LINUX.ORG.RU
Ответ на: комментарий от vertexua

Ну и вообще, экономия энергопотребления на видеокартах, когда массово существуют люди, которые топят дома зимой электричеством и жгут тыщи киловатт-часов в месяц, на этом фоне выглядит смешно.

Harald ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Harald

«Облачный гейминг» в принципе это норм технология, заработает когда с доступностью, удобством, наличием игр, у него будет всё хорошо как, например, у «облачной музыки».

Reset ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от Reset

Я честно говоря опасаюсь подобного будущего, потому что облачные игры невозможно сохранить (для себя и будущих поколений). Это такая консоль, со всеми её минусами и плюсами, только физически её у тебя нет.

На консоль хотя бы эмулятор напишут, а тут… сервис сдохнет и всё «мы не виноваты, приносим свои извинения за неудобство».

a1batross ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от vertexua

Серьезно, как у локальщиков план когда на графений нужно будет например 30 Тфлопс?

А вот когда? Или не когда, а если?

Тут только только поколение консолей сменилось, и графика у них в итоге плюс-минус на уровне позапрошлого поколения видеокарт (не считая заигрываний с лучами). Естественно, разработчики будут ориентироваться на них.

Получается, чтобы пошел лютый прогресс, надо сначала целый рынок убить? Кто кого убьет в итоге - большой вопрос.

Midael ★★★★★
()
Последнее исправление: Midael (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от stevejobs

У стадии же фишка - огромные миры с мультиплеером на тысячи человек интеграция в ютуб и прочие сервисы

Судя по сабжу эта фишка нафиг никому не упала

upcFrost ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Reset

В Европе она тоже полуживая была. У нас в Швейцарии кажется так и не запустили (хотя инет тут шлачный). Во Франции хз, но там многие люди вообще до сих пор на adsl сидят

upcFrost ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от upcFrost

Первый год платформе.

https://cdn.statcdn.com/Infographic/images/normal/17465.jpeg

Смотрим графики, монстру вроде Нинтендо нужно было 2 года чтобы обогнать Сони. Это компания с брендом, франшизами, лояльными фанатами. Божемой, да это Нинтендо, если они начнут детей есть в них никто не перестанет играть

Ты как себе вообще представляешь таймлайн успеха входа в рынок компании с нулем опыта в индустрии? Прошел один год и Гуглу приходится доказывать что они не верблюд очень консервативному сообществу. То что все так идёт и на 2021й анонсированы сотни игр это вообще они ещё крепенько держатся

vertexua ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от a1batross

Там ещё очень суровые FPGA для аппаратного кодирования видео в таком разрешении и FPS

vertexua ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от vertexua

Офигенный прогресс - вернуться к мейнфреймам из 70-х. С моделью игрового автомата: закинул монетку - поиграл 1 минуту. Больше не получится, все игры - дарку соуру

TooPar
()
Последнее исправление: TooPar (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от Midael

Фича есть, демки фичи есть, но это демки - не готовые игры

Это очень нужно, чтобы сделать условный PUBG на тысячу человек. PUBG как игра вполне себе существует. Ева тоже существует. Они все хотели бы иметь возможность делать что-то более масштабное, но физика не позволяет

stevejobs ★★★★☆
()
Ответ на: комментарий от stevejobs

Я думаю демки были нужны чтобы начать саму индустрию. Реально туда вкладываться игровые студии будут когда платформы взлетят нормально. Причем главное чтобы не у одного Гугла, который в принципе пушить может от забора до обеда, денег хватит. Это должнен стать конкурентный, прибыльный бизнес. И тут кстати Amazon Luna выглядит интересно. Они будут сильно депмить по цене самой платформы, игры НЕ продавать, а позволять запускать у себя подписки от больших контор. В духе - платишь $3 Амазону (может с Prime дадут бесплатно), платишь $5 Убисофту и тебе доступны все игры. Надоели - отказался от подписки конкретной компании. Позволяет легче пробовать в игры, но не играть если оне не понравились.

vertexua ★★★★★
()
Последнее исправление: vertexua (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от vertexua

Я всё понял, если физическая копия игры больше не будет попадать в руки конечных пользователей, то и взламывать, пиратить и выкладывать на торренты будет почти некому. Вот в чём хитрый план

Harald ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от TooPar

надо еще внезапные клаудные подвохи встроить в счетчик оплаты.

типа играешь, играешь, и игра в какой-то момент переключается на более крутой графоний (более дорогой инстанс облачка) и потом тебе прилетает утроенный счет например. именно апосля, чтобы не руинить гейминг экспериенц, пока ты там сконцентрированно играешь. ну не прерывать же игру в самый важный момент?

ведь стопудово в играх будут затычные места, которые потребуеют ресурсцов чуть больше, чем в среднем по остальному времени играния в эту игру.

и сразу на манер казино прикрутить систему для оплаты игрового времени.

защел с деньгами в кармане, поиграл, ушел с долгами.

n_play
()
Ответ на: комментарий от Harald

Тебя удивляет что это общественно важный юз-кейс, взламывания и пиратства через торренты не поддерживается?

vertexua ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от stevejobs

физика не позволяет

Штоу? 4 ядра грузятся благодаря одной денуве. Физику делай не хочу, ещё и аппаратно ускоренные шизикс/хавок никто не отменял

TooPar
()
Ответ на: комментарий от vertexua

Нед, тут пичалька на тему того, что в этих ваших облаках можно делать только то, что «поддерживается», тьфу.

Поддерживать такое - зашквар. Хотя бы потому, что прямым бенефициаром этого бардака никогда не станешь. Так, надежда на личные санкции если только

TooPar
()
Ответ на: комментарий от TooPar

думаю что речь синхронизацию того, что происходит в локальной клиенте и сарваре.

при решении в лоб, трафик от каждого нового клиента, должен дублироваться на всех остальных. (можно конечно группировать все это и как-то эвристически оптимизвароть по месту, но все равно, это будет работать как «хаб», с дублированием информации на все порты.)

а при облачном решении будет как «свитч», а не «хаб». каждый сидит в своей норе со своим видеопотоком и все. вот тут-то и можно подоткнуть десятки тыщ участников в одну точку игрового пространства. клиент запущен в мощном датацентре с йобабитными каналами и он выдержит весь этот оверхед от «хаба» внутри датацентра, в отличие от домашней системы.

n_play
()
Ответ на: комментарий от n_play

Я дико извиняюсь, но для синхронизации состояния между игроками и сервером в мультиплеерных играх не нужны тыщи мегабит сетевых потоков

Harald ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Harald

а какая у тебя модель синхронизации состояния? даже если она если супер оптимизированная инкрементальная, то начиная с какого-то порога, уже потребуются значительные ресурсы (которых у домохозяйки может не оказаться). как по задежке, так и по пропускной способности.

до определенного порога можно даже «модель сжатия с потерями» применять и вносить дополинтельные задержки, накапливая и группируя изменения за небольшой период. но на большом кол-во движухи артефакты полезут очень обидные.

n_play
()
Ответ на: комментарий от n_play

Сервер шлёт каждому игроку необходимый минимум - координаты других игроков, которых тот может видеть и с которыми взаимодействует.

Harald ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Harald

а что сарвар будет делать, если эта коллекция координат разрослась до непотребных размеров (с точки зрения типичного клиента)?

а вот в случае с транлированием лишь видоса количество информации +- постоянное в не зависимости от кол-ва персонажей на экране.

а с учетом заведомо явной ассиметричности каналов передачи нужной информации выглядит вполне здраво такое.

n_play
()
Последнее исправление: n_play (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от Harald

надо у приглашенного эксперта спросить, сколько там килобайтов вов тратит

@lenin386

n_play
()
Ответ на: комментарий от n_play

А самому сложно посчитать порядок и сравнить? Пусть на каждого игрока на каждый кадр шлётся условно координаты + вектор скорости, 6 float-ов по 32 бита (на самом деле можно и не на каждый кадр)

1000 игроков * 6 * 4 байта * 60 FPS = 1440000 ≈ 12 мегабит

Не, ну в принципе с рекомендованным ютубом битрейтом для 1080p 60FPS уже сопоставимо. Но там можно оптимизировать, слать инфу не на каждого игрока и не каждый кадр, пусть клиенты сами интерполируют

Harald ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Harald

1000 игроков * 6 * 4 байта * 60 FPS = 1440000 ≈ 12 мегабит

Пагади дарагой.

Ну, для начала ты оверхед на сеть забыл который у тебя больше чем сами данные, ну да ладно.

Ты забыл что эти 12 мбит тебе нужно слать каждому участнику, что будет примерно в 1000 раз больше.

Ну и слать надо не только координаты. Надо слать хп, действия, визуальщину всякую типа шмота, ну и хотя бы направление куда сабж смотрит (которое ты почему-то не стал в координаты включать). Там уже немаленький трафик получается

upcFrost ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от upcFrost

Ну, для начала ты оверхед на сеть забыл

что такое «оверхед на сеть»?

Ты забыл что эти 12 мбит тебе нужно слать каждому участнику, что будет примерно в 1000 раз больше.

Ну да, для сервера это будет 12 * 1000. С видеопотоком принципиальной разницы не будет, тоже сопоставимый поток каждому слать.

Ну и слать надо не только координаты. Надо слать хп, действия, визуальщину всякую типа шмота

Это всё обновляется реже

Ну и сжатие тоже можно заюзать

Harald ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Harald

что такое «оверхед на сеть»?

https://letmegooglethat.com/?q=udp+header&l=1

На 6 байт данных там вполне неплохо получается. А для tcp так вообще дофига

Ну да, для сервера это будет 12 * 1000

А пакеты кто разделять будет? Оно так не работает. И мультикаст за пределы подсети тоже работает мягко говоря не всегда. Так что по факту у тебя будет 1000 юникастов на выходном гейте, и скорее всего на сервере тоже

С видеопотоком принципиальной разницы не будет, тоже сопоставимый поток каждому слать.

Видеопоток это вообще дохренелион байт. И опять же за пределы подсети мультикаст особо не вывести, все равно где-то расшивать и гнать юникастом юзерам

upcFrost ★★★★★
()
Последнее исправление: upcFrost (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от Reset

В Европе и Америке со скоростью интернетов дела обстоят совсем плохо по сравнению с РФ.

ну, ты бы за всю европу не говорил ). в некоторых странах 5G уже во всю страну растянули. и до него, на обычном 4G скорость стабильная 100Мбит с 10мс (да, это этот лимит ибо тариф безлимитный по трафику)

ergo ★★★
()
Ответ на: комментарий от TooPar

Я думал такие только в Одноклассниках водятся 😄

ergo ★★★
()
Ответ на: комментарий от Reset

Киберкотлеты покупают себе ёба-мониторы с частотой обновления 240гц, бьются за каждую миллисекунду отклика, и тут значит предлагают отправлять инпут «в облако», чтобы там картинка закодировалась кодеком, и переслалась обратно.
Ну кинцо Press X to win может и взлетит, но в такое и «на ютубе поиграть» можно

TheAnonymous ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от a1batross

И это, да. Музыку и кинцо то хоть рипнуть без проблем, а от игры в лучшем случае останется только прохождение не ютубе

TheAnonymous ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от TheAnonymous

бьются за каждую миллисекунду отклика

@

играя через блучуп контроллер

n_play
()
Последнее исправление: n_play (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от stevejobs

Они как и амазон подумали, что можно просто залить деньгами и войти на рынок :) Но нет :) Игры от амазона тоже ушли на переработку.

slackwarrior ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от slackwarrior

Кажется, они спутали техпроцесс))

Вот раньше люди делали паровозы всякие, и у них было всё четенько и понятно, сколько винтиков нужно на паровоз. А потом пришли компьютеры, айти, аджайл, и все эти паровозостроители со своими методами пошли нахрен, он там не работают

Теперь гугл научился своим аджайлом за один проход более-менее успешно добиваться успеха. И с этим методом пришел в индустрию, где нормально сделать двадцать игр, прежде чем хоть в одну можно будет играть. И где вместо аджайла черт пойми что. И пошел нахрен!

Чудесно, правда! Такие умные, большие, богатые чуваки, а такие детские ошибки делают

stevejobs ★★★★☆
()
Ответ на: комментарий от stevejobs

у аджайла тащемта нет историй успеха больших проектов типа осей, баз данных или движков (да и не будет, он не про это):) а игры — это во многом творчество (рассказывание истории, режиссура, постановка, «игровые механики»), а не просто собирание из готовых кубиков («паттернов», «бестпрактисов») и вкидывание. Оно по заказу и к сроку вообще редко работает. «Технологии не все». Among Us и польский киберпанк тому примеры с разных сторон. У гугла кладбище проектов большое, не привыкать.

slackwarrior ★★★★★
()
Последнее исправление: slackwarrior (всего исправлений: 2)
1 июня 2021 г.
Ответ на: комментарий от tiinn

Это считай в ноль вышли после завершения проекта, который должен был дать огромную прибыль. В общем, cdpr хана по любому.

Reset ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от tiinn

Вот кстати аналитика от Виталика и Миши: https://youtu.be/KVEUGwf41A0

После этого отчета акции опять обрушились :)

Reset ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от Reset

Хана не цдпр, а надеждам на будущий игропром без гачи и лутбоксов. Поляки, конечно же, издадут мультиплеер по ведьмаку на мобилках с покупными скинчиками и батлпасом и будут рубить свои миллиарды.

wxw ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Reset

Почти 9 млн $ - чтоб я так в ноль выходил!

tiinn ★★★★★
()
20 сентября 2022 г.
Ответ на: комментарий от Zhbert

Со мной так обычно и происходит. Но, местами, я злопамятен.

tiinn ★★★★★
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.