2.68а не запустился!

Скачал LuxRender с офф. сайта (пробовал 64 битные версии). Подцепил к блендеру (скачан с офф. сайта стабильный билд 2.68а 64битный). При запуске редндеринга «чего-то там жужжит» ))) и в итоге выдает сообщение на чистом забугорном языке о том что LuxRender не найден....

DenVR
()
Ответ на: комментарий от buddhist

с лагом равным прорисовке одного кадра :)

anonymous
()

и в итоге выдает сообщение на чистом забугорном языке о том что LuxRender не найден....

Дык в настройках плагина надо указать путь к исполняемому бинарнику.

MageasteR ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от MageasteR

Дык в настройках плагина надо указать путь к исполняемому бинарнику.

Дык указал! ) В том то и дело, что как дополнение он установился, а вот когда запускаю рендеринг он типа «работает» сикунд 5, а затем «не могу найти»..

DenVR
()
Ответ на: комментарий от DenVR

А бит исполнения на бинарнике стоит?

MageasteR ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от cvs-255

Если сцена не являет собой несколько разделенных комнат, то довольно быстро все объекты попадут на свет.

Конечно справедливо (и гораздо более справедливо для рейтрейсинга, чем для какого-нибудь сканлайна). Но есть одно существенное «но» - в зависимости от размеров объектов в сцене, дальности трассировки и прочего, объект либо не будет загружен вообще, либо будет загружен, отрендерен и выгружен задолго до окончания всего рендеринга. Экономия памяти может быть очень существенной.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Не понял. Там же не рейтрейсинг, а моделирование на основе корпускулярной теории света. И ничего выгружать нельзя, так как нет понятия «отрендереный объект»

cvs-255 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от cvs-255

Не понял. Там же не рейтрейсинг, а моделирование на основе корпускулярной теории света. И ничего выгружать нельзя, так как нет понятия «отрендереный объект»

Я понял, что Вы не поняли. Там рейтрейсинг (как и практически в любом другом современном raytracer/pathtracer/hybrid рендерере. Иначе как Вы себе видите ваше «моделирование на основе корпускулярной теории света»? lol Понятие «отрендеренный объект» имеет смысл, если есть побакетный/потайловый рендер. Конечно я не берусь утверждать, что выгрузка в Luxe есть (а иначе зачем тогда отложенная загрузка?)

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Там рейтрейсинг (как и практически в любом другом современном raytracer/pathtracer/hybrid рендерере

Рейтресинг бывает 2-х типов: когда лучи «исходят из глаз», попадают на поверхность и дальше так или иначе обсчитывается освещение, и когда лучи испускаются источником, а затем смотрим, которые из них попали в «глаз», т.е. моделируем распространение света. так вот, при втором типе рейтресинга совершенно невозможен рендер отдельного объекта, только всей рендеримой сцены.

cvs-255 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от cvs-255

Рейтресинг бывает 2-х типов: когда лучи «исходят из глаз», попадают на поверхность и дальше так или иначе обсчитывается освещение, и когда лучи испускаются источником, а затем смотрим, которые из них попали в «глаз», т.е. моделируем распространение света. так вот, при втором типе рейтресинга совершенно невозможен рендер отдельного объекта, только всей рендеримой сцены.

Ага, forward и backward рейтрейсинг. Хорошо, что разрабы рендереров таких тонкостей про «невозможно» не знают и считают пересечения баундинг боксов с лучами из лампочек и камер в сцене :-D Вам бы базовые мануалы какие почитать на эту тему.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

считают пересечения баундинг боксов с лучами из лампочек и камер в сцене

Ну шикарно. Луч несколько раз отразился, прежде чем попасть в «глаз». А поскольку отражения матовые в подавляющем большинстве случев, то довольно быстро оказывается, что на освещенность данного объекта влияют все остальные объекты, даже те, которые сами в кадр не попадают. А потому, если мы хотим unbiased рендер, то ничего выкинуть не получится

cvs-255 ★★★★★
()

А он умеет дифракцию и интерференцю?

O02eg ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от cvs-255

Ну шикарно. Луч несколько раз отразился, прежде чем попасть в «глаз». А поскольку отражения матовые в подавляющем большинстве случев, то довольно быстро оказывается, что на освещенность данного объекта влияют все остальные объекты, даже те, которые сами в кадр не попадают. А потому, если мы хотим unbiased рендер, то ничего выкинуть не получится

Самый простой случай, когда не было найдено пересечений первичных лучей с контейнером (ни лампочки, ни камера, не увидели контейнер, например, он находится за стенкой, за пределами объема видимости), тогда объект не грузится вообще - его никто не видит. То же самое и с вторичными лучами. Или же пересечение луча есть, но энергия вторичного луча мала либо источник этого луча находится достаточно далеко, чтобы его влияние можно было бы не учитывать (не знаю, какие там на самом деле у них в движке оптимизации). Т.е. простор для подобных вещей есть. Ну и, наконец, вроде бы как люкс на выбор biased и unbiased.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

До этой версии был чистый unbiased.

MageasteR ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от anonymous

Да, забыл еще одно неплохое преимущество отложенной загрузки - позволяет сделать описание сцены (rib, ifd, ass, mi) очень маленьким, экономя в результате время на генерацию описания файла и занимаемое им дисковое пространство.

anonymous
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.