LINUX.ORG.RU

Посоветуйте алгоритмы поведения персонажей в игре

 , ,


0

4

Пишу игрушку вроде братьев Марио, но в играх у меня опыта нет. в связи с этим вопрос, как по уму реализовать поведение разных сущностей в игре , вроде к примеру такого : сущность ходит туда-сюда по полю, при приближении главного героя идёт в его сторону, нападает, потом уходит, некоторое время игнорирует и т.д. мне нужна не конкретная реализация этого поведения, а что-то вроде паттернов, чужих примеров грамотного проектирования (с возможностью безболезненно расширять или менять поведение , наследоваться и так далее) и подобное в том же духе . прошу ссылки на блоги , названия книжек и общие обзорные статьи.



Последнее исправление: Voviandr (всего исправлений: 2)

есть несколько путей: грид патч финдет сюстем тебе о чем нибудь говорит? райтрейсинг? Можно поступить еще легче, отслеживать положение юнита на карте, и ставить таск движения к этой координате через опр промежуток времени. Можно нейросетку заюзать, что бы бот мог по ходу учиться. А вообще начни с теории, скажем с алгоритма поиск A*

makeB
()
Ответ на: комментарий от makeB

в общем-то , я двигаюсь в направлении к реализации state machine , реализация (убогонькая) есть и работает. но мне надо не просто реализация, а грамотно спроектированная реализация , с возможностью наследования и расширения. в хорошей, правильной проектировке у меня как раз самая большая проблема. вообще интересен подход более опытных кодеров к этому вопросу, парочка исходников совсем не помешала бы.

Voviandr
() автор топика
Последнее исправление: Voviandr (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от makeB

генератор действий на основе входящих условий - подходящее определение. но я не совсем понимаю что вы имеете ввиду под ботом.

Voviandr
() автор топика
Ответ на: комментарий от Voviandr

Бот это целостная система, у тебя же получается только часть.
Представим бота:
класс известных условий->простейшее ядро для обработки входящих условий->класс известных действий на известные условия.

А то что ты хочешь, это не простейшее, а сложное, модульное ядро, к которому уже сами программисты пишут/добавляют классы условий и действий, что бы ядро о них знало и соответственно обработало запрос — верно?

makeB
()
Ответ на: комментарий от makeB

Короче бот, это искусственный интеллект, но простейший, потому, что содержит лишь определенное количество возможностей. А у тебя лишь часть бота, но зато независимая, но она не выполняет действия, а только принимает входящий запрос, ищет в классах что с таким делать, и отдает сигнал действия, но не делает это действие.

makeB
()
Ответ на: комментарий от makeB

учитывая мою ситуацию, есть необходимость ознакомиться и с чужими наработками в реализации ботов, и с врайпером. то , что у меня сейчас есть и работает, подходит именно под ваше определение бота.

Voviandr
() автор топика
Последнее исправление: Voviandr (всего исправлений: 1)
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.