LINUX.ORG.RU
ФорумTalks

Y или Z, что правильней...

 


0

2

Что правильней, когда в трехмерном пространстве Y является вектором высоты, или же когда Z? Например в Blender вектором высоты выступает Z, в движке Ogre наоборот Y, так где правильней...

Даже в википедии приведены разные реализации...

raycast
() автор топика
Ответ на: комментарий от geekless

Ну как это, как угодно. Должен же быть стандарт, иначе каждый начнет писать что вздумается, в итоге в очередной физ-библиотеки, вектором высоты будет W.

raycast
() автор топика

Вообще логика такая. Либо мы добавляем к горизонтальной плоскости высоту, получаем Z вверх/вниз, либо мы добавляем к вертикальной плоскости экрана глубину, получаем Z на/от нас.

PolarFox ★★★★★
()

Разница только в правой/левой ориентации тройки базисных векторов. И то она не стандартизирована. Хотя помню ещё со школы, что высота - это Y, но это не больше, чем принятый в моей программе обучения дефолт.

Delirium_veritas
()
Ответ на: комментарий от PolarFox

Знаю, что допустимо и то, и то. Но все равно, что-то должно быть правильней, стандартней, это же просто доставляет дискомфорт, читая одного автора где координата Y это высота, переходишь к другому, у которого Z ей является, короче путаница.

raycast
() автор топика
Ответ на: комментарий от Delirium_veritas

Y по моему мнению правильней, так как в двумерном пространстве это высота, значит переходя в трехмерное Z является добавочной к уже имеющимся, то есть, должна быть глубиной.

raycast
() автор топика

Кстати в английской версии википедии, понятие Y как высоты в трехмерном вообще отсутствует, строго Z.

raycast
() автор топика

самый правильный это Й!

Lee_Noox ★★★
()

в quake-based традиционно высота отсчитывается по z

thunar ★★★★★
()

Система координат должна быть правой. А какая из осей будет вертикальной не важно. Это дело одного поворота.

Archer73
()
Ответ на: комментарий от raycast

Ви что-то имеете против полярной системы координат?

helios ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от raycast

В крайнем случае тебе надо будет просто умножать координаты на немного другую матрицу.

PolarFox ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от raycast

Y по моему мнению правильней

Мой CNC с вертикальной Z-axis с тобой не согласен.

Old_Hamster ★★★
()

В правой СК, если ты смотришь со стороны оси Х, поворот оси Y в сторону Z обязан быть поворотом против часовой стрелки.

Если Z вверх, то Y вправо, Х на тебя.

Если Y вверх, то X вправо, Z на тебя.

Если X вверх, то Z вправо, Y на тебя.

Не зависимо от поворота СК взаимное расположение осей не меняется.

Archer73
()
Ответ на: комментарий от Archer73

Это-то ясно, логично и т.п. Однако стандарт ептить, должен же быть, хотя бы для того, чтобы каждый раз не уточнять, какой из векторов на тебя смотрит...

raycast
() автор топика
Ответ на: комментарий от PolarFox

Причем тут экспорт мешей с блендера, где ты вообще это вычитал, я такой проблемы не описывал, я говорил о глобальном. Думаешь такое расхождение только в огре и блендере?

raycast
() автор топика
Ответ на: комментарий от PolarFox

Приведи примеры, где логичнее Z, а где Y, где именно логичнее а не бзик программиста/математика.

raycast
() автор топика
Ответ на: комментарий от raycast

Когда по логике приложения ось Z — как бы приложение к исходной плоскости XY. Например для платформера с 3д-графикой я бы направил z от себя, а для стратегии вверх.

И вообще это сугубо формальная штука, влияющая лишь на матрицу project model view, или как её там.

PolarFox ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от raycast

что-то должно быть правильней, стандартне

Объясни мне с точки зрения чистой логики, какой рукой правильней вилку держать? Называй их хоть ABC, результат не изменится

MahMahoritos ★★★
()
Ответ на: комментарий от raycast

Однако стандарт ептить, должен же быть, хотя бы для того, чтобы каждый раз не уточнять, какой из векторов на тебя смотрит...

Людям с достаточным для 3д-графики интеллектом хватает одного упоминания о принятой в конкретном случае системе координат.

note173 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от note173

Вот, я про это и говорю, чтобы каждый раз не уточнять, должен быть стандарт, а уточнять если был отход от стандарта.

raycast
() автор топика
Ответ на: комментарий от raycast

Почему? Как хочу, так и называю. Хочешь найти стандарты - читай ЕСКД ГОСТ или аналог в ISO, но думаю и там нет правил по названию координат, есть виды (спереди, сверху, сбоку и т.д.)

MahMahoritos ★★★
()
Ответ на: комментарий от MahMahoritos

У тебя наверно и А последняя буква в алфавите, да?

raycast
() автор топика
Ответ на: комментарий от MahMahoritos

Нет, я просто хочу узнать истину, мне кажется стандарт таки есть, а отписавшие здесь его просто не знают, включая меня дартаньяна - ну не может быть такого, что как хочешь так и пиши :)

raycast
() автор топика
Ответ на: комментарий от raycast

Геометрия ведь точный предмет, в физике же мы не записываем скорость буквой L, там для каждого свойства фактически, есть своя буква. Так же и в геометрии должно быть. Как тут предложили, что смотря с какой перспективы смотрим на объект, тоже не подходит, так как 3д пространство оно на то и 3д, что смотреть можно с любой, и что, каждый раз вектора менять, а если не менять, то по этой же логике, изменив перспективу, получим ошибку.

raycast
() автор топика
Ответ на: комментарий от raycast

Геометрия ведь точный предмет, в физике же мы не записываем скорость буквой L, там для каждого свойства фактически, есть своя буква.

Букв бы не хватило =).

Deleted
()
Ответ на: комментарий от note173

Откуда же она возьмется?

Ну смотри, если мы считаем что логично вектор высоты Z если мы смотрим на объект сверху, то изменив перспективу на «спереди» и не изменив при этом вектор отвечающий за высоту, получаем ошибку, так как перспектива не сверху а вектор высоты все тот же Z

raycast
() автор топика
Ответ на: комментарий от raycast

Чтобы этого небыло, должен быть стандарт, допустим что стандарт это Z высота, тогда хоть как ты не крути, верти перспективу, все равно будет правильно, зет высота.

raycast
() автор топика
Ответ на: комментарий от raycast

Перспектива — это проекция на плоскость.

Геометрия — и правда точный предмет, абстрактных «сверху» и «спереди» там нет. И «высоты» тоже. Есть измерения и координаты. Если смотреть объект, заданный в определенной системе координат, сверху (в той же системе), а потом посмотреть спереди (что бы это ни значило), ничего не сломается. Более того, если произвести одновременные преобразования объекта и наблюдателя для перехода из одной системы в другую, ничего не изменится.

note173 ★★★★★
()
Последнее исправление: note173 (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от Archer73

Если Z вверх, то Y вправо, Х на тебя.

Удобнее — X вправо, Y от тебя

Если X вверх, то Z вправо, Y на тебя.

А так вообще неудобно

Eddy_Em ☆☆☆☆☆
()
Ответ на: комментарий от raycast

а что делать, если речь о три-д пространстве, в котором нет гравитации?

Геометрия ведь точный предмет

Точность - в определениях и логике рассуждений, а не в буквах. Вся вообще суть математики в том, чтобы узнавать одинаковые структуры под разными обличьями, не привязываясь к конкретной форме, о рассматривая только свойства и смысл. Поэтому 3-д пространство может быть хоть RGB, хоть z,w,t, хоть («одна абракадабра», «вторая абракадабра», «третья абракадабра»). Менее трехмерным оно от этого не становится.

alpha ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от alpha

Менее трехмерным оно от этого не становится.

И это понятно изначально было. Да, можно хоть как записать, однако принято условно записывать отрезок как A-B, треугольник A-B-C, 3D пространство ~?

raycast
() автор топика
Ответ на: комментарий от raycast

Ты посуди логически: берем луч, координаты на нем обозначаем X; добавляем еще 1 измерение, получаем декартову плоскость, координаты — X, Y; добавляем еще 1 измерение, получаем декартову трехмерную систему, соответственно, Z — высота.

А вот когда у нас криволинейные координаты, либо их больше трех, можно хоть v,w,x,y,z обзывать.

Eddy_Em ☆☆☆☆☆
()
Ответ на: комментарий от Eddy_Em

Ну да, логично. Тогда почему у некоторых программ Y это высота, у того же огра например, что это - бзик программиста, незнание (хотя если незнание, то чего, ведь правил так и не привели), отсутствие логики на момент написания?

raycast
() автор топика
Ответ на: комментарий от raycast

в ней же не нарисовали высоту игриком, нарисовали зетом, почему? Потому что так принято, верно?

Нет. Допустимы абсолютно любые обозначения для базисных векторов. (Точнее, да, это один из наиболее популярных вариантов. Но не единственный и не обязательный.)

note173 ★★★★★
()
Последнее исправление: note173 (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от raycast

Отрезок иногда записывают как 'AB', иногда как 'a', иногда как 'x', а иногда как '\xi_k(\omega)', потому что удобно бывает по-разному в разных задачах.

Поэтому общепринято заранее пояснять используемые обозначения.

alpha ★★★★★
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.