LINUX.ORG.RU

Релиз OpenMW 0.44.0

 , ,

Релиз OpenMW 0.44.0

4

4

Команда проекта OpenMW отрапортовала об успешном релизе движка версии 0.44. По большей части изменения касаются оптимизации, совместимости с модами и исправлением ошибок.

OpenMW — это свободный движок с открытыми исходными кодами, позволяющий запускать на Linux, Windows и OS X известную компьютерную игру The Elder Scrolls 3: Morrowind, включая как официальные плагины Tribunal и Bloodmoon, так и модификации от сообщества. Движок принесёт не только те исправления в код игры, которые не сделала в своё время Bethesda, но и новые отключаемые возможности вроде последних шейдеров или динамического света.
OpenMW-CS - свободная реализация TES Construction Set со своими, разумеется, улучшениями и доработками.

Что примечательно, OpenMW за долгие годы своего существования сумел преодолеть статус вечной альфы и теперь позволяет не только пройти всю игру, включая официальные плагины и российскую версию от 1С/Акеллы, но и подключать множество модификаций, не использующих для своей работы альтернативные решения в области, например, рендеринга изображения.


Известные проблемы:

  • Реализация теней должна быть переписана заново;
  • Для использования в Linux пакетов targz должны были установлены библиотеки Qt4 и libpng12;
  • На macOS OpenMW-CS сможет запустить OpenMW только в том случае, если используется определённая связь OpenMW.app и OpenMW-CS.app (siblings).

Новые возможности:

  • Реализована панель поиска заклинаний;
  • Добавлена вкладка расширенных настроек в лаунчере (#4054);
  • Реализованы некоторые возможности, связанные при использовании быстрого перемещения вместе с компаньонами (#4064);
  • Добавлена опция, позволяющая игроку иметь несколько квиксейвов (#4174);
  • Добавлена опция ребаланса показателей камня душ, основывающаяся только на количестве душ, а не количестве использований (#4423);
  • OpenMW-CS: реализована кнопка Terrain Texture Brush (#3870);
  • OpenMW-CS: реализована функция редактирования текстуры ландшафта (#3872);
  • OpenMW-CS: добавлены новые иконки.

Исправления:

  • Теперь Даэдра призываются при использовании проклятых вещей из инвентаря, триггер OnActivate активируется даже в том случае, если открыто меню инвентаря (#1428, #3726);
  • Магические эффекты корректно отрисовываются и работают при загрузке сохранения (#2254);
  • В русской версии игры теперь корректно отображаются записи в журнале при сортировке по алфавиту (#2485);
  • Настройка OnPCHitMe в скрипте персонажа должна предотвращать его атаку даже в том случае, если он находится в глухой обороне, при условии, что показатель атаки равен нулю (#2703);
  • Лаунчер теперь принудительно размещает Morrowind.esm в самом верху списка (#2829);
  • Исправлены некоторые проблемы в настройках погоды (#2841);
  • Модификация корректно подцепляется движком, если её директория находится в корневом каталоге игры (иными словами, если задействован не каталог Data Files) (#3557);
  • Летающие и плавающие существа больше не используют сетки путей (path grid) (#3587);
  • Настройка SetPos больше не пропускает погодные переходы, а также исправляет проблемы, связанные с модификациями, использующими SetPos для перемещения игрока, вроде Boats Mod (#3603)
  • Исправлена проблема, из-за которой лаунчер не мог корректно подгрузить некоторые плагины с ESM файлами (#3618);
  • Исправлена ошибка, из-за которой NPC могли застрять в ландшафте во время отдыха персонажа игрока (#3638);
  • Музыка, проигрывающаяся во время битвы, корректно сменяется при открытом меню (#3664);
  • Теперь в диалоговом меню больше не отображаются пункты, которых там быть не должно (#3696);
  • Поправлены проблемы с управлением на macOS (#3708);
  • SetPos теперь не может размещать игрока ниже уровня ландшафта (#3783);
  • Исправлены проблемы, вызываемые с применением заклинания Calm Humanoid на стражниках при сопротивлении аресту (#3863);
  • Теперь враги после нокаута не будут очухиваться мгновенно (#3884);
  • Импортированные плагины теперь будут сортироваться исходя из своих зависимостей, а не только по времени модификации файла (в Steam-версии игры этот аспект был сломан) (#3926);
  • Улучшена поддержка символов пробела и дефиса в именах скриптов (#4061);
  • Теперь камни с заточенными в них душами существ из модификации при удалении плагина становятся пустыми и не вызывают краш игры (#4111);
  • При нападении из-под воды анимация плавания больше не прерывается (#4122);
  • Если в директории игры отсутствуют файлы для музыки, использующейся для боевых ситуаций, движок теперь будет использовать композиции, предназначающиеся для путешествия по миру игры (#4134);
  • Добавлены некоторые настройки, которые будут использоваться по-умолчанию заклинаниями и оружием в стандартной версии игры (#4135, 4136);
  • Исправлены некоторые проблемы при использовании шейдеров, вызывающие графические артефакты при включённом сглаживании (#4143);
  • Убраны оптимизации из файлов скелетной анимации NPC, что позволило избавиться от проблем в некоторых плагинах реплейсерах (#4159);
  • Были исправлены проблемы, при которых персонажи при анимации начинали мерцать (#4177);
  • Сражающиеся персонажи теперь смотрят непосредственно на противника, а не на ближайшего к ним NPC (#4179);
  • Исправлена ошибка, при которой следующее и предыдущие оружие не переключались, но при этом был соответствующий звук (#4180);
  • Теперь стражники не могут начинать диалог с игроком, когда тот находится от них на большом расстоянии (#4184);
  • Теперь на одежде правильно отображаются графические эффекты при использовании заклинания невидимости (#4190);
  • Удалено сообщение “Screenshot Saved” (#4191);
  • Дальность атаки лучников и магов теперь соответствует показателям оригинальной игры (#4192);
  • Теперь темы диалогов правильно подсвечены при их первом использовании (#4210);
  • Исправлено падение FPS при сворачивании игры в момент дождливой погоды (#4211);
  • Теперь, если маны игрока недостаточно, шанс успешного заклинания показывает нуль (#4223);
  • Исправлено двойное нажатие на кнопку при использовании геймпадов (#4225);
  • Исправлено отображение класса и знака, под которым родился персонаж игрока (#4226);
  • Теперь призванные существа из Tribunal и Bloodmoon автоматически не атакуют компаньонов игрока (#4229);
  • Приветствия больше не создают лишние записи в журнале (#4242);
  • Торговцы больше не продают те ингредиенты, чьё количество равняется нулю (#4245);
  • Консоль больше не спамит сообщениями при обнаружении в каталоге музыки файлов, не являющимися музыкой (#4252);
  • Исправлена длительность магических ингредиентов при их поедании (#4261);
  • Игроки при включённом режиме бессмертия больше не подвержены негативному влиянию заклинаний (#4264);
  • Сопротивление магии теперь оказывает влияние на все магические эффекты (#4309);
  • Дождливая погода больше не оказывает пагубный эффект на FPS игры при переходе из помещения на улицу (#4314);
  • Игрок больше не становится преступником, если подбирает вещи мёртвого персонажа (#4328);
  • Особенности экипировки щитов и факелов теперь более соответствуют оригинальной игре(#4334)
  • Лаунчер теперь понимает путь “/Data Files” при автоматическом поиске необходимых каталогов (#4336);
  • Теперь в инвентаре счётчики вещей не отображают неправильные значения при большом количестве предметов (#4346).

>>> Полный список исправлений

★★★★★

Проверено: shell-script ()
Последнее исправление: shell-script (всего исправлений: 5)
Ответ на: комментарий от StalinEXE

Когда я начинал, я ничего не знал о движках, что уж говорить о кармаковской архитектуре. А jk я так понимаю на q3 сделан?

Код написанный самому может оказаться куда гибче, чем тот, который 15 лет гнил в стенах какой-то студии. Я не буду называть имена, но на некоторые игры посмотришь и... не хочется в этом разбираться. Тем более что-то менять, так как сломать легко.

a1batross ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от StalinEXE

Морровинд хардкорен, но интересен.

Морровинд хардкорен ровно до тех пор, пока ты не найдешь пару эксплойтов к его убого выполненным игровым механикам, которые за 20 минут седалают тебя неубиваемым полу-божеством с неограниченным запасом денег.
А интересен он был в 2002 году, когда от вручную проработанного открытого мира с честным графонием еще сносило башню. Однако же годы спустя бродить по вулканическому острову просто скучно.

Khnazile ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Vsevolod-linuxoid

Помимо того, что уже ответили, есть ещё пара технических причин:

  • Вайн не работает в чисто 64-битных линуксах (это где отключён мультилиб).
  • Вайна нет в других системах. Про андроид уже говорили. В OpenBSD тоже вайна нет, а OpenMW есть.
anonymous
()

а бой тут как реализован? всё те же рассечения пустоты или удары оружия о препятствия таки сделали?

anonymous
()
Ответ на: комментарий от Pinkbyte

Традиционный вопрос: сколько лет заняло прохождение основного квеста? :-)

Меньше года ) Я тогда хардкорил, да.

Скайрим за месяц.

Aceler ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Aceler

хех, я в Oblivion Association 0.9.3 второй год периодически зависаю

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

собственно, в Morrowind всё портит боёвка — ну не чувствуется удар оружием! реализация реза и укола есть - великолепно! - но удар оружия о препятсвие (оружие или тело врага) нет, почему?

anonymous
()

Тяжелые конструкторы

Привет!
Почему в коде все конструкторы «тяжелые» ?

InventoryWindow::InventoryWindow(DragAndDrop* dragAndDrop, osg::Group* parent, Resource::ResourceSystem* resourceSystem)
        : WindowPinnableBase("openmw_inventory_window.layout")
        , mDragAndDrop(dragAndDrop)
        , mSelectedItem(-1)
        , mSortModel(NULL)
        , mTradeModel(NULL)
        , mGuiMode(GM_Inventory)
        , mLastXSize(0)
        , mLastYSize(0)
        , mPreview(new MWRender::InventoryPreview(parent, resourceSystem, MWMechanics::getPlayer()))
        , mTrading(false)
        , mScaleFactor(1.0f)
    {
        float uiScale = Settings::Manager::getFloat("scaling factor", "GUI");
        if (uiScale > 1.0)
            mScaleFactor = uiScale;

        mPreviewTexture.reset(new osgMyGUI::OSGTexture(mPreview->getTexture()));
        mPreview->rebuild();
        ....
Если прилетит exception, то как минимум не дернется деструктор.
https://stackoverflow.com/questions/32323406/what-happens-if-a-constructor-th...

anonymous
()
Ответ на: комментарий от StalinEXE

может уже спрашивал, но забыл.
какие настройки дальности можно выставить на открытом движке? те же самые или ограничений, типа лысой земли вместо травы, уже нет?

darkenshvein ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

но удар оружия о препятсвие (оружие или тело врага) нет, почему?

Вообще-то есть.

Другое дело, что на низких уровнях броски почти всегда приводят к тому, что герой промахивается, в результате игрок стоит на дороге напротив какой-нибудь гончей и они полчаса могут махаться, ни разу не попав друг по другу.

Вот это бесит.

Aceler ★★★★★
()
Последнее исправление: Aceler (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от darkenshvein

Играть без тумана перед носом не аутентично и не передает дух эпохи. Ты бы еще в Silent Hill попросил дальность отрисовки поднять.

Khnazile ★★★★★
()

Что примечательно, OpenMW за долгие годы своего существования сумел преодолеть статус вечной альфы

А ReactOS — не смог.

anonymous
()

На macOS OpenMW-CS сможет запустить OpenMW только в том случае, если используется определённая связь OpenMW.app и OpenMW-CS.app (siblings).

Маководы, что это у вас за связь непотребная такая?

Deleted
()
Ответ на: комментарий от Virtuos86

shell-script, поможешь?
У меня клавиши на клавиатуре заедают, иногда буква заедает и повторяется на протяжении пары строчек, иногда вот так. Пардон, не заметил.

StalinEXE ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от anonymous

Для полного счастья остался доведенный до ума Falltergeist

Я ещё OpenArcanum жду. Правда, вероятно, его мы не увидим. В начале года автор анонсировал релиз до наступления третьего квартала. Собственно, ещё немного, и начнётся четвёртый, а новостей никаких.

StalinEXE ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от darkenshvein

К сожалению, ответить на вопрос не могу, так как у меня слабое железо, мыслей не было пытаться увеличивать дальность. Я знаю, что возможность такая есть, как минимум строчка в конфиге это позволяет сделать. А вот что там конкретно с травой на большом удалении и тому подобным - хз.

StalinEXE ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от anonymous

собственно, в Morrowind всё портит боёвка — ну не чувствуется удар оружием! реализация реза и укола есть - великолепно! - но удар оружия о препятсвие (оружие или тело врага) нет, почему?

Персонаж-новичок не только хил и слаб, но ещё и мазила. Решается опытом и драками. Если не хочется с этим заморачиваться, то есть плагин Accurate Attack, он работает с OpenMW.

StalinEXE ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от a1batross

Когда я начинал, я ничего не знал о движках, что уж говорить о кармаковской архитектуре. А jk я так понимаю на q3 сделан?

Код написанный самому может оказаться куда гибче, чем тот, который 15 лет гнил в стенах какой-то студии. Я не буду называть имена, но на некоторые игры посмотришь и... не хочется в этом разбираться. Тем более что-то менять, так как сломать легко.

Да, на q3. Я тебя понял. Сам далеко не программист, поэтому лишь подозреваю, что при доступе к исходникам это должно быть реализуемо. Ну да ладно.

StalinEXE ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от Vsevolod-linuxoid

Например тем пригодится, кто wine ещё не ставил вообще и уже снёс по своим соображениям (типа как я :D, ибо то что надо было привинтить, не привинчивалось с нормальным быстродействием ни за какие пряники).

dv76 ★★★★
()

Зачем его пилят не понимаю. Моровинд был говном с убогим графонам даже во времена когда только вышел. Зачем он нужен сейчас — загадка.

Im_not_a_robot ★★★★★
()

А пляски вокруг шрифтов там остались? Или уже не нужно пойти туда, скопировать то, прописать это?

seryoga
()
Ответ на: комментарий от seryoga

Если я правильно тебя понял, то нет. Спокойно ставишь движок (я пробовал 0.43 пару месяцев назад), скармливаешь ему русскую версию игры (на рутрекере есть заботливо упакованный архив, избавляющий тебя от мороки вытаскивания файлов с дисков) и играешь.

StalinEXE ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от anonymous

Это опенворлд, значит ему уместно выглядеть как опенворлд.

Нет никакого стандарта на то, как должен выглядеть опенворлд. CDDA, вот, тоже своеобразный openworld. А морровинд должен выглядеть как морровинд, т.е. максимально убого.

Khnazile ★★★★★
()

Сборки для Android уже запилили?

ncrmnt ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от gpyra

как раз прошел openmw и openjk

Прочитал как «прошел openjdk», задумался

anonymous
()
Ответ на: комментарий от StalinEXE

Ок, быстрое гугление не дало ответа, возможен ли в sdl2 одновременный ввод с разных устройств без ручного «переключения режима», тут лучше всего наверное проверять опытным путём.

Из немногих опробованных игр в Kingdom Come, который на Cryengine, было удобнее всего - текущий режим просто определялся последним использованным устройством. Тут конечно небольшая проблема, что интерфейс игры при каждом новом вводе «скачет», если там есть отличия для джойстиков и клавиатур.

Идеальный вариант тут, наверное, это возможность указать в настройках постоянный режим ввода с контроллера (так как в этом случае интерфейс игры может немного отличаться), но при этом не запрещать ввод с клавиатуры/мыши.

orm-i-auga ★★★★★
()
Последнее исправление: orm-i-auga (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от orm-i-auga

В игре нет никаких подсказок ни для клавиатуры, ни для джойстика в принципе. Что называется, догадайся сам / прочитай мануал. С геймпадами игра работает, есть даже дефолтный конфиг под контроллер от xbox. Собственно, игра когда-то выходила и на xbox тоже. Но управление жутко неудобное, в игре много вещей, которые делаются мышью, и вместо мыши в во всех меню используется левый стик. При этом даже в простейших меню «да/нет» приходится елозить курсором, давно ставшие стандартом «A=yes, B=no» там не подходят. Еще могу сакзать, что я так и не понял, может ли игра использовать обратную связь контроллера, и то, что она не понимает горячее подключение геймпада и требует перезапуска.

Khnazile ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

хотя бы: mPreview
Ну и там в кишках еще 100500 вызовов.
Да, есть smart poiner-ы, но и куча new.

Smart poiner-ы не спасут с таким количеством кода в конструкторах.
Т.к. Если упадет на операции вида:
std::твой_кошерный_указатель<тип> x(new Супер_Класс_С_Тяжелым_Конструктором)
то все полетит к чертям вверх по стеку вызовов.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от Khnazile

Анонимус неодобряет

Играть без тумана перед носом не аутентично и не передает дух эпохи

Это такое унылое оправдание нищебродской видеокарте?

anonymous
()
Ответ на: комментарий от Khnazile

Но управление жутко неудобное, в игре много вещей, которые делаются мышью, и вместо мыши в во всех меню используется левый стик.

Вот в таких случаях стимпад и выручает, так как там есть почти полноценная мышь, поэтому одновременный ввод must have.

orm-i-auga ★★★★★
()
Ответ на: Анонимус неодобряет от anonymous

Это такое унылое оправдание нищебродской видеокарте?

Вот сразу видно, что человек в некроиграх не шарит. Видеокарты, конечно, имели значение и в то время, но конкретно этой игре постоянно не хватало процессора. Рыночная площадь в Морнхолде, например, перестала торомозить на максимальной дальности только на поздних моделях Core 2. Хотя когда игра выходила, рекомендуемым процессором был Pentium 3 800MHz

Khnazile ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Вайна нет в других системах.

Правильнее, наверное, будет сказать «в других процессорных архитектурах»? В этом случае мысль понятна, да.

В OpenBSD тоже вайна нет

Ой, а почему его не сделали? Андроид-то понятно, он на армы заточен, а OpenBSD, вроде бы как на обычных писюках запускается?

EternalNewbie
()
Ответ на: комментарий от EternalNewbie

OpenBSD позиционирует себя как «безопасная система без говна» и по этому принципиально не реализует некоторые механизмы, необходимые для работы wine.

Khnazile ★★★★★
()

Реализованы некоторые возможности, связанные при использовании быстрого перемещения вместе с компаньонами

О, Г-споди.

buddhist ★★★★★
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.