LINUX.ORG.RU

3D-движок и фреймворк PixelLight

 , , , lgpl3, ,


0

0

PixelLight является кроссплатформенным фреймворком для разработки 3D-игр, приложений для интерактивного моделирования или визуализации. Основан на гибкой системе графсцен (универсальная структура данных в основном использующая векторную графику), что позволяет создавать и визуализировать любые 3D-сцены.

В целях гибкости и расширяемости, PixelLight написан на C++. С его помощью можно создавать приложения для различных платформ и компонентов (рендеринг, звук, физика, сети, сценарии и т.п.).

Поддерживаемые платформы: GNU/Linux, Maemo5, Microsoft Windows (XP, Vista, 7).

Возможности:

Рендеринг

  • OpenGL;
  • OpenGL ES 2.0;
  • отложенный рендеринг.

Плагины

  • Звук: OpenAL, FMOD и Fmodex;
  • Физика: Newton, ODE и PhysX;
  • Поддержка для устройств ввода (например, SpaceNavigator, Wiimote).

API

  • Полностью написан на C++;
  • Хорошо структурированный и понятный код из-за строго объектно-ориентированной конструкции;
  • Расширенная система классов, компонентов и плагинов, что делает PixelLight очень гибким, портативным, модульным и достаточно универсальным;
  • Гибкая система графсцен, в которой легко создавать даже очень сложные сцены;
  • Продвинутый фреймворк, позволяющий «просто начать» быструю разработку приложений.

Инструменты

  • плагин экспорта Autodesk 3ds Max, с возможностью экспорта всей сцены с узловыми точками, петлями, текстурами и результирующим морфингом одним щелчком мыши.

Лицензия - LGPL3, GPL3

Скачать (19,3 Мб)

>>> Подробности

★★★★★

Проверено: maxcom ()
Ответ на: комментарий от Aceler

Эмм, я что-то пропустил? Может фреймворк здесь и куцый, но чем графическая составляющая не угодила?

Gary ★★★★★
()

Чуваки говорят что у них есть Убер-шейдеры.

Про вершинные, фрагментные и геометрические сказали. А «убер»?..

Аналога «мегатекстуры» я не нашёл. Написать то можно, но почему они ещё не? И нафига им поддержка DirectX 9?

Традиционно, редакторов чего бы то ни было я не нашёл %) Хотя они есть в планах, это дико радует.

Ожидается поддержка скриптинга на Lua и просчёта скелетной анимации OpenCL'ем, а не одной видяхой, как обычно.

В планах переход на OpenGL 4.0 и DirectX 11. Проблема только в отсутствии у разработчиков соответствующего железа и кривизне ATI'шных дров.

wyldrodney
()

Для двух программеров - титанический труд. Браво.

О применениях: как тут не вспомнить о давно висящей в воздухе теме создания 4-хмерной виртуальной сцены (виндовые аналоги не предлагать)

PS

Основан на гибкой системе графсцен (универсальная структура данных в основном использующая векторную графику), что позволяет создавать и визуализировать любые 3D-сцены.

Так невозмутимо пороть чушь может только гуглтранслейт.

mclaudt
()
Ответ на: комментарий от amorpher

Спасибо за пояснение.

xna

Закопать в яму с хлорной известью.

mclaudt
()
Ответ на: комментарий от wyldrodney

Хм, а у огра тоже глес рендерер появился... давно я уже 3д не занимался.

AiFiLTr0 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Gary

> Может фреймворк здесь и куцый, но чем графическая составляющая не угодила?

А ты скрины панды видел? Как минимум, там лучше освещение и пост-эффекты, плюс панда держит куда больше полигонов и там даже есть пристойная автоматическая тесселяция.

http://www.panda3d.org/screens.php

Aceler ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>Чем оно лучше Irrlicht?

Как человек сношавший Irrlicht скажу:

Штатным наличием:

а) Физики (уровень абстрекции с возможностью работы с ODE/PhysX/Newton). (В свое время пользовал toomle)

б) Звука (Никаких отдельных IrrKlang или Audiere)

в) Сети

г) Файлов материалов

д) Поспроцессинга (Никаких отдельных притычин, все стандартно)

е) Shadow mapping (Никаких XEffects)

Короче говоря там все есть что нужно в Irrlicht собирать по кускам. В Irrlicht в итоге проекст превращается в «солянку сборную». Сдесь же все уже есть «из коробки».

yurkis
()

Ну вот, лор-эффект :(

Скрины всётаки успел посмотреть - из-за размытия кака. Ещё насмешила восьмиугольная тень от восьмиугольной свечи: свеча маленькая, кажется круглой, а вот её тень...

legolegs ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Aceler

На скринах это тяжело увидеть :) Тем более что у панды они какие-то странные, с хорошими моделями только AFF

Gary ★★★★★
()

Ну неплохо, хотя это не game engine, как утверждают разработчки. Как и irrlicht,может panda3d так можно назвать, 2010 год однако, сегодня есть бесплатный unreal development kit. Незнаю, добавили бы байдинг к mono что ли, всё смотрелось бы интересней с куче языков для пользователя.

Leron ★★
()
Ответ на: комментарий от thunar

А то. Интерактивная велосипедная прогулка Мистера Томпкинса в лучших траициях жанра - что может быть нагляднее для понимания СТО?

в реалтайме??

В реалспейстайме ;)

mclaudt
()

не плохо былоб что бы для наглядности в каждой нвости о движках был код с созданием стандартной сцены. плоскость, куб сфера с мелкой анимацией по пути и освещением, пару тесктсурок. вот иможно было бы сравнить легкость движка... ато понаделают движков..приходится язык учить ,при котором самому уже можно свой движек писать ))

Deleted
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Сцены делаются в редакторах, что можно сказать о движке по лёгкости создания сцены из кода?

Leron ★★
()
Ответ на: комментарий от Denjs

>Демки не запускаюццо.... это нормально , да? ))))))))

В случае с C:\_setups\ и PLRendererOpenGL.dll — вполне нормально.

Ttt ☆☆☆☆☆
()
Ответ на: комментарий от Leron

>Да, зачем было свою абстракцию для физики писать, когда есть готовая - pal.sourceforge.net/

Очевидно для нормальной интеграции со своим scene manager'ом. А то немножко впадлу меши 3D движка конвертить в меши физ. движка и привязывть физические тела к scene nod'ам через жопу.

yurkis
()
Ответ на: комментарий от yurkis

Сейчас подумал, движок писать начали раньше чем появился pal. А поверх него интеграцию было бы не сложно сделать. Досадно что им велосипед писать пришлось, может быть ai уже бы встроили.

Leron ★★
()
Ответ на: комментарий от Leron

>Сейчас подумал, движок писать начали раньше чем появился pal. А поверх него интеграцию было бы не сложно сделать. Досадно что им велосипед писать пришлось, может быть ai уже бы встроили.

Не факт что интеграция с pal принесла бы много выгоды. Да, обертки для того или иного движка не пришлось бы городить, но родился бы еще один уровень для интеграции уже pal с PixelLight. И появилась бы еще одна зависимость. А так все получилось достаточно стройненько и цельненько что и подкупает.

PS Когда в последний раз видел pal (правда давненько) он был еще сыроват. Как у него сейчас дела?

yurkis
()
Ответ на: комментарий от thunar

> в sauerbraten давно были

Sauerbraten на сколько я смотрел очень сильно заточен именно под FPS. Душа желала чего- то более универсального с плюсовым интерфейсом.

yurkis
()
Ответ на: комментарий от yurkis

>Как у него сейчас дела?

Кинематического контроллера нету, враперов для других языков нету, пилят потихоньку.

Да, обертки для того или иного движка не пришлось бы городить, но родился бы еще один уровень для интеграции уже pal с PixelLight.

А сейчас не так? Заменяем pal на PixelLightPhisicsWrapper и в чём разница? Ну может юниты конвертить пришлось бы, что ещё? Кроме того теряется преимущество опенсорса, когда дополняют уже имеющийся проект, вместо написания велосипедов.

Leron ★★
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.