LINUX.ORG.RU

Представители Valve раскрыли подробности оптимизации движка Source под OpenGL

 , , , ,


1

4

На конференции SIGGRAPH компания Valve публично продемонстрировала портированный для Linux игровой движок Source, на примере запуска в Linux игры Left 4 Dead 2. Одновременно была показана презентация, в которой были раскрыты подробности проведённой оптимизации, в результате которой движок Source с компонентом рендеринга через OpenGL, запускаемый в Linux, продемонстрировал более высокие результаты производительности, чем при использовании Direct3D при запуске игры в Windows 7 (315 FPS против 270 FPS). Докладчиком по данному вопросу выступил Рич Гелдрих (Rich Geldreich), автор открытой библиотеки Crunch, ныне работающий в Valve.

Наиболее интересные моменты:

  • В среднем, на видеокарте NVIDIA GeForce GTX 680, при использовании OpenGL движок на 11% быстрее, чем при использовании Direct3D. Предполагается, что можно отыграть еще около 5% путем оптимизации транслятора вызовов Direct3D в OpenGL.
  • Наиболее удивительным фактом является то, что движок работает быстрее, несмотря на то, что рендеринг производится путем транслирования Direct3D вызовов и абстракций в вызовы и абстракции OpenGL. При этом есть дополнительный слой — транслятор, что однако не помешало итоговой конструкции работать быстрее оригинала. Транслятор реализует маппинг Direct3D 9 в OpenGL практически 1 в 1.
  • В случае многопоточных видеодрайверов паразитная нагрузка от транслятора и OpenGL соотносится как 50/50. Однако, если видеодрайвер однопоточный, в вызовах OpenGL может быть потрачено до 80% времени, а в трансляторе лишь 20%. Отмечается, что компания NVIDIA проделала много работы по организации многопоточности в своем драйвере.
  • Valve сотрудничают с компанией Intel (которая недавно как раз представила очередную порцию изменений в драйвере по просьбе Valve), AMD и NVIDIA. Изначально у выполняющей работу по портированию для Linux команды Valve был довольно ограниченный опыт. В основном помогла тактика интенсивного профилирования с анализом где сколько времени тратится на различные вызовы. Целью было учесть каждую микросекунду.
  • Наиболее сложным было собственно профилирование. Во-первых, сам игровой движок многопоточный, что существенно усложняет его профилирование. Во-вторых, большинство средств профилирования не видит нить видеодрайвера, обрабатывающую запросы на рендеринг. В-третьих, у движка Source множество опций и он сильно масштабируем под разные конфигурации.
  • Кроме всего прочего, был использован инструментарий от RAD Game Tools под названием Telemetry.

Некоторые оптимизации:

  • поддержка многопоточности в режиме OpenGL;
  • убрано большинство вызовов glXMakeCurrent;
  • исправлено использование pthreads;
  • сокращен оверхед трансляции D3D->GL путем переписывания самых горячих мест;
  • улучшен dirty range tracking;
  • добавлен отдельный однородный массив для базовых матриц;
  • улучшено обновление динамических буферов и оптимизации настроек компилятора. Наиболее полезными в плане улучшения производительности было использование опции компилятора «-ffast-math» и отключение опции «-fPIC».

Новость взята с opennet.ru

>>> Подробности



Проверено: JB ()
Последнее исправление: JB (всего исправлений: 3)
Ответ на: комментарий от ist76

Проходить не обязательно, достаточно один раз попробовать. Прицеливание мышью гораздо быстрее и удобнее, чем джойстиком контроллера.

Kiborg ★★★
()
Ответ на: комментарий от Kiborg

Прицеливание мышью гораздо быстрее и удобнее, чем джойстиком контроллера.

При чём здесь «чем»? Нет в Килзоне мыши, есть только джойстик. Хочешь поиграть в интересную игрушку - бери джойстик и играй. Не хочешь - не играй. Кому от этого будет хуже кроме тебя?

ist76 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от ist76

Мы так зациклимся. Вы-то много шутеров прошли на консолях, ну так распишите поподробнее, чем консольное управление удобнее.

Kiborg ★★★
()
Ответ на: комментарий от ist76

А у вас, наверное, руки болят после 5 звезд на лоре, лишние 10 строчек набрать?

Пробовал я на консоли у знакомых в шутер поиграть. Управление - отстой, проходить не стал. Чего ради я должен мучиться с джойстиком, я пока так и не понял.

Kiborg ★★★
()
Ответ на: комментарий от Kiborg

Стесняюсь спросить. А вот круговой стрейф и рокетджампы у тебя начали получатся через полчаса после того как в первый раз взял в руки мышь, или пришлось потренироваться?

Я ведь уже написал, повторю ещё раз: есть ненулевое количество клёвых игр, существующих только для консолей. Или ты играешь в них с гейпадом или не играешь никак и что там тебе удобно, а что неудобно создателей этих игр не волнует. Никто тебя не будет заставлять мучится с джойстиком - не хочешь, как хочешь.

ist76 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от ist76

есть ненулевое количество клёвых игр, существующих только для консолей

С этим не спорю. Когда не из чего выбирать, о чем разговор? Но если у меня есть выбор, играть в какой-либо конкретный шутер на PC или на консоли, я выберу писюк. Собственно, я именно так понял тот комментарий.

Kiborg ★★★
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.