Мы живем в мире бесконечной, и судя по всему бесконтрольной охоты графония за ресурсами.
Этот теплый пятничный вечер с бокалом пива, навел меня на следующие мысли.
Если взять какую-нибудь трехмерную игрушку, то что в ней вызывает больше всего тормозов? Явно не кусочек вашего видимого оружия, занимающий 1% экрана. Вряд ли пяток инопланетян с драконьим луком гаусса. И уж точно не сундучок с эликсиром жизни где-то там, вдали.
Тормоза вызывает отрисовка окружающего мира. Убираешь отражения - тормозит меньше. Убираешь тени - тормозит еще меньше. Убираешь детализа... о, вот в этом направлении и повернула моя мысля.
С точки зрения отрисовки в вычислительной системе, дерево ничем не отличается от скажем так инопланетянина.
Но если инопланетянину нужно нарисовать красивый экзоскелет, вертикальные глаза и хвост, то деревья мы рисовали еще в 90хх пятком функций на пасцале. Да че далеко ходить, трехмерная демка «Марс» под ДОС занимала десяток килобайт, при этом генерила поверхность и небо, позволяя перемещаться в трех осях. На 386-м. Без текстур. Без шейдеров. https://www.youtube.com/watch?v=_zSjpIyMt0k - вот.
Собственно основная мысль в том, насколько уменьшатся тормоза на слабых системах (и соответственно потенциально улучшится качество на производительных), если часть объектов виртуального мира рисовать вне полигональных моделей, а функциями самого ЯП?
Ну вот мне кажется, что отрисовка какого-нибудь прямоугольника с кругом внутри, в парадигме полигонов будет требовать больше вычислительных ресурсов, нежели условный draw.rectangle(100,100,200,200);draw.circle(150,150,20);
Жаль что в сутках только 24 часа, с радостью бы поэкспериментировал.
Ну а вы что думаете, чушь награфоманил?)