LINUX.ORG.RU

У кого есть Unity4/5 и/или Unreal 4/5 (может иные какие движки опционально)

 


0

2

Ребят, можете не в службу а в дружбу, создать пустую (на сколько это возможно) 3d сцену и заспавнить туда 10000 в примеру вот таких сфер так что бы они были все в области видимости камеры и довольно близко к ней что бы не работал LOD автоматический если он есть, модели не мержить! между собой. Ну и сказать сколько тупо выдаёт фреймрейт такая сцена. Главное что бы каждый фрейм отрисовывались все сферы до единой, для этого они не должны друг друга перекрывать как минимум и быть в фрустуме камеры

Deleted

Последнее исправление: Deleted (всего исправлений: 4)
Ответ на: комментарий от slackwarrior

Ну может через годик кто-то отпишет тут по этому поводу )))))))))))))

Deleted
()
Ответ на: комментарий от ArkaDOSik

Я и пишу, просто мне интересно насколько сосут эти движки по сравнению с моим на 10000 объектов в кадре ))) Шучу конечно просто хочется узнать фреймрейт при таких количествах

Deleted
()
Последнее исправление: Deleted (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от Deleted

У юнити очень плохо с производительностью, особенно без применения всякого рода хаков. Я думаю без проблем подебишь, если только твой код не на java или python.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Не, у меня на С (форк Corange). Просто как бы цель по оптимизации себе поставил что бы в 1 потоке при стабильных 60 fps я мог обрабатывать 10000 3d объектов по 760 вершин в каждом с 3 текстурами на каждый, сейчас пока 3520 объектов стабильно выходит на 60fps хочу догнать до 5000 для начала что бы наваливая ещё потом промежуточного кода знать что у меня есть запас миллисекунд на это. А тут интересно стало как это во взрослых движках. Конечно столько объектов в сцене нахрен не надо, это даже вредно надо отсекать всё что только можно, но хоца мощи :D

Deleted
()
Ответ на: комментарий от kickass

То вертексы на 1 модель, а то херова туча моделей пусть и лоу поли с 8 к примеру. Легко и «быстро» отрисовать 1 модель с миллионом полигонов. Но очень тяжко миллион моделей с 6 полигонами (кубик) Вот я вот про это. У меня нет ограничений, всё упирается в память видеокарты, но высокий полигонаж это не про игры, тут миром правят лоуполи модели и их порой много, а порой очень много и это надо разруливать как то ибо переключение между моделями даже в рендере подразумевает переключение FBO/текстур/шейдеров/параметров и выполнения промежуточного кода между этим всем, а порой надо всю сцену отриосвывать 2 раза (к примеру тени) или даже 3 (SSAO) или даже (6*N-1)*N если отгенерить карты отражения/переломления для всех N объектов хотя бы в начале сцены 1 раз. ))))))))))

Deleted
()
Ответ на: комментарий от Deleted

PhysX придумали не для этого? «Тысячи» подчиняющегося «физике» мусора на экране я видел только с ним, довольно интересно. На процессоре ничего интересного не получится.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Оно ничего тебе не рисует, оно считает физику, ну пару тройку тысяч физических объектов с терпимым fps и я могу держать. Как пример я портировал со своего форка обратно в Corange демку, вся сцена в 1 потоке включая колизии на 1000 объектов https://github.com/orangeduck/Corange/pull/37 и видосик даже есть https://www.youtube.com/watch?v=PR1ygScIAdg , ну мне полноценная физика не нужна, пружины/суставы там и прочее. А простейшую я сам напишу, конечно иметь настоящую физику это здорово, но овчинка выделки не стоит, швырнуть шарик по параболе в стену можно и без PhysX, а если надо расчёт амортизации подвески машины для ралли, то надо брать взрослые движки где это из коробки. У меня же просто инди уровень

Deleted
()

azdo, vulkan

anonymous
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.