Входные данные таковы:
Я делаю игру с воксельной графикой, где можно будет собрать свой танк, робот, корабль и всё что угодно, и на этом воевать. Деньги от этой игры пойдут на пиво программистам, собственно на игру(сервера например, или jovу на обзоры), и на процессор который мы пилим(маски стоят архидорого). Чтоб получить эти деньги, мне надо сделать интересную игру, а для этого необходимо узнать пожелания
Мне хотелось бы услышать мнение танкистов на тему, чего бы они хотели увидеть в игре, и их общее мнение о идее, вложенной в игру.
Что есть в игре:
поле боя есть куб X*Y*Z метров. в нем может быть море на уровне 0, либо море может быть отключено. в кубе могут находиться воксельные каменные глыбы(много штук) имитирующие острова, летающие острова и т.д. рисуются со сглаживанием. на них можно что-нибудь построить.
корабли, летающие корабли, танки, подводные лодки и самолеты - это воксельные модели, но с важнейшим ньюансом. точнее даже шесть ньюансов:
1)чтобы модель выполняла боевую задачу, надо чтоб в ней были запасы топлива, печки, турбины, генераторы. короче, агрегаты корабля перед боем компилируются в упрощенную модель и симулируются в realtime. то есть чтоб быстро двигаться, надо реально подумать над тем где разместить агрегаты. и да, повреждения их дамажат с соответствующими последствиями. Например, выбили генератор - обесточило цепи которые он питал и вы теряете например электроприводы орудий. Попали в паровой котёл - не крутятся в итоге двигатели. возникает вопрос дублирования агрегатов и их соединений(да, провода, валы, и трубопроводы тоже можно будет дамажить).
1а)электронные аналоговые блоки тоже будут симулироваться в определённых пределах.
2)масса. всё будет иметь вес. бронирование ухудшает маневренность например. агрегаты имеют вес. а для летающих аппаратов масса станет лимитирующим фактором.понятно что в игре будут раки, и для них будут «базовые» модели кораблей с двумя-тремя «крутилками». Но папки смогут затюнить свои пепелацы как хотят.
3)обзор: в отличие от «танков», гре радиус обзора и заметность это просто числа, у нас обзор получается путем постановки человека с биноклем в незащищённую бронёй область. либо установкой приборов типа перископа, которые можно повредить. то есть балансировать надо не только между бронёй и маневренностью(по массе) но и между броней и обзором.
4)для удобства в игре будет «антигравитационный блок»(как в аниме last exile) ибо дирижабли невозможно сделать не картонными, бронированными и одновременно реалистичными. он будет давать тягу «вверх» но одновременно жрать энергию.
5)голда: в игре будет особый тип боеприпаса, который очень не любит большие ускорения но сильно жахает. а это значит, что доставлять его ракетами. ракету тоже можно будет собрать из блоков. в частности туда можно насовать блоков «ламповая эвм»(пункт 1а) и зашить в неё радиостанцию. получится управляемая ракета. головок самонаведения не будет, так что надо ручками довести ракету. а теперь противоимба: уровень сигнала падает как 1/R^2 а у врага есть возможность шуметь в радиоканале. папки смогут получить бонус за счет использования мозгов. например перенести наведение на мелкий самолётик подлетающий к врагу.
6)предусмотрим режимы боёв без ракет, без летающих аппаратов, без подлодок и т.д.
Поругайте общую задумку и предложите что нибудь своё если вам интересна такая игра. Кстати можно сделать бои роботов, разницы особой нет.
Linux здесь при том, что
а)игра выйдет под linux в первую очередь.
б)он будет работать на нашем проце, правда в режиме user-mode-linux. но тут ничо не поделаешь, проц очень ненормальный. Проц изначально возник как попытка решить один очень адский алгоритм в игре, связанный с continous collision detection для больших массивов вокселей.