LINUX.ORG.RU
ФорумTalks

S.T.A.L.K.E.R. 2 получил геймплейный трейлер и дату выхода — 28 апреля 2022 года

 , ,


0

0

GSC Game World сделала анонс на презентации Microsoft и Bethesda. На старте игра станет консольным эксклюзивом Xbox.

Скриншот, источник: GSC Game World

Главное

  • S.T.A.L.K.E.R. 2 получила подзаголовок Heart of Chernobyl («Сердце Чернобыля»).
  • Разработчики впервые показали геймплей шутера на различных игровых локациях, включая «Дугу», город Чернобыль-2, расположенный рядом с Припятью и Болота, места из которых игроки ранее могли встретить в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо». В конце ролика показали персонажа Сергея Григоровича, создателя серии S.T.A.L.K.E.R.
  • Релиз S.T.A.L.K.E.R. 2 запланирован на 28 апреля 2022 года, а на старте игра будет доступна на ПК и Xbox Series X|S. Для «старшей» консоли Xbox заявлена поддержка разрешения 4К Ultra HD и рейтрейсинга.

Цены

Игра уже доступна для предзаказа.

Steam:

Epic Games Store:

Бонусы предзаказа

  • Расширенный контент для посиделок у костра: дополнительные гитарные мелодии и байки, которые можно услышать от сталкеров на стоянках
  • Эксклюзивный облик оружия «Ранняя пташка»
  • Бейдж «Ранняя пташка» для многопользовательской игры
  • Эксклюзивы Steam: анимированный аватар, анимированная рамка для аватара и динамичний фон профиля

Трейлер (YouTube-канал: Xbox)

Системные требования

Минимальные:

  • ОС: Windows 10
  • Процессор: AMD Ryzen 5 1600X или Intel Core i5-7600K
  • Оперативная память: 8 ГБ
  • Видеокарта: AMD Radeon RX 580 8 GB или NVIDIA GeForce GTX 1060 6 GB
  • Место на диске: 150 ГБ

Рекомендуемые:

  • ОС: Windows 10
  • Процессор: AMD Ryzen 7 3700X или Intel Core i7-9700K
  • Оперативная память: 16 ГБ
  • Видеокарта: Radeon RX 5700 XT 8 GB или GeForce RTX 2070 SUPER 8 GB или GeForce GTX 1080 Ti 11 GB
  • Место на диске: 150 ГБ

Новость взята с ресурсов: DTF, TJournal

Перемещено leave из games

★★★★★

Последнее исправление: ZenitharChampion (всего исправлений: 3)
Ответ на: комментарий от Siborgium

Нет, потому что симуляция в сталкере, Fallout, Don’t Starve, We Happy Few и They Are Billions на порядки проще симуляции CDDA и особенно DF

И типа ты хочешь сказать, что сложность симуляции является каким-то преимуществом дварфов? Какое мне дело до того, что 300 экранов от меня кто-то с кем-то что-то не поделил? К тому же, 3D перестрелка — это ни разу не простая штука.

byko3y ★★★★
()
Ответ на: комментарий от byko3y

И типа ты хочешь сказать, что сложность симуляции является каким-то преимуществом дварфов?

Да.

Какое мне дело до того, что 300 экранов от меня кто-то с кем-то что-то не поделил?

Тем, кто играет, есть дело.

На самом деле, дело вовсе не в том, кто где и что не поделил. В отличие от перечисленных вами игр, DF и CDDA с заметным успехом симулируют физику и взаимодействие окружающих предметов друг с другом. Ни в одной из перечисленных вами игр нет изменяемого игроком объемного ландшафта, нет продвинутой логики и взаимоотношений юнитов, основывающихся на их «личностях», формирующихся в течение их жизни, нет симуляции жидкостей, нет сотен других вещей. Симуляции в них крайне бедны и примитивны по сравнению с играми, о которых говорю я.

К тому же, 3D перестрелка — это ни разу не простая штука.

Не простая, но куда менее сложная.

Siborgium ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Neresar

недавно услышал, что экономику в Star Citizen c TypeScript на С# переписали и еще какие-то отдельные модули на питоне

Экономика — это херня. Намного сложнее писать систему, которая бы симулировала по нечетким/неполным данным целостный мир. Это я уже не говорю про интелект NPC, черт с ним. Проблема в том, что на TS/C#/Python/Lua ты можешь досконально описать логику одного квеста, со всеми неожиданностями, вариантами действия игрока и ответа на них, затупками и внезапными смертями нейтральных персонажей, и в конце-концов банальную обработку загрузки-сохранения, чтобы файл сохранения не весил по гигабайту и чтобы с помощью загрузки-сохранения можно было решать баги, которые неизбежно всплывут.

Но проблема в том, что ты не можешь на одном квесте сделать всю игру. И тогда у разработчика есть два варианта:

-- сделать механику игры очень простой (дварфы, катаклизм);
-- превратить игру в кино без вариантов действий (Call of Duty).

byko3y ★★★★
()
Ответ на: комментарий от superuser

Escape from Tarkov

Это стрелялка покруче BF3...

Только назвать надо было типа Escape from Transass City

superuser ★★★★☆
()
Ответ на: комментарий от grem

Недавно попалась статья, где писали, что в играх двери - та ещё головная боль разработчиков. При этом больше всего жалуются разработчики крупных проектов

Да, потому в том же DX:MD дверями пользуется почти исключительно один игрок. Причина проста: в примитивных скриптовых языках открытие двери — это «помыл руки, причесал волосы, открыл дверь, вошел, поздоровался, закрыл дверь». А теперь что делать, если перед открытием двери, но после начала работы скрипта на персонажа внезапно напали? Что делать, если дверь выбили? Что делать, если дверь открывают также с другой стороны? А если дверь подперта чем-то? А помнишь дверь из Half Life, которая лечила персонажа, придавленного этой дверью? Причем, такая дверь была только одна, потому что каждая дверь скриптовалась отдельно. А в том же Half Life 2 персонажи просто телепортируются, если окружение им мешает совершить заскриптованное действие.

Дверь так-то является не единственным объектом сложного взаимодействия, но у разрабов от дверей горят пуканы, потому что двери привычны современному человеку и без них редко где получается обходиться. Хотя, на самом деле дверь является только прикрытием для того, чтобы не признавать тот факт, что технологи игростроения не могут высрать ничего нового уже лет 10, выдавая одно и то же кино на одних и тех же скриптах, из года в год, из года в год. И нет, трассировка лучей — это весьма старая технология.

byko3y ★★★★
()
Ответ на: комментарий от mark1

У них всё головная боль — и зеркала, и прозрачные стёкла. Как Дюка Нюкема создали, ума не приложу

Еще со времен Portal я не вижу ни одной причины говорить, что зеркала могут быть для кого-то проблемой. Да, Duke Nukem еще раньше применил множественный рендеринг сцены, но это все-таки была фиксированная сцена, а в портале множественным рендерингом управлял игрок, потенциально даже создавая цепочки отрисованных миров за счет портала, смотрящего в портал. У того же UE отражения давно стали штатной фичей, причем, тщательно настраиваемой для снижения сложности расчета сцены. Но до портала мощности комплюктеров все-таки не хватало для подобных издевательств.

byko3y ★★★★
()
Ответ на: комментарий от byko3y

Portal это вообще величайшая игра, нет слов. А проблема зеркал и стёкол возникла внезапно у беседки.

И, кстати, ноги ГГ. Ноги я в последний раз видел только в третьем Воре.

mark1
()
Последнее исправление: mark1 (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от Siborgium

В отличие от перечисленных вами игр, DF и CDDA с заметным успехом симулируют физику и взаимодействие окружающих предметов друг с другом. Ни в одной из перечисленных вами игр нет изменяемого игроком объемного ландшафта, нет продвинутой логики и взаимоотношений юнитов, основывающихся на их «личностях», формирующихся в течение их жизни, нет симуляции жидкостей, нет сотен других вещей

Нвидии с их Physics можно удавиться, ведь они никогда не смогут догнать дварфов с катаклизмом? Или, может быть, все-таки признаешь, что дварфы просто упрощают одни вещи, а физика в AAA играх упрощает другие вещи. В Don't Starve Shipwrecked есть примитивная симуляция паводка, но никому в голову не придет симулировать физику воды полноценно, потому что это крайне сложная штука и дварфы далеки от полноценной симуляции.

К слову, это забавная идея для новой игры — симулировать затопления, поток воды, смывающий игровой мир. Но, блин, нужно найти где-то челов, который смогу достаточно эффективно эту штуку закодить.

К тому же, 3D перестрелка — это ни разу не простая штука.

Не простая, но куда менее сложная

Она очень сложная в достаточно реалистичном шутане, но я пока что не видел искуственного интелекта, который бы достаточно разумно мог в ней участвовать. Особенно тупые боты в сталкере, где они просто как попало стреляют в направлении врага, благодаря чему треть чистого неба я прошел с одним полностью апнутым дробовиком, именно за счет того, что грамотно пользуюсь укрытием, и дальше один патрон — один труп.

byko3y ★★★★
()
Ответ на: комментарий от byko3y

При том, что в call of cthulhu 2006 года двери в одном эпизоде были частью сюжета: их нужно было успеть закрыть и пока выбивают подпереть чем-нибудь, чтобы успеть убежать в другую комнату.

В некоторых играх от дверей вообще отказались (asassin’s creed), где-то они автоматически закрываются во время боя, чтобы можно было убежать.

Часто их делают открывающимися в обе стороны, чтобы они просто распахивались перед npc и не заморачиваться с взаимодействием.

Неё, hl настолько хорошо не помню.

grem ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от mark1

И, кстати, ноги ГГ. Ноги я в последний раз видел только в третьем Воре

А ты не замечал, что у персонажа-игрока руки, как правило, совсем другие, нежели при виде от третьего лица? Эту оптимизацию копируют без изменений уже лет 30. Вот вам и рыночек, вот вам и стимуляция прогресса: делается одна новая игра, а потом создается 200 копий этой игры с другими текстурами и именами персонажей. Там штампование клонов уже настолько вышло на конвеер, что тебе могут расчитать бюджет разработки нового клона с точность до 10-20%.

byko3y ★★★★
()
Ответ на: комментарий от grem

При том, что в call of cthulhu 2006 года двери в одном эпизоде были частью сюжета: их нужно было успеть закрыть и пока выбивают подпереть чем-нибудь, чтобы успеть убежать в другую комнату

Ну заскриптовано же вусмерть.

byko3y ★★★★
()
Ответ на: комментарий от byko3y

Ну и хорошо. Успел закрыть - есть несколько секунд, чтобы убежать в другую комнату и закрыться там.

Я сначала из окна перепрыгнуть пытался (много раз), потом вспомнил, что я ж рассказ читал и фильм смотрел, где гг через смежные комнаты убегал.

grem ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Silerus

учитывая современные игровые тенденции игродела - предзаказ делать не стоит, ни в коем случае, стоит подождать 1, а может даже и второй патч.

Я бы даже сказал, что нужно подождать не просто патчи, а хорошие, годные глобальные моды, где наконец-то запилят нормальное оружие, закроют дыры в сюжете, доделают недоделанное и вернут вырезанное. По крайней мере с предыдущими частями всё так и вышло.

Так что годик-другой можно сидеть на жопе ровно.

Vier_E ★★★
()
Ответ на: комментарий от anc

Ну, я вот тоже STALKER люблю. Так что два Семёна, как минимум.

Три Семиона.

Та уже четыре. Но я люблю ждалкера, основательно обмазанного модами. Ну и шоб поковыряццо можно было при желании.

Vier_E ★★★
()
Ответ на: комментарий от Siborgium

CDDA и DF между тем и современный комп раком ставят.

Да и ОМСИ второй раком ставит (сам видел). Сомнительное достижение.

Vier_E ★★★
()
Ответ на: комментарий от byko3y

Нвидии с их Physics можно удавиться, ведь они никогда не смогут догнать дварфов с катаклизмом?

Я не говорил, что симуляция физики в DF совершенна и гиперреалистична. Но она применяется к всем деталям игрового мира, и ничего подобного попросту нет.

Она очень сложная в достаточно реалистичном шутане

Да, но не настолько сложная.

но я пока что не видел искуственного интелекта, который бы достаточно разумно мог в ней участвовать

Боты в Unreal Tournament были очень умными. Хотя до людей им, конечно, очень далеко.

Siborgium ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Siborgium

Я не говорил, что симуляция физики в DF совершенна и гиперреалистична. Но она применяется к всем деталям игрового мира, и ничего подобного попросту нет

Физика в DF примитивна и убога, как примитивен и мир. Довольно развитую физику для написания квестов сделали, например, в HPL, то есть, Penumbra, SOMA.

Боты в Unreal Tournament были очень умными. Хотя до людей им, конечно, очень далеко

Изыграл нереальный турнир вдоль и поперек, когда-то знал тайминги на появление предметов, и чудо перестало быть чудом. Боты идут заранее к этому времени и по предсказуемому пути, стреляют сквозь стены как только твой нос высовывается из-за угла, на упреждение — особо поджигается пукан, когда прилетает ракета, которая весьма медленно летит, то есть, читерство ботов очевидно. В редакции Game of The Year завезли новые карты с более проработанными путями для ботов, и у меня сразу возникли трудности в игре против них. Ну типа для своего времени это, может быть, было круто, а сейчас такими ботами никого не удивишь.

byko3y ★★★★
()
Ответ на: комментарий от Silerus

Всегда так делаю.

Я вообще не понимаю всей этой фигни с предзаказами и стремлением купить гамесу вот прям раньше всех.

Vier_E ★★★
()
Последнее исправление: Vier_E (всего исправлений: 1)

А линукс здесь при том, что…
Не, я понимаю, когда обсуждают запуск под вайном вендоигр, которые уже вышли, у которых есть известные проблемы (или наоборот, полностью беспроблемная работа). Но здесь-то даже игры нет!

hobbit ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от byko3y

Физика в DF примитивна и убога, как примитивен и мир

Ну вот. Я уже понял, что вам не нравится DF, но называть мир DF примитивным? Приведите хотя бы одну игру с сложным миром, чтобы можно было сравнивать.

Изыграл нереальный турнир вдоль и поперек, когда-то знал тайминги на появление предметов

Боты идут заранее к этому времени

Как и любой игрок в любом арена шутере с скиллом выше плинтуса.

читерство ботов очевидно.

Кто бы мог подумать! :)

Siborgium ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Siborgium

Я уже понял, что вам не нравится DF, но называть мир DF примитивным?

Да, примитивный. Я «развлекался» в институте сопроматом и симуляцией подвижных сред, и в дварфах даже нет намека на сходный уровень симуляции, сущности крайне упрощены, но их просто МНОГО. Много сущностей != глубоко продуманный мир.

Приведите хотя бы одну игру с сложным миром, чтобы можно было сравнивать

Да хотя бы Spelunky. Механика разрушения уровня, всё взаимодействует со всем, даже вода утекает. Больше упор на экшн и игрок подгоняется таймером. Но зато есть более-менее наблюдаемые игровые юниты в натуральной системе координат, а не упрощенные до предела дискретные квадратики.

Боты идут заранее к этому времени

Как и любой игрок в любом арена шутере с скиллом выше плинтуса

Может, в кваке это и просто сделать человеку, но в нереальном турнире следить за таймингами весьма непросто, этот аспект для человека совершенно непроработан.

byko3y ★★★★
()
Ответ на: комментарий от e000xf000h

тенденция современных игроделов - фигак фигак и в продакшен, а там поправим через годик или два, или пусть мододелы правят, - за таким были уже замечены: бефезда, электроник артс, создатели кибер панка, кстати создатели сталкера тоже выпустили недоделку в начале, и прочие - и вы предлагаете вот это поддерживать?

Silerus ★★★★
()
Ответ на: комментарий от byko3y

А у нас с каких-то пор качество игры меряется числом фич? Или может быть все-таки продуманностью сочетания фич?

Качество игры измеряется количеством игровых механик. Чем их больше, тем дольше в неё можно играть прежде чем она надоест.

peregrine ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от peregrine

Качество игры измеряется количеством игровых механик. Чем их больше, тем дольше в неё можно играть прежде чем она надоест

Тетрис. Или Battle City (танки). Игры предельно тупейшая, при этом в них рубились очень много, и я в том числе. Потому что помимо количества механик есть еще и качество механик. Хотелось бы привести пример вышеупомянутой Frictional Games, которые умудряются предельно примитивную механику, например, Amnesia: The Dark Descent (2010), на разработку которой они потратили $360k, из которых большая часть ушла на дизайн уровней, но завернув ее в обертку из хорора они помешали игроку полноценно оценить примитивность этих уровней, в которых две комнаты, два ящика, и рычаг, за который надо дернуть, чтобы пройти уровень. Сравни это с Call of Duty Black Ops (2010, бюджет 20 млн), в котором игрока постоянно гонят в зад по явному и неявному таймеру, много контента, но по итогу игрового времени примерно столько же. У кого больше механик? В каловдутии можно ездить на всяких видах транспорта, есть боты-союзники, самые разнообразные задания, и даже есть задания на управление ботом. Но эти механики потребляются совершенно по разному, и спрос на каловдутие говорит, что его механики, которые быстро проходятся и быстро приедаются, как и в любом другом коридорном шутане, имеют больше спрос, потому что их субъективное качество выше, чем у механик амнезии. И еще больше спрос, чем на механики дварфов, которые скучные и выедают моск еще похлеще амнезии.

byko3y ★★★★
()

не понимаю, почему тут любая дискуссия сводится к «моё любимое объективно лучше твоего любимого», какое-то мерянье чужими письками

dumdum
()
Ответ на: комментарий от byko3y

каловдутии

Там только бегать и стрелять. Никаких механик нету.

peregrine ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от BossOfThisGym

Смени аву а, оскорбляеш чувства ЛОР-овцев и вообще культуризм это полезно линупсоидам

superuser ★★★★☆
()
Ответ на: комментарий от Silerus

тенденция современных игроделов

за руки никто не тащит, хочешь - плати, не хочешь - не плати.

кстати создатели сталкера тоже выпустили недоделку в начале,

я помню это прекрасно, на текущей на тот момент у меня конфигурации было 4 fps максимум, в основном 1, тем не менее я отложил «знакомство с игрой» на полгода.

вы предлагаете вот это поддерживать?

Есть такая Larian Studios, очень мне нравились их продукты, когда они выпустили Divinity: Original Sin, и пообещали его сделать под Linux если наберут необходимое количество оплаченных предзаказов линуксовой версии, им где-то недели за три накидали необходимое количество. Они выпустили только через год - Divinity: Original Sin – Enhanced Editionа.

Потом они сказали что выпустят продолжение и сразу будут делать под линукс, вы только предзаказ делайте. В этот раз я не поверил,линуксовой версии как не было так и нет, вторая часть сильно хуже первой, даже проходить не стал.

e000xf000h
()
Ответ на: комментарий от e000xf000h

Сралкер выходит в Xbox Game Pass, всё уже до вас поддержано.

LeD3F
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.