LINUX.ORG.RU
Ответ на: комментарий от rikardoac

Благодарю, а ссылки свежие? Или это классика, не зависящая от времени? Математика - не проблема, имею отлично за все семестры матанализа. На гейдевру не хочу, там одни Кирилы.

Deleted
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Математика - не проблема, имею отлично за все семестры матанализа.

А надо вспоминать линейную алгебру :) Основной упор во всей маш. графике делается на матричные операции (читай матрицы координат перемножаются с опр. матрицами преобразований). Но это так, небольшое лирическое отступление))

Norgat ★★★★★
()
Последнее исправление: Norgat (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от Norgat

Я об этом догадывался. У меня линал входил в курс матанализа.

Deleted
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Благодарю, а ссылки свежие? Или это классика, не зависящая от времени?

Ну, вообще-то OpenGL ниже третьего уже устарел. Вот, например, актуальные туториалы: http://www.arcsynthesis.org/gltut/

O02eg ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Detailed information about the following new features of OpenGL Version 1.1 has been added.

frozenix ★★★
()

OpenGL SuperBible 5th ed. сам не читал, но собираюсь. Кто-то из ЛОРовцев ее советовал.

frozenix ★★★
()

Если для полного нуля, то возьми OpenGL Superbible посвежее.

runtime ★★★★
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Классика, наверное, по fixed pipeline, которого в современных опенгл вроде как нет вообще.

PolarFox ★★★★★
()

Проблема в том, что у многих людей до сих пор видеокарты с поддержкой только OpenGL второй версии, или я не прав?

Deleted
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Проблема в том, что у многих людей до сих пор видеокарты с поддержкой только OpenGL второй версии, или я не прав?

Не прав. У меня вообще OpenGL 1.4, но использую шейдеры (GLSL 1.2) через ARB-расширения.

Именно по OpenGL/GLSL рекомендую

http://en.wikibooks.org/wiki/OpenGL_Programming

http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-tutorial/

http://www.bhv.ru/books/book.php?id=13335

Но это после общего понимания 3d-графики. Хз где об этом читать, мне на пальцах объяснили основы: полигоны, их координаты вершин в пространстве; текстурные UV-координаты; матрица поворота, трансформации, проекции, вида, etc. — для чего они; этого вполне хватит для старта.

sbar
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.