LINUX.ORG.RU

Вышли официальные спецификации OpenGL 3.0

 ,


0

0

OpenGL 3.0 включает в себя GLSL™ 1.30 (новую версию языка шейдеров).

Среди новых возможностей: массивы вершин, массивы текстур, новое сжатие текстур, неблокирующий доступ к объектам буфера вершин с возможностью обновить диапазон из него, 32-битные текстуры с плавающей точкой и буферы рендеринга.

Из плохого: как утверждает Phoronix, Intel пока даже не обращает внимания на OpenGL 3.0; Nvidia и ATI/AMD тоже пока используют старую версию, расширенную несколькими новыми возможностями, которые были документированы ранее.

Также в ближайшие 12 месяцев обещают набор новых расширений для OpenGL 3.0 и 2.1, реализующие похожий набор возможностей на старых видеокартах.

Спецификации можно взять отсюда: http://khronos.org/opengl/
Более подробная информация: http://khronos.org/news/press/release...

>>> Источник

★★★★★

Проверено: JB ()
Ответ на: комментарий от anonymous

> Мы делаем систему визуализации научных данных, и в следующей версии переедем на DX10. Потому что как API он НААААААМНОГО лучше OpenGL. Даже несмотря на то, что его делал Microsoft.

> В DX10 хорошая чистая объектная модель, с нормальной поддержкой многопоточности (что важно в эпоху многоядерников). В то время как в OpenGL при работе из разных потоков приходится заниматься постоянными шаманствами, чтобы оно не тормозило (например, из-за необходимости использовать имена).

> Я медлил с переходом из-за того, что было обещано, что в OpenGL3 наконец-то выкинут всё Г., которое накопилось за 15 лет, и добавят вменяемую объектную модель.

Вы слышали речь под названием "научный руководитель взял на тему нового студента".

Gharik
()
Ответ на: комментарий от st0ke

> >Тогда уж "SDL альтернатива DirectDraw".
> а как же обработка ввода, поддержка мультипоточности, звук, таймер и прочее?

А как по вашему это реализовано в SDL? ;)

andreyu ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от skwish

>В Linux же производитель дистрибутива заботится о винегрете и пользователю это подается не как набор 'смешай сам', а как готовый продукт на блюдечке с золотой каемочкой.

Никогда не приходили апдейты метров на 50? O_o Проблема в том, что их слишком много.

>А зачем в этом винегрете копаться, если оно все автоматически разруливается и работает?

А затем, что и мне приходится этим заниматься:D

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>Нет геометрических шейдеров

OpenGL only supports geometry shaders through the use of an extension http://en.wikipedia.org/wiki/Shader

как никрути а все таки вы не правы... они там есть... (GL_EXT_geometry_shader_4) Да и зачем они вам так сильно нужны? Просто чл*ном помериться?

>Вместо этого в OpenGL3 - это просто старая редакция со стандартизоваными расширениями. Короче, Кронос и ARB всех нормальных разработчиков просто кинули.

а что вы хотели? изложите... а то вот все кричат, думал будет круто, супер-пупер, а в итоге гавно на палочке... А что вам нада? Полная совместимость со старым кодом? есть. Часть вещей, которые не надо грузить как расширения и мучаться с их поддержкой? есть. Поддержка кучи платформ и кучи языков? есть. Полная спецификация? есть.

>Мы делаем систему визуализации научных данных, и в следующей версии переедем на DX10. Потому что как API он НААААААМНОГО лучше OpenGL. Даже несмотря на то, что его делал Microsoft.

покупая windows vista вы убиваете одну африканского ребенка...

st0ke
()
Ответ на: комментарий от Gharik

>Вы слышали речь под названием "научный руководитель взял на тему нового студента".

Я давно уже не студент. Если бы Кронос сделали то, что обещали - то я бы только хвалил OpenGL. Мне самому противно, что придётся переезжать на Vista, но дальше мучаться с OpenGL в надеждах на светлое будущее я не буду.

На официальном форуме OpenGL кто-то хорошо сказал, что сейчас почти никто не пользуется OpenGL потому, что это самый удобный API. Им пользуются из-за того, что это единственный выбор для не-Windows платформ.

И это правда :(

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>добавят вменяемую объектную модель.

внимание, обнаружен быдло С++ кодер под быдло виндовс... операция "уничтожения" начата... Неужели для вас интерфейсы на С++ это верх объектной модели? Давно бы уже на Cocoa хотя бы посмотрели, тогда бы вы и от dx-а вашего дурацкого отказались...

st0ke
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>На официальном форуме OpenGL кто-то хорошо сказал, что сейчас почти никто не пользуется OpenGL потому, что это самый удобный API. Им пользуются из-за того, что это единственный выбор для не-Windows платформ.

почему все пользуются dx-ом? просто пиар...

st0ke
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>> В Linux же производитель дистрибутива заботится о винегрете и пользователю это подается не как набор 'смешай сам', а как готовый продукт на блюдечке с золотой каемочкой.

> Никогда не приходили апдейты метров на 50? O_o Проблема в том, что их слишком много.

И что? Как в инете видео ролики про смешных шимпанзе смотреть - так легко, а как апдейт на 50Mb - так катастрофа? Не вижу принципиальной разницы между апдейтом на 1mb и на 100mb.

>> А зачем в этом винегрете копаться, если оно все автоматически разруливается и работает?

> А затем, что и мне приходится этим заниматься:D

Мне тоже, но в рамках хобби и `гражданского` долга. В продакшене случаев не возникало. А если что - есть саппорт.

skwish ★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>Никогда не приходили апдейты метров на 50

Напомнить сколько весят апдейты виндовых прог? На тот же Биошок батч был весом около гига. Я не представляю что надо поменять в игре сухим весом 6 гигов чтоб патч весил гиг

DNA_Seq ★★☆☆☆
()
Ответ на: комментарий от st0ke

>как никрути а все таки вы не правы... они там есть... (GL_EXT_geometry_shader_4) Да и зачем они вам так сильно нужны? Просто чл*ном помериться?

Нету. Оно не поддерживается всеми производителями карт, так как опционально. У меня оно в одном месте для оптимизации отображения пригодилось бы, ну да ладно.

>а что вы хотели? изложите...

НОРМАЛЬНУЮ ОБЪЕКТНУЮ МОДЕЛЬ!! С иммутабельными объектами и чётко прописанными правилами взаимодействия с потоками. Это была ГЛАВНАЯ обещаная фича. Тут вот подробнее: http://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL#OpenGL_3.0

Текущая идеология внутренностей OGL как state-машины - она просто не подходит для этого.

>А что вам нада? Полная совместимость со старым кодом? есть.

Мне НЕ НУЖНА обратная совместимость. Текущий API ужасен, его пора убить, а не лечить.

>Часть вещей, которые не надо грузить как расширения и мучаться с их поддержкой? есть. В DX тоже.

>Поддержка кучи платформ и кучи языков? есть. Полная спецификация? есть. Для OpenGL у меня есть два PDF-файла со спекой. Для DX10 - удобный и простой SDK.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от skwish

>И что? Как в инете видео ролики про смешных шимпанзе смотреть - так легко, а как апдейт на 50Mb - так катастрофа? Не вижу принципиальной разницы между апдейтом на 1mb и на 100mb.

Да нету в этом прям такого страшного. Просто ОС получается чисто сетевая. Надо прогу, нет в дистре - лезь в сеть. Несколько DVD с бинарями - не выход.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от DNA_Seq

>На тот же Биошок батч был весом около гига. Я не представляю что надо поменять в игре сухим весом 6 гигов чтоб патч весил гиг

Например, обновить контент:D

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

ДЫк он только "кривые" шейдеры исправлял ЕМНИП. "Кривые" с точки зрения кривых атишных дров

DNA_Seq ★★☆☆☆
()
Ответ на: комментарий от st0ke

>внимание, обнаружен быдло С++ кодер под быдло виндовс... операция "уничтожения" начата... Неужели для вас интерфейсы на С++ это верх объектной модели? Давно бы уже на Cocoa хотя бы посмотрели, тогда бы вы и от dx-а вашего дурацкого отказались...

Под "объектом" понимается не красивая форма записи "aa->doSomething(blah)". А асбтракция графических примитивов как атомарных типизированых объектов, к которым доступ идёт через handle'ы.

Сейчас в OpenGL можно:

1) Менять ТИП объектов. Т.е. была текстура одномерной, поменяли тип - стала двумерной. Из-за этого объекты реализованы внутри драйвера как хитрые стркутуры, при работе с которыми нужна синхронизация (ТОРМОЗА НА МНОГОПОТОЧНОСТИ!!!).

2) Доступ к объектам идёт по _именам_ (в виде идущих по порядку целых чисел), которые нужно получать из централизованой таблицы. Соответственно, в многопоточном коде этот СОСЁТ по скорости.

3) После создания объект сейчас доступен не сразу. В многопоточном программировании бывают ситуации, когда после "успешного" создания объекта в одном потоке, при его использовании в другом - получим ошибку.

Обещаный OpenGL это всё исправлял - там планировалось сделать атомарное создание объектов, по указанному шаблону, с возможностью делать не-threadsafe-объекты при желании (если гарантировано работа с ними идёт в одном потоке).

Ну в общем всё то, что есть в DX начиная с восьмой версии.

anonymous
()

DX, OGL - это просто API.

Мне слова Андре Ламота очень понравились, из предисловия:

Только дилетанты полагаются на аппаратное обеспечение. Настоящий программист игр может написать трехмерный процессор с нуля даже под артобстрелом, когда лопаются барабанные перепонки. При этом он сможет использовать и оборудование - если оно есть.

Две офигенные книги. Вторую читаю, первую прочел мигом, вторая по-сложнее. В сети есть pdf:) Материал по большей части не привязан ни к какой ОС. Автор учит именно программированию игр.

Андре Ламот: Программирование игр для Windows Андре Ламот: Программирование трехмерных игр для Windows

anonymous
()

Во второй книге как этот трехмерные процессор создать.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>Только дилетанты полагаются на аппаратное обеспечение. Настоящий программист игр может написать трехмерный процессор с нуля даже под артобстрелом, когда лопаются барабанные перепонки. При этом он сможет использовать и оборудование - если оно есть.

Это устарело. Сейчас средненькие GPU _НА_ _НЕСКОЛЬКО_ _ПОРЯДКОВ_ быстрее лучших софтверных растеризаторов, работающих на топовых CPU. Поэтому OpenGL/DX приходится использовать, выбора нет.

Хотя будет Larabee, может там появится возможность выбора...

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

В голову пришло. Cлышали о расчетах на GPU?

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>Larabee

CGPU - любопытно. По статье мельком пробежался и о том, что NVIDIA и ATI предлагают на их GPU расчеты вести.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>CGPU - любопытно. По статье мельком пробежался и о том, что NVIDIA и ATI предлагают на их GPU расчеты вести.

Так давно уже. Так как GPU быстрее CPU на порядки на некоторых операциях, то оно очень хорошо помогает во многих рассчётах. См.: http://en.wikipedia.org/wiki/GPGPU

Выйдет Larrabee - вообще будет рай. Так как там чип будет состоять из тучи x86-совместимых процессоров (со специальными расширениями для графики, естественно).

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>> И что? Как в инете видео ролики про смешных шимпанзе смотреть - так легко, а как апдейт на 50Mb - так катастрофа? Не вижу принципиальной разницы между апдейтом на 1mb и на 100mb.

> Да нету в этом прям такого страшного. Просто ОС получается чисто сетевая. Надо прогу, нет в дистре - лезь в сеть. Несколько DVD с бинарями - не выход.

А в винде как? Или у вас до сих пор торгуют дисками типа "Все MSO на одном DVD"?

Откуда вы для Win программ будете апдейты брать, кроме как с интета? Притом, что Windows update - только для ms программ. И с помощью WSUS вы ничего путнего со сторонним софтом не сделаете.

skwish ★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

В AMD тоже хотели нечто подобное выпустить. Не представляю как сейчас с этим.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от skwish

Товарищу dxфилу осталось вспомнить производительность dx10. Да и разговоры про использование дх в научных целях - толстый троллинг.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

> интересная закономерность. все анонимусы ВСЕГДА высказываются негативно по любому сабжу. суки. достали.

Хмммм... А может все кто высказываются негативно постят из-под анонимуса?

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

А бинарные-вининтел-онли-драйверы они да... Ситуациа навивает мне что-то вроде: Приходиш в магазин, покупаеш телевизор, а тебе в придачу, вместо инструкции, дают какого-то жирного мужика -- чтобы настраивал всё и каналы за тебя переключал. И у мужика того свои предпочтения и по настройке, и по каналам. А ещё он периодически пишет что-то на незнакомом языке и отправляет производителю телевизора... вроде бы.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

> Я давно уже не студент. Если бы Кронос сделали то, что обещали - то я бы только хвалил OpenGL. Мне самому противно, что придётся переезжать на Vista, но дальше мучаться с OpenGL в надеждах на светлое будущее я не буду.

Этот бред достоин цитатника, научный ты наш. Студент.

Gharik
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Смешно. :) И еще у этого мужика нетрадиционные сексуальные предпочтения, и он днем и ночью требует заняться оральным сексом - для вашего же блага, разумеется. В магазине объясняют, что таковы требования безопасности...

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>Товарищу dxфилу осталось вспомнить производительность dx10.

Нормальная, после того как выпустили карты специально под него и нормальные драйверы.

>Да и разговоры про использование дх в научных целях - толстый троллинг.

С чего бы? У OpenGL было одно преимущество - можно было в софте (на MesaGL, например) рендерить полиграфического качества картинки. Но reference rasterizer в DX сейчас по качеству вполне на уровне.

Ну и ещё по историческим причинам куча кода уже написана на OGL.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от Gharik

> Этот бред достоин цитатника, научный ты наш. Студент.

По сути возразить что-нибудь можешь? Нет, так как DX10 даже в глаза не видел?

Ну я так и думал, академик ты наш.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

По сути DX самая оптимизированная часть вин:P И возможно даже оттестированная и лучшая ее часть:) От игр ведь ждут именно этого - оптимизации. По сути позволяет абстрагироваться от оборудования и работать с ним как из DOS - писать в поверхности и т.д..

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

3D - чистая математика и алгоритмы. В общем ждем CGPU:)

anonymous
()

Отлично! Таки дождались. Ждем когда нвидия очнется и сделает поддержку.

lester_dev ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>и много серьезного научного софта под вин?

С визуализацией - уже достаточно много.

Вот как раз работаем с очередной машинкой для Computer Tomography для зубоврачебных клиник работаю. Весь софт под Windows (лицензии Windows по сравнению со всей машинкой - это вообще бесплатно).

Сложных вычислений там тоже хватает - для рассчётов стоит мини-кластер из 4 двухпроцессорных узлов. Красиво так считает полости, подсвечивает места воспалений и т.п.

Прошлый проект - визуализация и обработка данных со стеремикроскопов тоже был под Windows. Так как заказчикам банально не нужно ничего другое.

Я не говорю, что кластеры из ста тыщ машин стоит делать под Windows. Но на таких кластерах и OpenGL обычно нафиг не нужен.

В общем, можете повторять как мантру, что DX - это маздай. На реальность это не влияет - DX сейчас успешно и планомерно вытесняет OGL. Даже в приложенях, где OGL исторически больше всего использовался.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>и много серьезного научного софта под вин?

Maple, MatLab, Mathematica, SPICE, куча CADов - лучше назовите мне серьезный научный софт, которого нет под Вин

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

OpenFOAM нет и не предвидеться, так как разработчики считают Linux лучшей ОС для такого рода софта.

anonymous
()

Стало понятно - почему dx10. МС во всю использует GPGPU:)

anonymous
()

Множество статей по этому делу. Про DX10 прочел: http://www.3dnews.ru/software/vista_part_siete/ Вот это бросилось в глаза:

Классическое определение представляет DirectX как совокупность интерфейсов прикладного программирования - Application Programming Interface, API, для удобного программирования приложений под операционные системы Microsoft Windows, главным образом, для программирования игр. Говоря проще, разнообразные библиотеки–API из комплекта DirectX, представляют собой готовые наборы функций для облегчения труда программистов. Теперь им не нужно каждый раз создавать ряд типичных процессов для работы со звуком, видео и т.п., для этого в комплекте DirectX имеется ряд стандартных "кубиков" и инструментов для создания мультимедийных приложений и игрушек под Windows.

По идее для этого всего есть SDL, но вот с 3D API.

http://alenacpp.blogspot.com/2008/01/blog-post.html http://parallel.ru/GPU// http://www.3dforge.ru/gpu-gems-kniga-po-programmirovaniyu-grafiki-ot-nvidia-t... А вот это уже любопытно - языки программирования. http://alenacpp.blogspot.com/2007/03/nvidia-cuda-ati-ctm.html NVidia CUDA и ATI CTM http://cuda.ixbt.com/cuda.shtml http://www.linux-mag.com/id/6374/ http://en.wikipedia.org/wiki/BrookGPU

Любопытно попробовать перенести софтверные расчеты матриц и прочего на GPU, сделать трехмерный процессор с API, а вывод изображения и так будет идти через видяху. Просто идея появилась.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>Maple, MatLab, Mathematica, SPICE, куча CADов

MatLab и MatCad можно вывкинуть - они инегралы неправильно считают. Maple и Mathematica есть под Linux

DNA_Seq ★★☆☆☆
()

На /. товарищ абсолютно правильно сказал:

"Folks, I do wonder when someone realizes that OpenGL is not only games. The only people really "furious" are some game developers in few posts on an OpenGL forum. However, please, do realize that games are typically sold for 6 months and supported for 1 year and 99% on a single platform (Win/XBox). Very few things are developed as cross-platform - and it is NOT because of OpenGL, more like commercial realities (cross-platform development is hard and doesn't make a lot of sense for ~2-3% of the market, especially for an app that will be sold for one season).

Professional apps (CAD/simulators/visualizations...) make up the majority of the OpenGL market and they have to be supported for decades (no, military or airlines do not buy a new training system every two years ...)

So breaking compatibility is deal breaker. This is exactly what OpenGL 3.0 is about. I am developing OpenGL applications for a decade now and all are still running and being used. How many 10 year old games can you actually get working today? God forbid - on Vista? That is the difference.

Also, the "newest features not supported by OpenGL" - how many "newest features" are your typical games actually using? Perhaps one or two and they are optional, because the game must run even on not bleeding-edge hardware (how many games are DX10-only? - commercial suicide ...)

So to wrap this up - the title is EXTREMELY misleading and making up a storm where one doesn't exist."

Я с ним полностью согдасен, т.к. занимаюсь похожими с ним вещами и по каждому чиху мы не намерены перепрыгивать с платформы на платформу и переписывать миллионы строк кода. Шибко учёные студенты могут писать свои хелловорды хоть на OGL, хоть на DX10, хоть на ассемблере и каждый день переделывать заново, на здоровье. А нам работать надо.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

эволюция vs революции - отличия GL от DX. да здравствует выбор,anway. для разработчика.

BasileyOne
()
Ответ на: комментарий от andreyu

головой. чего себе их коллеги из MS - "почемуто",не позволяют.

BasileyOne
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>Я с ним полностью согдасен, т.к. занимаюсь похожими с ним вещами и по каждому чиху мы не намерены перепрыгивать с платформы на платформу и переписывать миллионы строк кода.

Ну не переписывай. Какие проблемы-то?

DirectX эволюционировал вместе с видеокартами. Т.е. при появлении новых аппаратных фич - менялся и сам DX.

OpenGL пошёл по другому пути - туда поверх старого мусора просто добавляли новые фичи. В результате, сейчас OGL представляет из себя жуткое нагромождение археологических слоёв.

И просто лет через 5 может вдруг оказаться, что OpenGL поддерживают только некоторые "специализированые" карты. Так как железо уйдёт слишком далеко от традиционной модели в OGL. Например, вместо растеризации переориентируется на трассировку лучей.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>Так как железо уйдёт слишком далеко от традиционной модели в OGL. Например, вместо растеризации переориентируется на трассировку лучей.

это те самые знаменитые космические лучи которые заставляют вантузятников смотреть и молиться на пляски балмера, а так же троллить и вонять по линуксовым ресурсам? спасибо, такие лучи нам не нужны

black7
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>На официальном форуме OpenGL кто-то хорошо сказал, что сейчас почти никто не пользуется OpenGL потому, что это самый удобный API. Им пользуются из-за того, что это единственный выбор для не-Windows платформ. И это правда :( ARB - действительно монополист, как ни странно звучит;) - не хотите прямойХ, пожалуйте к нам, куда деваться-то? Пробовал и под OGL, и под XNA GSE писать - это действительно небо и земля в пользу последнего. Грустно это. Остаётся, видимо, только ждать открытия нвидией и ати своих аппаратных спецификаций, а потом собирать тех, кто асм знает отлично и с нуля писать драйверы и 3d api - чтоб объектно-ориентированный, без оглядки на 10-летнюю давность, открытый. Мечты,блин. Сам-то третий день 50-строчную программу отладить не могу:(

anonymous
()
Ответ на: комментарий от black7

>это те самые знаменитые космические лучи которые заставляют вантузятников смотреть и молиться на пляски балмера, а так же троллить и вонять по линуксовым ресурсам? спасибо, такие лучи нам не нужны

Ну так кто виноват, что у большинства посетителей LORа вместо мозга стоит простой bash-скрипт?

См. сюда: http://en.wikipedia.org/wiki/Ray_tracing_(graphics)

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

> И просто лет через 5 может вдруг оказаться, что OpenGL поддерживают только некоторые "специализированые" карты. Так как железо уйдёт слишком далеко от традиционной модели в OGL. Например, вместо растеризации переориентируется на трассировку лучей.

Никакое железо никуда не уйдёт. Ты по молодости и неопытности своей не понимаешь простой вещи: есть устоявшийся рынок, который диктует и устанавливает требования. Почему до сих пор мы имеем на подавляющем большинстве компьютеров убогую и 20 лет назад устаревшую архитектуру x86? Потому, что рынок этого требует.

Я уж не говорю о том, что DX10 вовсе никакое не достижение и не имеет ровным счётом никаких преимуществ перед OGL.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>Никакое железо никуда не уйдёт. Ты по молодости и неопытности своей не понимаешь простой вещи: есть устоявшийся рынок, который диктует и устанавливает требования.

Ну и где сейчас устоявшийся рынок дорогих workstation'ов для работы с графикой за $50000? Который тоже был высокодоходным, как и рынок CADов о которых так печётся Кронос.

Пора бы уже понять, что мир графических карт сейчас каждые 4 года переживает революцию. Сначала это были аппаратно-ускоренный 3D, потом аппаратный T&L, потом программируемые шейдеры.

OpenGL с трудом пережил введение шейдеров (в DX их всё ещё удобнее использовать).

Следующей революцией будет полноценные вычисления на GPU. Vista к этому полностью готова. Скажем, там УЖЕ есть планировщик для GPU.

>Почему до сих пор мы имеем на подавляющем большинстве компьютеров убогую и 20 лет назад устаревшую архитектуру x86? Потому, что рынок этого требует.

Ты всё ещё пишешь программы только для реального режима MS-DOS?

>Я уж не говорю о том, что DX10 вовсе никакое не достижение и не имеет ровным счётом никаких преимуществ перед OGL.

Аналог unified buffers - где? Поддерживаемые всеми геометрические шейдеры - где? НОРМАЛЬНАЯ поддержка многопоточности и работы с разными контекстами - где?

anonymous
()
Ответ на: комментарий от DNA_Seq

>Maple и Mathematica есть под Linux

И что? Тут утверждалось, что под винду нет научного софта. То, что Мэпл и математика есть еще и под линукс что-то меняет?

-Под линукс нет научного софта! -А как же Maple и Mathematica? -Мaple и Mathematica есть и под Виндовс!

anonymous
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.