LINUX.ORG.RU
ФорумTalks

Y или Z, что правильней...

 


0

2

Что правильней, когда в трехмерном пространстве Y является вектором высоты, или же когда Z? Например в Blender вектором высоты выступает Z, в движке Ogre наоборот Y, так где правильней...

Ответ на: комментарий от Eddy_Em

Кстати тогда в этом случае, если считать логичным Z как высоту, тогда проблема переходит на XY, что из них правильней, логичней: если X на тебя смотрит, или Y :D

raycast
() автор топика
Ответ на: комментарий от raycast

Тогда почему у некоторых программ Y это высота

У OpenGL'я Y — высота. А это уже объясняется другой точкой зрения: т.к. экран двумерный и имеет координаты X,Y, добавляя Z, мы можем оставить прежнее расположение старых осей (только Y перевернуть, чтобы правую систему получить), а Z сделать высотой, торчащей из монитора.

А вообще, с этими дурацкими ориентациями Y у меня постоянно косяки выходят. Вот, недавно, считали с коллегой каждый своим способом (чтобы точно удостовериться в правильности вычислений) положения центра вращения P2 на ПЗСке. И у меня стабильно этот центр отличался по Y от его данных так, что кто-то явно вверх ногами картинку обрабатывает. Поковырялся потом по-трезвому не с просонья, оказалось, это я в очередной раз накосячил: лишний раз перевернул картинку.

Eddy_Em ☆☆☆☆☆
()
Ответ на: комментарий от raycast

Ты графики обычно как рисуешь? У меня X вправо, Y вверх. Соответственно, если переворачивать, то привычнее чтобы было Z вверх, X вправо, а Y — от тебя.

Eddy_Em ☆☆☆☆☆
()
Ответ на: комментарий от note173

То есть, дефолтных значений нет, их обязательно нужно задавать, что вот в нашем конкретном расчете Y это высота объекта, Z это...
Тогда вот какой прикол получается, что Yaw,Pith, Roll не имеют направленности, и не всегда и везде Yaw поворачивает объект по горизонтали... Короче, я совсем запутался.

raycast
() автор топика
Ответ на: комментарий от raycast

Лучше об этом думать по-другому. X, Y, Z, и много других латинских букв используются в математике как символы общего назначения. Смысл их в конкретном случае может быть любой, для этого и вводятся соглашения в начале.

Еще раз, что такое «горизонталь», и что такое «высота»?

note173 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от note173

В общем, мы приходим к тому, что единое универсально обозначение «Z — это вверх» ввести нельзя. Можно для конкретного случая (графическая библиотека, движок. чертеж на бумаге) их определить однозначно. Это и происходит: в Blender Z вверх, в Ogre — Y.

note173 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от note173

Еще раз, что такое «горизонталь»

Горизонталь — прямая в начертательной геометрии, параллельная горизонтальной плоскости.
Горизонтальная плоскость — плоскость, которая в декартовой системе координат перпендикулярна вертикальной оси Z и параллельна плоскости XY.

и что такое «высота»?

Вертикальная ось Z :)

raycast
() автор топика
Ответ на: комментарий от raycast

Горизонтальная плоскость — плоскость, которая в декартовой системе координат перпендикулярна вертикальной оси Z и параллельна плоскости XY.

А вертикальная ось - это прямая, перпендикулярная горизонтальной плоскости?

alpha ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от raycast

Горизонтальная плоскость — плоскость, которая в декартовой системе координат перпендикулярна вертикальной оси Z и параллельна плоскости XY.

Да, вот примерно так и вводятся обозначения. В официальном руководстве по OpenGL написано по-другому, и их вариант правилен для OpenGL.

note173 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от raycast

Гхм, кстати, тогда получается, если вектора не имеют направленности, то не может впринципе существовать вертикали и горизонтали.

raycast
() автор топика

Я считаю, что правильно когда Y — вверх, Z — глубина, X — вправо.
OpenGL со мной согласен.
А эти Zвверх прям аж противно, не знаю даже откуда взяли. Небось опять какая-нить американская школа, учитель детей неправильно учил, потом ученик стал работать в какой-нить конторе по производству 3д ускорителей и в их фирмвару жёстко захардкодил Z на верх, пришлось и некоторым квейки писать, учитывая этот баг железа и понеслося.

Bad_ptr ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от raycast

Yaw Pitch Roll вообще заданы для объекта (не для мировых координат, про которые ты спрашивал), у которого есть направление морды и силы тяжести. В системе координат объекта я бы направил Z в морду, Y вниз или вверх и X в бок.

PolarFox ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от PolarFox

ой слушай отвали а, хватит тут умничать.
Z-вверх — это противоестественно и всё тут. Противно даже, когда об этом думаю, как и любая неправильная ориентация.

Bad_ptr ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от raycast

Чем докажешь?

Меня так с самого детства учили. Ещё в школе, Y--вверх, X--вправо, Z--вперед. Соответственно все кто считают не так — должны умереть.

Bad_ptr ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от x4DA

в трехмерной графике Z всегда направлен вглубь сцены.

А вот Blender, 3d max с тобой не согласны, кстати 3d max и maya программы одной компании но даже у них различие, в 3d max Z высота, а в maya Y высота...

raycast
() автор топика
Ответ на: комментарий от raycast

Ну и да, тут ещё такая штука, что смотря вглубь сцены мы можем смотреть сверху вниз. В таком случае в мировых координатах Z можно и вверх направить.

PolarFox ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Bad_ptr

Ну кто же спорит. Просто опять развели зоопарк на пустом месте.

Да ладно, на пустом... Кто-то тут только что вопил о противоестественности Z как высоты, и что все инакомыслящие должны гореть адским пламенем.

raycast
() автор топика
Ответ на: комментарий от PolarFox

Maya был куплен автодеском в последствии.

А 3ds max (тогда он был 3D Studio Max) был написан в kinetix.

andreyu ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от raycast

предлагаю ввести стандарт на никнеймы. все ники должны начинаться с s. неверные должны быть забанены, где твой пароль, кстати?

stevejobs ★★★★☆
()
Ответ на: комментарий от raycast

в физике же мы не записываем скорость буквой L

не гони, ты не физик

stevejobs ★★★★☆
()
Ответ на: комментарий от raycast

в физике же мы не записываем скорость буквой L

Можем и записать. Угловую.

Eddy_Em ☆☆☆☆☆
()

Ничего не правильней, зависит от привычки.

buddhist ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от raycast

Геометрия ведь точный предмет, в физике же мы не записываем скорость буквой L, там для каждого свойства фактически, есть своя буква.

Вы, видимо, никогда не были знакомы с серьезными учеными и рассуждаете на основе школьной программы?

buddhist ★★★★★
()

Создалось впечатление, что тред полон людей, с закостеневшим ещё в школе мышлением, у которых даже обозначение отрезка не AB, а ZT или, не дай бог, BA вызывает приступы некотролируемой агрессии.

obinos
()
Ответ на: комментарий от raycast

я говорил о глобальном. Думаешь такое расхождение только в огре и блендере?

а что значит высота, если мы не задали пока что направление осей?

cvs-255 ★★★★★
()

правильней, чтобы координатная система дыла позитивно ориентированной. Все.

dikiy ★★☆☆☆
()
Ответ на: комментарий от obinos

это было ясно начиная с фразы

Ну как это, как угодно. Должен же быть стандарт

x0r ★★★★★
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.