LINUX.ORG.RU
Ответ на: комментарий от klalafuda

БОХ, почти как Патрик.

"Изобрел" 3д-шутеры.

вольфенштайн3Д

один из первых 3Д программеров.

Командующей крупнейшей компанией по производству игр для Линукс.

(ID software)

Lockywolf ★★★
()
Ответ на: комментарий от Lockywolf

> БОХ, почти как Патрик.

ааа

> "Изобрел" 3д-шутеры.
> вольфенштайн3Д

я знаю только вольфштейн и был он как те пять копеек - плоский

> один из первых 3Д программеров.

quite possibly

> Командующей крупнейшей компанией по производству игр для Линукс.

перефразируя "командует почти единственной компанией, хоть что-то
делающей для платформы Linux на ниве 3d игр.."

ps: судя по всему, комрадо таки в теме:

--- cut ---
GI: Since you’re moving ahead with the new technology within the Doom 3 engine, you’re not worried about adopting that for DX10?

Carmack: No, because the DX9 stuff—actually, DX9 is really quite a good API [application programming interface] level. Even with the D3D [Direct3D] side of things, where I know I have a long history of people thinking I’m antagonistic against it. Microsoft has done a very, very good job of sensibly evolving it at each step--they’re not worried about breaking backwards compatibility--and it’s a pretty clean API. I especially like the work I’m doing on the 360, and it’s probably the best graphics API as far as a sensibly designed thing that I’ve worked with.
--- cut ---

ну дык ипстить.. :)

// wbr

klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от Lockywolf

если мне не изменяет склероз он еще к 3dfx каким-то боком прикладывался, так что можно сказать пионер(всмысле первопроходец) игрового 3д

Syncro ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от klalafuda

> я знаю только вольфштейн и был он как те пять копеек - плоский

Wolfenstein 3D - был трёхмерным, с простейшим отсекателем. Ну так и на двойках шёл. ;-)

atrus ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от atrus

> Wolfenstein 3D - был трёхмерным, с простейшим отсекателем. Ну так и на двойках шёл. ;-)

в нем прыгать можно было? нет. все контролы - лева/права. все. так что нифига он не был 3х мерным..

// wbr

klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от klalafuda

>>был он как те пять копеек - плоский

>>так что нифига он не был 3х мерным..

Ой, фигней не страдайте.

3-х мерный - это когда он выглядит трехмерным.

А не когда есть возможность перемещения по 3м измерениям

Lockywolf ★★★
()
Ответ на: комментарий от Lockywolf

> Ой, фигней не страдайте. 3-х мерный - это когда он выглядит трехмерным. А не когда есть возможность перемещения по 3м измерениям

плоский тетрис, в котором нарисованы объёмные кубики то-же в трёх измерениях, так? хотя выглядит вполне.

трёхмерная игрулина чуть позже времён w3d - это Descent I. там действительно 3d. а не doomI/II или d3d. хотя последний с ранцем в полете в принципе более-менее.

// wbr

klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от Syncro

> ну в думе1-2 например фигурки двухмерные и спрайтовые и никто не говорит что не тру 3д

вообще-то 2.5 AFAIR aka прыгать ещё нельзя, но уровневые препятствия уже есть. в w3d не было и этого, так что 2d с проекцией в лучшем случае :)

// wbr

klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от klalafuda

был такой 3д тетрис с видом сверху на стакан, blockout вроде назывался... каков технический критерий 3д ? я думаю, до задирания головы или прыжков в вольфе просто не додумались тогда (а не непозволил движок), слегка модифицированные версии дум2 позволяют крутить башкой как в квейке и поздних, в простом же - очень куцо по той же причине (в следующем после дюке3д уже активно использовалась вертикаль)

Syncro ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Lockywolf

> kalalafuda, идите в баню.

я, кстати, очень уважаю русскую баню с вениками [даже без плагинов] но, к сожалению, редко там бываю. саун хоть завались, а вот бань с Гулькин нос :-/

> это первый 3д шутер, даже если 3д там не совсем честное

после Duke Nukem или Arcanoid - да, типа 3х мерный. но не более.

// wbr

klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от Syncro

> был такой 3д тетрис с видом сверху на стакан, blockout вроде назывался...

был такой, был. так и назывался. рульная была IMHO Вещь :) на XTшке самое то.

> каков технический критерий 3д ? я думаю, до задирания головы или прыжков в вольфе просто не додумались тогда (а не непозволил движок), слегка модифицированные версии дум2 позволяют крутить башкой как в квейке и поздних, в простом же - очень куцо по той же причине (в следующем после дюке3д уже активно использовалась вертикаль)

игра - это участие игрока в процессе игры, и критерий трехмерности 3d игры - это в первую очередь честное управление игровыми объектами во всех трех измерениях без дискриминации какого-либо из измерений. что это за 3d, если в плоскости игрок может передвигаться свободно, а вот по оси y нет? это уже [ещё] не честный 3d.

// wbr

klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от klalafuda

В doom игрок мог перемещатся во всех трех измерениях. А то, что разные плоскости не могли пересекаться при разных уровнях Y - так это техническая особенность.

sin_a ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Syncro

> 2.5 измерительным официально считается вид как в стратегушках вроде старкрафта

hm.. а не doom? где функциональность по вертикали сильно ограничена. бо термин "2.5d" я встречал задолго до старкрафта и именно применительно к думу.

// wbr

klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от sin_a

> В doom игрок мог перемещатся во всех трех измерениях. А то, что разные плоскости не могли пересекаться при разных уровнях Y - так это техническая особенность.

....на лифтах вверх/вниз. а лазить по лестницам он мог?

// wbr

klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от klalafuda

В doom? А приходилось играть вообще? Под лестницей пройти было нельзя, но лестниц, прошу прощения, было предостаточно.

sin_a ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от klalafuda

ну камера то вращается в всех измерениях (даже в обычном думе можно было задрать прицел строго по вертикали вверх).

Что касательно вольфа и дума можно сказать, что Кармак стоял у истоков жанра "шутера от первого лица" хоть честного (quake) хоть псевдо (wolf3d)

Syncro ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Syncro

В doom и doom2 посмотреть вверх было нельзя.

sin_a ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от klalafuda

> а вот по оси y нет?

По оси z.

> это уже [ещё] не честный 3d.

2d с проекцией - это Eye of Beholder, Lands of Lore - возьмите и почувствуйте разницу. ;-)

Честный 3d давал возможность ходить свободно, чего вы не найдёте ни в одной 2d игре с видом из глаз. Ну и что, что там нельзя задрать морду вверх или прыгнуть? (кстати, в doom можно было упатсь. ;-) )

Там использовался отсекатель лучей - предельно упрощённый рейтрейсер: только плоскости, только один уровень, пересекаются только под прямым углом, фальшивое освещение (затухание по удалению, в остальном - сплошной амбент). Зато уровни уже были интерактивными - блоки стен-секретоу отъезжали в реальном времени! ;-) Врага можно было убить в произвольном месте и т.д. :)

atrus ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от sin_a

> В doom? А приходилось играть вообще? Под лестницей пройти было нельзя, но лестниц, прошу прощения, было предостаточно.

блин ну что так линейно то, а? поднимающаяся/опускающаяся плоскость комнаты aka "лестница" - это нифига не 3d. лестница - это когда действительно приходится направлять персонажа управлением вверх/вниз, i.e. явно указывать координату движения y. иначе он пройдёт мимо лестницы.

// wbr

klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от sin_a

> Под лестницей пройти было нельзя, но лестниц, прошу прощения, было предостаточно.

Вызывающе неверная информация. В doom2 уже была поддержка многоуровневости. Про первый - не имею информации.

atrus ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Syncro

> ну камера то вращается в всех измерениях (даже в обычном думе можно было задрать прицел строго по вертикали вверх).

вот этого я, кстати, не помню. может быть потому, что всегда играю на клавиатуре? :)

> Что касательно вольфа и дума можно сказать, что Кармак стоял у истоков жанра "шутера от первого лица" хоть честного (quake) хоть псевдо (wolf3d)

ну ладно, стоял и стоял. agree.

// wbr

klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от klalafuda

Блин. Я иду вперед. Сквозь лестницу пройти не могу? Значит поднимаюсь по ступенькам. И зачем здесь делать специальное управление на подъем, когда вариантов все равно нет? Это можно сказать и что предметы нужно подбирать по специальной команде.

sin_a ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Syncro

> хоть честного (quake)

Я бы не сказал, что он честный. В Quake id впервые (в своей практике) применила полигональную графику. В этом плане улучшенный отсекатель doom был честнее, но ресурсов на его развитие компы дать не могли. До них полигоны применялись часть, например в elite, только без заполнения, давая т.н. "проволочную графику". :)

atrus ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от atrus

> Вызывающе неверная информация. В doom2 уже была поддержка многоуровневости. Про первый - не имею информации.

Doom I и Doom II принципиально отличались лишь одним: в первом винтарь был одноствольным и толку от него было почти ноль, в то время как убойную двухстволку второго в аккурат расклонировали все грамотные гейммейкеры и это единственный реально правильный девайс всех времён и народов не зависимо от - дум это или Q3.

// wbr

klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от klalafuda

>> ну камера то вращается в всех измерениях

> вот этого я, кстати, не помню.

Он путает. Это появилось в римейках.

sin_a ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от sin_a

> Уровень, место?

Я сейчас вспомню, за столько лет? В штатных этим мало грешили, в основном - любители. Хотя, кажется, на втором уровне (где начинаешь глядя в коридор с водой на полу и надо бегать по нему, добывая ключи для дверей) было место, где можно зайти, выстрелить в дырку в полу, там раванут бочки, потом спрыгнуть и добить остольных. Так там получается одна комната над другой.

atrus ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Lockywolf

> это первый 3д шутер, даже если 3д там не совсем честное

Ещё раньше были "типа 3d" Catacomb 3d и Hovertank от того же Кармака...

Sphinx ★★☆☆
()
Ответ на: комментарий от sin_a

> Блин. Я иду вперед. Сквозь лестницу пройти не могу? Значит поднимаюсь по ступенькам. И зачем здесь делать специальное управление на подъем, когда вариантов все равно нет? Это можно сказать и что предметы нужно подбирать по специальной команде.

ну вы сами ответили на вопрос - вариантов то нет.. :) персонаж или идёт, или упирается в стену. больше вариантов нет. он не может подойти к стене, на которой нарисована лестница, и начать движение перпендикулярно вверх.

// wbr

klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от klalafuda

> Doom I и Doom II принципиально отличались лишь одним

Вы говорите, как геймер, я говорю о различиях в движке. Это только на первый взгляд кажется, что они одинаковые. На самом деле там порядком перелопатили. Уровни он точно стал большие держать.

atrus ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от atrus

> на втором уровне (где начинаешь глядя в коридор с водой на полу и надо бегать по нему, добывая ключи для дверей) было место, где можно зайти, выстрелить в дырку в полу, там раванут бочки, потом спрыгнуть и добить остольных. Так там получается одна комната над другой.

Да, два этажа. И много карт где несколько этажей было. Но ни разу они не пересекались, карта (по <tab>) всегда была плоская, без наложений. Это просто талантливо написанный уровень.

sin_a ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от atrus

> Вы говорите, как геймер, я говорю о различиях в движке. Это только на первый взгляд кажется, что они одинаковые. На самом деле там порядком перелопатили. Уровни он точно стал большие держать.

ну естественно, что я говорю как геймер aka конечный пользователь. и если с точки зрения конечного пользователя практически ничего не поменялось, то так оно и есть на самом деле. что бы там не говорили разработчики. я сам разработчик, я знаю их, геймеров... :)

// wbr

klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от klalafuda

> не может подойти к стене, на которой нарисована лестница,

А, понял. То есть речь о вертикальной лестнице. Но это опять можно отнести к техническим нюансам. Думаю при большом желании это можно было-бы реализовать, плоская карта - худший недостаток чем это. Но ведь, попросту говоря, ощущение трехмерного пространства было честное? :)

Да, и прыжок вниз, кстати, был возможен ;)

sin_a ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Sphinx

> Ещё раньше были "типа 3d" Catacomb 3d

Что характерно, да. :) Catacomb 3d я даже помню. Не зацепило. Но движок для w3d явно там проектировали. ;-)

P.S. У меня в те времена было вего 2M памяти. В doom играть не мог, резался до посинения в Blake Stone. Которая тоже могла идти на двойках. Вот, где вытянули всё из w2d движка. :)

atrus ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от sin_a

> А, понял. То есть речь о вертикальной лестнице. Но это опять можно отнести к техническим нюансам. Думаю при большом желании это можно было-бы реализовать, плоская карта - худший недостаток чем это. Но ведь, попросту говоря, ощущение трехмерного пространства было честное? :)

ну опять же, все познаётся в сравнении. если сравнивать с w3d то несомненно да, doom - это 3х мерная игра. как минимум, степеней свободы движения больше. если сравнивать с Десентом.. hm.. :)

> Да, и прыжок вниз, кстати, был возможен ;)

был конечно, и по сравнению с вольфштейном это был несомненно прорыв.

// wbr

klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от klalafuda

> и если с точки зрения конечного пользователя практически ничего не поменялось

Свободу перемещения от 1-го лица вам не даст ни один 2d.

atrus ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от atrus

> Свободу перемещения от 1-го лица вам не даст ни один 2d.

полную свободу перемещения от 1-го лица полностью в трёх измерениях с проекцией на дисплей мне давал Descent :)

ps: а ешё задолго до него была на двушеке игрулина с проволочной векторной графикой, a'la space wars, где воевали примитивно составленные из пирамидок кораблики. то-же, полностью 3d управление. но как называлась уже не помню.

// wbr

klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от klalafuda

В десант я так и не играл толком, только видел. Оно конечно трехмерней не в пример, но с учетом нашего естественного движения, думы были достаточно близки к адекватной передаче пространства.

sin_a ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Syncro

в ней, кстати, несморя на ноги растущие из вольфа прицел автоматически подымался, если враг был выше и можно было прыгать наступая на специальные подбрасывалки.

Syncro ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от sin_a

> В десант я так и не играл толком, только видел. Оно конечно трехмерней не в пример, но с учетом нашего естественного движения, думы были достаточно близки к адекватной передаче пространства.

ps: да, мне очень нравился Descent I и после II, по сему я постоянно привожу его в пример полностью 3d игры.
pps: может быть потому, что мало во что играл в целом :)

// wbr

klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от klalafuda

> может быть потому, что мало во что играл в целом :)

аналогично :)

sin_a ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от klalafuda

а еще были абрамс танк (хоть он прыгать не мог, но мир и модели там были 3дшные) и какие-то аколейдовские гонки

Syncro ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Syncro

> а еще были абрамс танк (хоть он прыгать не мог, но мир и модели там были 3дшные) и какие-то аколейдовские гонки

а ещё были LHX и F19. вот это были действительно не привзойдённые вещи! команч - это просто жалкая красивая поделка.

// wbr

klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от Syncro

> дада, вспонил когда запостил:) но в LHX верблюды были плоскими, подлетал, рассматривал ..

убивали не верблюды, убивали стингеры и AFAIR sa10/11.. ;)
причём если в LHX летать в Европе где по задумке издателя почему-то вечный туман и плохая видимость, то появлялись звери непонятно откуда перед самым носом. жопа'с..

// wbr

klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от klalafuda

> если сравнивать с w3d то несомненно да, doom - это 3х мерная игра. как минимум, степеней свободы движения больше. если сравнивать с Десентом..

Десент рулил, но и был гораздо позже, и ресурсов требовал гораздо больше.

tailgunner ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от klalafuda

> полную свободу перемещения от 1-го лица полностью в трёх измерениях с проекцией на дисплей мне давал Descent :)

И вы не будете говорить, что descent был 2d? ;-) Кстати, в него мало кто играл, память пространственная была нужна. :) Я, вот, отлетал всего. Причём, не на своём компе. 8)

> но как называлась уже не помню.

Судя по описанию - это elite. Она трёхмерная была.

atrus ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от klalafuda

>>а ещё были LHX и F19. вот это были действительно не привзойдённые вещи!

+1! В своё время до посинения засиживался у отца на работе, пытаясь с дополнительным топливным баком долететь из Италии в Москву :).

ps: А почему никто не вспомнил, что в типа 3-хмерном Думе не было поверхностей, расположенных под углом к горизонтальной плоскости?

Energizer
()
Ответ на: комментарий от klalafuda

> Doom I и Doom II принципиально отличались лишь одним: в первом винтарь был одноствольным и толку от него было почти ноль

Одноствольная витовка однозначно рулила при сингле-плее - у нее была достаточно высокая скорострельность и куда большая кучность, по сравнению с двустволкой, а патроны к ней валялись чуть не на каждом шагу. Как кстати и во втором кваке, и в третьем думе - одноствольныики рулят.

no-dashi ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от klalafuda

> а ещё были LHX и F19

В LHX я играл. Вдвоём. Одна из двух игрушек, в которые нравилось так играть: один на управлении, второй - на оружии.

В F-19 играли друзья. На поиске. (советская XT). Говорили полёт в одну сторону полчаса занимал. Бой и ещё полчаса назад. За это время успевали пообедать и сделать уроки. 8)

atrus ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Energizer

> А почему никто не вспомнил, что в типа 3-хмерном Думе не было поверхностей, расположенных под углом к горизонтальной плоскости?

А чего об этом вспоминать? Это следствпие принципа движка осталось со времён W3D. :)

atrus ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от atrus

> Я, вот, отлетал всего

Оооо... Это да. Descent был конкретный рулез. Вулкан кэннон, Хоминг миссил, плазма кэннон, минирование проходов... И 30 секунд чтобы сбежать после удара по реактору :-) Из примерно двух десятков моих знакомых "думеров" descent прошел только один, причем скорее не "он прошел" а "мы прошли" :-)

> Кстати, в него мало кто играл, память пространственная была нужна.

А тамошнюю карту помнишь? Многих кстати от этой игрушки "укачивало" :-) И очень немногие умели использовать "вертикальные" маневры - все работали по привычке на горизонталях.

no-dashi ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от no-dashi

> И 30 секунд чтобы сбежать после удара по реактору :-)

Чёрт! Про это я уже и забыл. А ведь это была самая весёлая часть уровня... :-D

> А тамошнюю карту помнишь?

Если честно - не очень. Меня там только полёты и зацепили. Саму игрушку, как достаточно блёклую помню. Коридоры, коридоры... Кажется залы были, в которых эти коридоры сходились под разными углами... :-/

> И очень немногие умели использовать "вертикальные" маневры - все работали по привычке на горизонталях.

Ну, я предпочитал космосимы, так что у меня никогда привычки к горизонтали и не было. ;-)

atrus ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от sin_a

> Да, два этажа. И много карт где несколько этажей было. Но ни разу они не пересекались, карта (по <tab>) всегда была плоская, без наложений. Это просто талантливо написанный уровень.

Нифига, верхний уровень рисовался жёлтым, все что ниже - серым. Или тоже жёлтым, но вместе с верхним, короче - разница была. Помнится, один из последних уровней: город с кучей зданий, многие были в несколько этажей.

Gharik
()
Ответ на: комментарий от klalafuda

> а ещё были LHX и F19. вот это были действительно не привзойдённые вещи! команч - это просто жалкая красивая поделка.

Даже странно, что Scorched Earth не вспомнили, вот уж кто давал откусить любым трёхмеркам (строго до появления Worms %) ) и являлся в то же время идеально двухмерным.

Gharik
()
Ответ на: комментарий от no-dashi

> Оооо... Это да. Descent был конкретный рулез.

Второй был еще лучше :)

> И 30 секунд чтобы сбежать после удара по реактору :-)

Помнится, в те времена я ночевал за ноутбуком, пытаясь пройти двойку на черно-белом экране :)

> А тамошнюю карту помнишь? Многих кстати от этой игрушки "укачивало" :-) И очень немногие умели использовать "вертикальные" маневры - все работали по привычке на горизонталях.

Летали как хотели, спиральный стрейф и ползание раком по коридорам не вызывали ни малейших трудностей - а вот "думерам" знакомым было очень тяжело, и все как один утверждали что игра полный отстой :)

Gharik
()
Ответ на: комментарий от klalafuda

> если сравнивать с w3d то несомненно да, doom - это 3х мерная игра. как минимум, степеней свободы движения больше.

Степеней свободы ровно столько же. Doom'овская карта проецировалась на плоскость без наложений, так что для перемещения по уровням нужно было лишь 4 клавиши направления. Головой в думе вертеть было нельзя, у оружия было самонаведение в вертикальной плоскости. 3-х мерность была визуальная.

По поводу равноправности измерений... Реальный мир для тебя 3-мерный? А ограниченность перемещения по вертикали тебя не напрягает? :)

watashiwa_daredeska ★★★★
()
Ответ на: комментарий от Gharik

> Нифига, верхний уровень рисовался жёлтым, все что ниже - серым.

Разными цветами обозначались разные виды "стен". Каждая ступенька лестницы --- "стена" и обозначалась соответственно, слишком высокая ступенька, на которую нельзя зайти, другим цветом, двери --- третим и т.п. А карта действительно была плоская и без наложений.

watashiwa_daredeska ★★★★
()
Ответ на: комментарий от Energizer

> +1! В своё время до посинения засиживался у отца на работе, пытаясь с дополнительным топливным баком долететь из Италии в Москву :).

..или, предварительно поснимав все видимые в Восточной Европе радары и разбомбив близлежащий аэродром чтобы не мешали, мочить из пулемета наземные цели типа танков. за каждый давали AFAIR ~50 очков и запаса патронов вполне хватало чтобы накосить очков куда больше, чем могла дать самая крутая миссия. таким нехитрым макаром можно было шустро доползти до генералиссимуса что аж зад в медалях :)

на самом деле, на борт берутся только сайдвиндеры + что-то против аэродрома [уже не помню что], первые расстреливаются на всякие там самолетики и уже после раздолье в поле. рулез. главное - это вовремя унести оттуда ноги :)

// wbr

klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от tailgunner

> Десент рулил, но и был гораздо позже, и ресурсов требовал гораздо больше.

требовал он столько же, сколько Duke Nukem 3D AFAIR. хотя играли в него действительно реже бо там все-таки думать нужно :)

// wbr

klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от atrus

> В F-19 играли друзья. На поиске. (советская XT). Говорили полёт в одну сторону полчаса занимал. Бой и ещё полчаса назад. За это время успевали пообедать и сделать уроки. 8)

там для этих целей был ускоритель полета. ставишь на автопилот, жмешь его и всё летит в два раза быстрее. главное, вовремя вернуться бо уворачиваться от ракет автопилот не умеет :)

// wbr

klalafuda ★☆☆
()
Ответ на: комментарий от Syncro

>ну в думе1-2 например фигурки двухмерные и спрайтовые и никто не 
говорит что не тру 3д

Ну и что, это была революция.

ЗЫ
Чтоб не париться и не выискивать, т.к. дочитал до конца.
Давно не играл, но Халфы и думы всякие делал на ура:
DeusEx и еще (тоже старая, но класс): Project EDEN (там еще и головоломки были, типа 3 персонажа, но переключаться можно между ними).

ManJak ★★★★★
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.