LINUX.ORG.RU
ФорумTalks

Как находится оптимальная цена на предметы в RPG?

 , , спрос,


1

3

Меня всегда интриговал вопрос, как игроделы формируют цену на артефакты в RPG, а также суммы денежных вознаграждений за квесты. Разумеется, я имею в виду добросовестных игроделов, а не из породы «пипл все схавает».

Какие возможны способы?

Единственный способ, что приходит мне в голову - обычный метод тыка, метод проб и ошибок. Но мне как-то не верится, что нет гораздо более совершенных способов.

Особенно был бы благодарен простым объяснениям, которые бы помогли мне самому реализовать подобный способ. Я тут маленько хочу поиграть в RPG собственного производства =)

Перемещено tazhate из games

Deleted

Я не игродел, но можно, например, посчитать. Например, «Я хочу, чтобы эльф 10 уровня качался до эльфа 11 уровня за месяц. Ему доступны 5 квестов, рассчитанных на такое-то время, и 3 артефакта, которые сильно сократят это время. Надо, чтобы он мог без особой задрочки купить один артефакт, но не более. Тогда надо давать за квесты по стольку-то экспы, а на артефакты назначить такую-то цену».

Ещё раз повторю, что это всё мои личные витания в облаках.

Но в любом случае будет происходить инфляция, т.к. ресурсы в системе в конечном счёте берутся из «ниоткуда».

proud_anon ★★★★★
()
Последнее исправление: proud_anon (всего исправлений: 1)

Вот, например, рассуждения

It's a pseudo-logarithmic scale. The cost of a magic item increases by a factor of five every five levels. Set a level 5 item at 1000 gp, determine the cost of levels 10, 15, etc., and then interpolate to create a linear progression between these points.

So, a level 5 item costs 1000 gp. A level 10 item costs 5000 gp. The difference between the two is 4000 gp, so the step between levels is 4000/5, or 800 gp. Thus, a level 6 item costs 1800, level 7 costs 2600, etc.

This works across the system. It also implies that a level 0 item costs 200 gp.

Ritual costs are supposed to set roughly at consumable item costs, which are set at 1/25 a standard item of the same level, though that breaks down a bit at levels 1 through 5. But ritual component costs end up varying a bit unpredictably.

ziemin ★★
()
Ответ на: комментарий от proud_anon

Черновой набросок игры:

Гипотетическая игра - помесь мини-игр и RPG.

Игроку нужны все более и более крутые артефакты(меч, доспехи и т.д.), чтобы побеждать врагов. Единственный способ получить артефакты - купить на деньги, полученные за победу в мини-играх.

Вознаграждение за сложность растет неравномерно, дабы игроку было выгодней победить в нескольких сложных мини-играх, чем десятки раз побеждать в легких мини-играх.

Враги также отличаются по сложности. Чем более сильного врага победит игрок, тем ближе он будет к победе. Хотя он может избрать более слабого врага, но тогда ему придется победить больше врагов, чтобы достигнуть победы в игре. И опять, нескольких сложных выгодней побеждать, чем множество слабых.

Кроме денег есть другой важный фактор - время. Чтобы биться с врагами и покупать артефакты у кузнеца нужно время. Участие в мини-играх тоже требует затрат времени. Правда у всех мини-игр затраты времени одинаковые(а время затраченное на врагов и артефакты генерируется рандомно).

Если время истекло, то начинается новый день. И горе игроку, если он прошляпил день, ибо с каждым днем враги будут все сильней, и поэтому ему надо постоянно качать артефакты, чтобы как минимум сохранять достигнутый уровен

Deleted
()

Вообще, было бы наверное идеально, если бы можно было бы каким-то макаром реализовать механизм формирования цены с помощью спроса и предложения. Но как это должно выглядеть, если покупатель всего один??

Deleted
()

Если у тебя есть армия бета-тестеров, то очень простой алгоритм: задаём время до получения очередного левела/количества денег. Если некто получил левел раньше, рассматриваем все события получения опыта, находим неровности и сглаживаем.

Силу мобов ещё проще — смотрим по количеству убитых игроков. Если один моб внезапно мочит массу игроков, в отличие от других мобов того же ранга, значит баланс кривой.

Sadler ★★★
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Вообще, было бы наверное идеально, если бы можно было бы каким-то макаром реализовать механизм формирования цены с помощью спроса и предложения. Но как это должно выглядеть, если покупатель всего один??

Аукционы во всех порядочных MMORPG имеются. Можно и к обычной RPG-шке прикрутить.

Sadler ★★★
()
Ответ на: комментарий от Sadler

Если у тебя есть армия бета-тестеров, то очень простой алгоритм

Единственный бета-тестер, что у меня есть, это я сам.

Deleted
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Какой толк в аукционе с одним покупателем?

А ты сделай не одного. Так сложно синхронизить аукцион по сети?

Sadler ★★★
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Единственный бета-тестер, что у меня есть, это я сам.

Тогда делай внутриигровой редактор, заполняй данные примерно, а затем проходи игру и правь по ходу свои ошибки. После десятка итераций должно быть вполне прилично.

Sadler ★★★
()
Последнее исправление: Sadler (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от proud_anon

Но в любом случае будет происходить инфляция, т.к. ресурсы в системе в конечном счёте берутся из «ниоткуда».

В MMORPG её иногда пытаются сдержать gold sink'ом, т.е. сравнительно высокой ценой consumable или подобных предметов.

x3al ★★★★★
()

Как находится оптимальная цена на предметы в RPG?

Никак. Если ты будешь играть почти в любую РПГ с самого старта сервера, то увидишь разные этапы состояния рынка, когда все кажется просто или наоборот - слишком сложно. Обычно, чем дальше - тем хуже. Новичкам становиться все сложнее докачаться до уровня отцов, а последние уже все собрали/прошли/набили. Тут начинается ручная корректировка рынка разработчиками - попытки усложнить игру опытным игрокам и облегчить для начинающих. Могут добавлять новые квесты/вещи, а могут по-тихому подкручивать настройки. Продлевает агонию то, что опытные игроки просто уходят и «освобождают место» в игре. Ну и живительный вайп решает все проблемы.

// По опыту игры в RO и общению с ее админами.

aidan ★★★★
()

А зачем ее надо формировать? Рынок же есть - инфляция и дефляция установит цену каждого айтема в соответствии с его редкостью и полезностью. Или речь идет о однопользовательской игре?

Absurd ★★★
()

Обычно это какие-нибудь эвристические правила и формулы. Если хочется чего-то совсем тру, man оптимальное управление в микроэкономике

buddhist ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Absurd

Или речь идет о однопользовательской игре?

По ходу, мы все как-то решили, что ТС говорит о MMORPG, а у него простая, однопользовательская RPG, судя по описанию.

proud_anon ★★★★★
()
Последнее исправление: proud_anon (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от Deleted

То есть, упор будет на бои с врагами, а не на сюжет, «отыгрыш» роли и проч.? То есть это ближе к Diablo, чем к Planescape: Torment, так?

Тогда, я думаю, всё равно можно исходить из расчётов, сколько времени нужно на каждый успех. Но вот детали придумать не могу.

proud_anon ★★★★★
()

Обсуждение дисбаланса ГФШ ITT.

devl547 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Sadler

А ты сделай не одного.

Нет, это принципиальный момент. Игрок должен быть ТОЛЬКО ОДИН. Как вариант, можно было бы добавить ботов на аукцион, но каков тогда должен будет быть их алгоритм?

Тем более, так как игроком буду я, то их алгоритм должен быть таким, чтобы я не смог получить преимущество, зная механизм их работы.

Deleted
()
Ответ на: комментарий от aidan

Если ты будешь играть почти в любую РПГ с самого старта сервера

Я вообще-то имел в виду оффлайн-RPG.

Deleted
()
Ответ на: комментарий от Absurd

Да, речь идет об однопользовательской игре.

Deleted
()

Исходя из моего опыта - делается так, чтобы хватало на базовый шмот/оружие/перемещение по миру и всяческую вспомогательную хрень типа зелий.

Valkeru ★★★★
()
Ответ на: комментарий от Sadler

Sadler> Если один моб внезапно мочит массу игроков, в отличие от других мобов того же ранга, значит делаем тут донат.

fixed

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от proud_anon

Но в любом случае будет происходить инфляция, т.к. ресурсы в системе в конечном счёте берутся из «ниоткуда».

Для этого придумали:
1 вещи требующие починки
2 ломающиеся при попытке «заточить»
3 можно разобрать вещь на какой либо ресурс, который тоже будет безвозвратно тратиться

Satou ★★★★
()
Ответ на: комментарий от Deleted

То есть, упор будет на бои с врагами, а не на сюжет, «отыгрыш» роли и проч.?

Да.

В AD&D детально проработаны такие ньюансы. К примеру, стоимость ингредиентов для производства айтема уровня Legendary (Carsomyr, The Holy Avenger Sword) составляет 10^5 золотых монет и два года работы мастера гильдии в городе столичного уровня.

Absurd ★★★
()
Ответ на: комментарий от Absurd

В AD&D детально проработаны такие ньюансы.

Рад за них. Но мне от этого не легче, так как я хочу понять сам принцип, а не тупо скопировать чужие числа.

Deleted
()

Слушайте, а как насчет такого варианта?

В начале за победу в каждой мини-игре будет одинаковая плата. Но чем больше раз будет игрок побеждать в данной мини-игре, тем меньше будет сумма следующего приза. Хотя будет некий предел, ниже которого награда никогда не упадет. И чем сложней будет игра, тем выше будет этот предел. Но с другой стороны, если игрок в течении игрового «дня» не играл в эту игру, то размер награды вырастет.

В свою очередь, цена на артефакты сначала тоже одинаковая. Но потом, чем чаще игрок будет покупать один и тот же артефакт(ибо старый уже износился), тем выше будет его цена. Если артефакт не будет пользоваться спросом, то цена будет постепенно падать. Но опять есть некая планка, ниже которой цена не упадет. И чем сильней артефакт, тем выше эта планка.

Как в случае награды, так и в случае с артефактами, максимальный размер цены/награды не ограничен, и может расти без ограничений.

Мне кажется, что это хорошая схема. «Невидимая рука рынка» в действии. Или эта самая рука может накосячить? И если да, то как?

Deleted
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Руки рынка тут нет, потому что нет выбора со стороны производителей артефактов и мини-игр.

Если хочешь использовать матан, то, например, попробуй использовать Монте-Карло для моделирования игры.

O02eg ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Ничего не получилось, подобие обратной отрицательной связи. Её использовать можно, но полностью, накапливая статистику по множеству игр.

O02eg ★★★★★
()

Почему многие путают RPG и MMORPG? О_о

skiminok1986 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от O02eg

Руки рынка тут нет, потому что нет выбора со стороны производителей артефактов и мини-игр.

Окей. Тогда не могли бы Вы мне описать, как это могло бы выглядеть, если бы была «невидимая рука рынка»?

Deleted
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Окей. Тогда не могли бы Вы мне описать, как это могло бы выглядеть, если бы была «невидимая рука рынка»?

А зачем Вам в игре «невидимая рука рынка»? Вы ведь не симулятор экономики делаете.

Тогда Вам придётся плясать от потребностей каждого NPC с учётом дифференциации и отбора, трудоёмкости добычи ресурсов для создания артефактов, мере обучаемости NPC искусству создания артефактов и планирование, плюс добавление других подобных NPC, которые эти артефакты будут потреблять, хранение собственного экзепляра информации о части рынка, механизмы открытия новых артефактов, и т.д. и т.п.

O02eg ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от O02eg

А зачем Вам в игре «невидимая рука рынка»?

Мне кажется, что если подойти к проблеме с умом, то тогда результат будет более справедливым, чем при прочих методах.

Так например, наиболее интересен мне взгляд Австрийской экономической школы на ценообразование. Цитирую:

Австрийская школа отказалась от объективной концепции стоимости и сконцентрировалась на субъективных предпочтениях, которые находят своё отражение в ценах (теория предельной полезности). В рамках этих взглядов цена не является денежным отражением стоимости, она отражает баланс субъективных оценок продавцом и покупателем предельной полезности товара.

Не могу сказать, насколько такой подход справедлив для реальной экономики, но для моей игры это было бы самое то, ИМХО. Ведь, если я правильно понял мысль, стоимость артефактов будет зависеть от того, насколько они важны для игрока, а не от того, что моя левая пятка решила, что арбалет должен быть дешевле меча. Например, если наш игрок чаще использует арбалеты, то они будут стоить дороже.

ИМХО, данный подход значительно проще описанного Вами, да и к тому же, самый справедливый. Ведь в конечном итоге, если углубляться в стоимость производства некой единицы игрового товара, все опирается на произвольные числа, введеные в модель создателем игры.

Deleted
()
Ответ на: комментарий от Deleted

В AD&D детально проработаны такие ньюансы.

Рад за них. Но мне от этого не легче, так как я хочу понять сам принцип, а не тупо скопировать чужие числа.

Судя по тому что игродевы предпочитают лицензировать AD&D и GURPS а не изобретать велосипед, там адова куча работы.

Absurd ★★★
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Мне кажется, что если подойти к проблеме с умом, то тогда результат будет более справедливым, чем при прочих методах.

Ну, вопрос-то не в реалистичности, а в играбельности, на мой взгляд. Хотя для стратегий непрямого контроля, типа DF, такой подход бы превосходно подошёл.

Ведь, если я правильно понял мысль, стоимость артефактов будет зависеть от того, насколько они важны для игрока, а не от того, что моя левая пятка решила, что арбалет должен быть дешевле меча. Например, если наш игрок чаще использует арбалеты, то они будут стоить дороже.

Нет, потому что в АЭШ предполагается, что игроков много и кто-то использует арбалеты, а кто-то мечи, их распределение зависит от того, насколько каждый игрок оценивает их эффективность для себя лично в зависимости от распределения навыков игроков, причём это всё динамически изменяется в зависимости от окружающих условий и прокачивании игроков. Плюс есть ещё решения крафтеров делать арбалеты или мечи, или ещё что-нибудь в зависимости от оцениваемой ими прибыли.

ИМХО, данный подход значительно проще описанного Вами, да и к тому же, самый справедливый.

Ну, на деле всё упирается в «человеческое действие» применительно к NPC. И оно примерно так и описывается.

O02eg ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Deleted

Сильно зависит от игры в разных браузерно донатерных очевидно считают от денег которые внесут, в более обычных приблизительно как писали выше: есть какое то понимание с точки зрения дизайна сколько должен длится уровень и/или какой должна быть релевантная сила врагов на каждом этапе игры, входящий флоу денег +- известен ну и чтобы не совсем заморачиваться есть предметы с ограничением на уровени/статы если ты сломал систему. Олсо можно взять N базовых предметов с умолчательными характеристиками и все остальные посчитать как производные от них.

zz ★★★★
()
Ответ на: комментарий от Absurd

Справедливости ради, мало кто берет предметы из соответсвующих рулбуков. Балансить боевку гораздо сложнее, чем деньги, особенно в ситуации, когда вся экономика сводится к купил/продал эквип с одним действующим игроком.

zz ★★★★
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.