LINUX.ORG.RU

Релиз OpenMW 0.23.0

 , ,


0

2

Двадцать восьмого апреля свет увидела новая версия проекта OpenMW.

Список изменений:

  • Реализована починка предметов;
  • Реализовано зачарование;
  • Реализована система для ИИ персонажей, позволяющая им корректно перемещаться и находить пути для передвижения;
  • Реализованы анимации текстур;
  • Реализованы «fallback» настройки;
  • Реализовано описание повышения уровня в соответствующем окне диалога;
  • Реализован пользовательский интерфейс инвентаря компаньона;
  • Реализованы простые частицы;
  • Исправлено застревание игрока из-за перемещаемых предметов;
  • Исправлено воспроизведение звука журнала при открытии главного меню;
  • Исправлен навык «Подкуп»;
  • Исправлено отображение костяных сапог;
  • Исправлена ошибка, при которой NPC не рендерятся в зависимости от высоты расы;
  • Исправлена ошибка, при которой в диалоге определялась не верная раса;
  • Исправлена ошибка, при которой двуручное оружие определялось как одноручное;
  • Исправлена ошибка, при которой торговцы продают собственные ключи из своего инвентаря;
  • Исправлена ошибка, при которой игра начинается не с первого, а со второго дня;
  • Исправлена ошибка, из-которой в общении с Дагот Уром говорилось, что игрок не готов;
  • Исправлена тряска камеры при просмотре на дальние расстояния вверх или вниз;
  • Исправлена точка появления игрока при старте новой игры;
  • Исправлена ошибка, при которой герой появлялась без начальной одежды;
  • Исправлено начальное значение усталости;
  • Исправлены ошибка, при которой OpenMW не мог загрузить некоторые пакеты текстур;
  • Исправлены некоторые ошибки с прозрачностями;
  • Исправлены ошибки с отображением некоторых NPC:
  • Исправлено некорректное поведение монет при сборе в стеки;
  • Исправлена ошибка, приводящая к вылету из игры при создании персонажа;
  • Исправлена ошибка, при которой диалоговое окно не появлялось, и диалог не начинался;
  • Характеристики NPC приравняли к 10;
  • Различные улучшения в пользовательском интерфейсе;
  • Различные улучшения в скриптах;
  • Различные улучшения для повышения совместимости с модами;
  • Чистка кода.

Известные проблемы:

  • Вылет лаунчера на OS X старше 10.8;
  • Сильная тряска экрана при переходе между локациями встречается у некоторых пользователей (исправить проблему может включение сглаживания);
  • Польская локализация Morrowind приводит к вылету OpenMW;
  • Временно остановлена сборка движка для OS X (разработчики просят не волноваться, поддержка этой ОС не прекращается, их мейнтейнер скоро продолжит работу).

OpenMW - это свободный движок с открытыми исходными кодами, позволяющий запускать на Linux, Windows и OS X известную компьютерную игру The Elder Scrolls 3: Morrowind, включая как официальные плагины Tribunal и Bloodmoon, так и модификации от сообщества. Работа ещё далека от завершения, а нынешние результаты не позволяют полноценно играть. Движок принесёт не только те исправления в код игры, которые не сделала в своё время Bethesda, но и новые отключаемые возможности вроде последних шейдеров или динамического света.

Видео от разработчиков с комментариями к релизу.

>>> Подробности

★★★★★

Проверено: Shaman007 ()
Последнее исправление: Shaman007 (всего исправлений: 7)
Ответ на: комментарий от CryAngel

Лицензионные вопросы

Для Морровинда могут существовать хоть полностью свободные ресурсы - и текстуры, и модели, и все такое прочее. НО! Права на вселенную TES и, в частности, сюжет Морроувинда принадлежат коммерческой компании. Поэтому выпустить полностью свободную игру, дублирующую Морр, невозможно. Только создавать свою собственную вселенную. Тут, конечно, наработки проекта могут пригодиться...

Adamos ★★
()
Ответ на: Лицензионные вопросы от Adamos

Права на вселенную TES и, в частности, сюжет Морроувинда принадлежат коммерческой компании. Поэтому выпустить полностью свободную игру, дублирующую Морр, невозможно.

А как производится патентование прав на вселенную?

Napilnik ★★★★★
()
Ответ на: Лицензионные вопросы от Adamos

Права на вселенную TES и, в частности, сюжет Морроувинда принадлежат коммерческой компании. Поэтому выпустить полностью свободную игру, дублирующую Морр, невозможно. Только создавать свою собственную вселенную.

Да я вот тоже думаю, что с их опытом уже можно собственную игру делать.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от Napilnik

А как производится патентование прав на вселенную?

Очень просто. Фирма-издатель говорит, что если кто-то хочет выпускать игру с их ЛОРом (то есть географические названия, имена, история и т.п.), то они должны купить лицензию. название The Elder Scrolls товарная марка.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Да я вот тоже думаю, что с их опытом уже можно собственную игру делать.

Если ты про разработчиков OpenMW, то хорошие программисты, обычно, не являются хорошими сценаристами/режиссёрами.

StalinEXE ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от anonymous

Да я вот тоже думаю, что с их опытом уже можно собственную игру делать.

С опытом только программирования - собственную игру? Да, так думали многие. Правда, что-то не вспомню ни одного известного примера...

Adamos ★★
()
Ответ на: комментарий от Adamos

Если подумать, то примеры есть. Но, скажем так, их можно обозвать примерами с натяжкой. Кармарк - отличный программист, игры у него красивые, но уже не интересные получаются. Питер Молиньё - прекрасный разработчик игрушек, но как программист он... Не зря он получал титул худшего программиста недели лет 20 назад. =)
Это я сразу вспомнил. Был ещё хороший программист и геймдизайнер, но он японец, и игра известна, вроде, в Японии по большей части.

StalinEXE ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от Adamos

С опытом только программирования - собственную игру? Да, так думали многие. Правда, что-то не вспомню ни одного известного примера...

В том-то и дело, что не только. Там еще есть люди, которые плагины писали. В любом случае, им виднее.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от Adamos

С опытом только программирования - собственную игру? Да, так думали многие. Правда, что-то не вспомню ни одного известного примера...

Многие из мододелов мододелов для Morrowind/Oblivion именно благодаря этому хобби сейчас работают в игрострое. :)

Естественно сами они игры не делают обычно, но это нормально.

winddos ★★★
()
Последнее исправление: winddos (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от anonymous

Среди плагинописателей тоже есть программисты. Хороший плагин это не только модели, текстуры и красивый текст. Это еще и весьма сложные скрипты на внутреннем скриптовом языке. А в случае с оригинальным Morrowind очень часто приходится извращаться и даже использовать сторонние хаки, чтобы реализовать желаемый функционал.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Очень просто. Фирма-издатель говорит, что если кто-то хочет выпускать игру с их ЛОРом (то есть географические названия, имена, история и т.п.), то они должны купить лицензию. название The Elder Scrolls товарная марка.

Чтобы слова издателя что-то значили, патент уже должен существовать а товарная марка не всем клонописателям и нужна. Имена с историей тоже не всем нужны, например гоблинские имена и история братвы и кольца для многих лучше оригинала.

Napilnik ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Napilnik

Вы ошибаетесь. Авторское право не требует патентования и легко доказуемо в данном случае.

Для полностью свободной игры нужен полностью свободный, не вторичный, фантазийный мир. Здесь упоминают мододелов, это, конечно, прекрасно. Но одно дело - написать сюжет о войне кендеров с Нак Мак Фиглами, которую предотвращают Спайдермен с Росомахой, и совсем другое - создать то, чего раньше не было, и создать хорошо. Две очень большие разницы!

Adamos ★★
()
Ответ на: комментарий от Napilnik

Чтобы слова издателя что-то значили, патент уже должен существовать а товарная марка не всем клонописателям и нужна. Имена с историей тоже не всем нужны, например гоблинские имена и история братвы и кольца для многих лучше оригинала.

Патентов на миры нет, это не изобретение. Есть лицензия, которая да, может быть только после создания произведения. Братва и кольцо - это пародия, которой просто повезло больше, чем Тане Гроттер. Вам бы лучше поинтересоваться, как улаживали дела Перумов и Кристофер Толкин (хотя, скорее всего, никак). Так же есть много пародий на Star Wars (ищите на swcomics.ru, например), фанатских фильмов, для которых не покупалось лицензий.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Патентов на миры нет, это не изобретение.

Это интеллектуальная собственность, защищаемая законом.

Братва и кольцо - это пародия, которой просто повезло больше, чем Тане Гроттер.

Пародии не запрещены, согласен, но Таня Гроттер больше на плагиат похожа, чем на пародию.

Так же есть много пародий на Star Wars (ищите на swcomics.ru, например), фанатских фильмов, для которых не покупалось лицензий.

Фанфики, комиксы и фильмы, которые публикуются бесплатно и без цели извлечения прибыли, не являются не законными.

StalinEXE ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от Adamos

Вы ошибаетесь. Авторское право не требует патентования и легко доказуемо в данном случае.

Потому и спрашиваю у лоровского разума что недостаточно разбираюсь в данном вопросе.

Для полностью свободной игры нужен полностью свободный, не вторичный, фантазийный мир.

и совсем другое - создать то, чего раньше не было, и создать хорошо. Две очень большие разницы!

Значит можно придумать новый фентезийный мир, сделать какую-то простую GPL реализацию, объявить игровую «вселенную» своей собственностью и никто не сможет легально клепать клонов?

Napilnik ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Adamos

Для полностью свободной игры нужен полностью свободный, не вторичный, фантазийный мир.

И такой, кстати, есть: Wesnoth.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от Napilnik

Потому и спрашиваю у лоровского разума что недостаточно разбираюсь в данном вопросе.

Авторские права не требуют документальное подтверждение, т.к. они у тебя появляются в результате твоей деятельности. Но эта тема очень широка для обсуждения, ибо авторские права, интеллектуальная собственность и прочее таки защищается законом.

Значит можно придумать новый фентезийный мир, сделать какую-то простую GPL реализацию, объявить игровую «вселенную» своей собственностью и никто не сможет легально клепать клонов?

Для начала нужно придумать новый УНИКАЛЬНЫЙ фентезийный мир, который реально будет выделяться среди миллиардов других созданных миров и не будет плагиатом чего-либо.
Затем нужно решить, что делать с фанатским сообществом, если таковое появится. Фанфики им писать никто не запретит. Но вполне возможно эти фанфики (заключая договор с их авторами) добавлять в свой мейнстрим. Вселенные Метро 2033 и Сталкер таки за счёт этого и расширяются, т.к. литературные негры, получив заказы на написание материала, трудятся и расширяют миры. Зачастую, правда, противореча сами с собой.
Тема очень глубокая. Если её глубоко исследовать, то можно диплом по ней писать.

StalinEXE ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от StalinEXE

Для начала нужно придумать новый УНИКАЛЬНЫЙ фентезийный мир, который реально будет выделяться среди миллиардов других созданных миров и не будет плагиатом чего-либо.

Для начала его нужно РЕАЛИЗОВАТЬ, просто идей на том же лоре генерируется множество, только ничего не реализовывается. И насчёт миллиардов ты погорячился или посчитал игры созданные инопланетянами.

Napilnik ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Napilnik

Для начала его нужно РЕАЛИЗОВАТЬ, просто идей на том же лоре генерируется множество, только ничего не реализовывается. И насчёт миллиардов ты погорячился или посчитал игры созданные инопланетянами.

Тем не менее, сейчас придумаешь мир, а такой или дико похожий уже есть. Или получится в итоге невзрачное фентези, коих очень много, ничем не выделяющееся. Действительно уникальный и качественный контент создать сложно.

StalinEXE ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от StalinEXE

Тем не менее, сейчас придумаешь мир, а такой или дико похожий уже есть.

И в большинстве случаев это будет Средиземье.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от StalinEXE

Действительно уникальный и качественный контент создать сложно.

Сложно только тем кто на этом пытается бабки настричь или ЯП мозги перегрузил, а вот тот же «ограбитель корованов» и его пародисты придумали запросто, но хотелка без реализации или лимонов зелени это тема для анекдотов. Или взять писателей фантастов/фентезийщиков - интересные сюжеты имеют место быть, толковых видеореализаций почти нет.

Napilnik ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Napilnik

Сложно только тем кто на этом пытается бабки настричь или ЯП мозги перегрузил, а вот тот же «ограбитель корованов» и его пародисты придумали запросто, но хотелка без реализации или лимонов зелени это тема для анекдотов. Или взять писателей фантастов/фентезийщиков - интересные сюжеты имеют место быть, толковых видеореализаций почти нет.

Не сюжеты, а lore. Тот же «ограбитель корованов» на lore никак не тянет. Видеореализации тут вообще ни при чем. Тот же ВК сняли только спустя более 40 лет. А нет реализаций как раз потому, что накидать идейку может каждый, а довести до ума да еще так, чтобы это приняли, удел немногих.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от StalinEXE

На самом деле проблема еще глубже. Lore - это не только сюжет.

Профессору пришлось затянуть половину первого тома, чтобы хоббиты были живыми и глубокими персонажами, а не картонными куклами, как назгулы.

И еще сильнее затянуть половину третьего тома - чтобы вся эта история не была подобна комиксу, где Кольцо - всего лишь «мощный артефакт, мне бы такой», Мордор - «локация с сильными боссами», а Путь Проклятых - «сложный квест».

Adamos ★★
()
Ответ на: комментарий от Adamos

Будь тут «лайки», я бы уже лайкнул.

StalinEXE ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от Adamos

Lore - это не только сюжет.

В опенсоурсных играх туго даже с сюжетами, а с lore вообще труба. Такое ощущение, что сносная сингл-кампания есть только у игр, начинавших как проприетарщина, типа Warzone 2000 (единственное исключение Wesnoth лишь подтверждает закономерность).

Поскольку сейчас мода на соцсети, может кто-нибудь догадался реализовать коллективное творчество? Если кто знает, напишите, какие слова гуглить или прямо ссылку.

Основой коллективного творчества могли бы быть графы (диаграммы событий). Тогда нет проблем с переводом, в любой момент можно поменять любое имя (рефакторинг), а также вывести таймлайн любого персонажа, артефакта или локации. Еще бы интеграцию с чем-то вроде гуглокарт ... В общем, джва года жду. Спасибо заранее!

anonymous
()
Ответ на: комментарий от StalinEXE

Анонимус выше правильно поправил и донёс мысль про lore.

Ещё бы он по русски свои мысли выражать научился а то хз про что он там говорит, надо гуглить первое попавшееся значение слов.

Napilnik ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Не сюжеты, а lore.

А по русски говорить умеешь?

Тот же «ограбитель корованов» на lore никак не тянет.

Всего-то надо было заменить эльфов на представителей других расс, то есть заменить незначительные детали реализации, как история про ограбление корованов становилась суперпупер оригинальной. И для игры такого действия вполне хватало, мелкие детали могли придуматься во время реализации если её пластично провернуть.

Видеореализации тут вообще ни при чем.

Ты звёздные войны читал? После открытия книги и быстрого пролистывания на такое даже пары баксов и места в сумке жалко, а вот, мировой шедевр, благодаря видеореализации.

Тот же ВК сняли

Такую короткую комбинацию даже гуглить плохо будет.

А нет реализаций как раз потому, что накидать идейку может каждый, а довести до ума да еще так, чтобы это приняли, удел немногих.

«Каждый» оригинально не может. А сложно потому что, во первых, коммерчески выгодно клепать версии нескольких историй. Во вторых, чтобы всё это слепить нужен интеллект, желательно побольше, а в готовом изделии он не должен отсвечивать - чтобы понравилось пользователям. То есть для оформления нужны хорошие дорогие оформители с его минимумом, тогда получится попсовое изделие со 146% прибыли и миллионами фанатов. То есть придумывальщик идей, если он не извращенец или мастер самообмана, должен изобрести такое изделие пользоваться которым самому будет западло:)

Napilnik ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Napilnik

lore

А по русски говорить умеешь?

заменить эльфов на представителей других расс

Давно заметил, что англицизмы больше всего раздражают тех, кто ленится осилить даже родной язык.

amix ★★★
()
Ответ на: комментарий от amix

Давно заметил, что англицизмы больше всего раздражают тех, кто ленится осилить даже родной язык.

А ты типа осилил? А не звездишь;)

Napilnik ★★★★★
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.