LINUX.ORG.RU

Intel переписала движок Quake Wars

 , quake wars,


0

0

Корпорация Intel переписала движок игры Enemy Territory: Quake Wars, добавив в него поддержку трассировки лучей.
Эта технология позволяет обсчитывать гладкие объекты, отображать настоящие тени и отражения.
Недостатком являются высокие системные требования.

Игра работает в разрешении 1024 на 720. Частота смены кадров колеблется от 14 до 29. Для демонстрации игру запустили на 64-битной Linux-системе, однако разработка уже поддерживает Windows и 32-битные версии обеих платформ.

Новое:

  • размытые тени на земле и полу,
  • физически правильные отражения на воде,
  • корректное отображение мира из-под воды,
  • стекло и зеркала стали отражать все вокруг, в том числе и другие зеркала.
Предположительно к 2010 году Intel начнет производство графических карт Larrabee, которые будут поддерживать трассировку лучей.

>>> Подробности

★☆

Проверено: UVV ()
Ответ на: комментарий от dmiceman

>если до сих пор цилиндры рисуются угловатыми, как тут

Кстати, в моём, 15-летней давности бэкрейтрейсинге, цилиндры и сферы, как раз, соответствующими примитивами рисовались :) Т.е. примитивы могли любые быть, просто класс, который возвращает методы точки пересечения с прямой, нормаль в этой точке и свойства поверхности в ней же...

Кстати, под линукс POV не тем же занимается ли?

KRoN73 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

> Ты задолбал выпендриваться в каждом топике... У тебя какой то "комплекс-дурака".

Присоединяюсь. Мне крон тоже надоел, что не сообщение, то пафос, выпендреж или реклама своего быдлофреймворка (читай выпендреж).

anonymous
()
Ответ на: комментарий от KRoN73

>Интересно кстати, когда в играх начнут на NURBS переходить. Если начнут. И какая для этого нужна производительность.

NURBS в играх не так уж и нужны (как и в "большой" графике). Примитивы обсчитываются нормально сами по себе, для полигонов есть subdivision surfaces. В GPU Gems 2 были даже примеры сабдивов на GPU.

> давно уже. hint: ATI Trueform

Trueform это как раз сабдивная тема, а не нурбовая. К тому же, если не ошибаюсь, труформ мертв давно.

> Я, конечно, всецело признаю, что я криворукий

Да, начало правильное. Интел за последние пару лет наняла несколько известных в области рейтрейсинга PhD. Как думаете, Вы можете с ними тягаться? :))))))))))

К слову, рейтрейсинг имеет столько же достоинств, сколько и недостатков. REYES в игрушках было бы интереснее увидеть.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Нет там недостатков. Сделать по отдельному процессору на подпиксель и всего делов. Физика и генерация самой сцены это другой вопрос. Ну и еще бы постобработку картинки ускорить (HDR tone mapping и всякие звездочки имитирующие несовершенство глаза).

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

> Нет там недостатков. Сделать по отдельному процессору на подпиксель и всего делов. Физика и генерация самой сцены это другой вопрос. Ну и еще бы постобработку картинки ускорить (HDR tone mapping и всякие звездочки имитирующие несовершенство глаза).

Ну конечно. Motion blur, трейсинг дисплейснутой геометрии и т.п.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Motion Blur проще простого, выпускать кучу лучей со сдвигом не только в пространстве но и во времени и усреднять.

А дисплейснутая геометрия просто в нокауте от простейшей тонкой приповерхностной объемной текстуры. Заодно получаем честное рассеяние света как под полупрозрачной кожей.

Все это уже было придумано и реализовано в 80-х годах а то и раньше, сейчас просто железо доросло (почти) до домашнего использования.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

> Motion Blur проще простого, выпускать кучу лучей со сдвигом не только в пространстве но и во времени и усреднять.

Зачем? Все равно оно выглядит как рэндомное изменение цветового канала в определенном диапазоне.

LamerOk ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от LamerOk

Ну тут уж погуглите, не ленитесь. Основы надо знать, а в форуме маловато места чтоб это объяснять. И выглядит это очень неплохо, учитывая что вся CG сделана таким образом, пример - любой блокбастер в ближайшем к вам кинотеатре.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Ок, погуглю. Просто в играх под венду этот блюр выглядит душераздирающе...

LamerOk ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

> Ну тут уж погуглите, не ленитесь. Основы надо знать, а в форуме маловато места чтоб это объяснять. И выглядит это очень неплохо, учитывая что вся CG сделана таким образом, пример - любой блокбастер в ближайшем к вам кинотеатре.

В блокбастерах стараются не применять рейтрейсинг там где он на самом деле не нужен (например, не считать АО рейтрейсингом, а использовать поинтовый АО, не трейсить тень, а считать карту для нее и т.д.). Поэтому REYES мейнстрим. Тем более рендерилки на самом деле гибридны, если нужен рейтрейс, они трейсят.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

Да вы смотрю не уйметесь никак.

Motion Blur не имеет вобще никакого отношения к алгоритму RayTrace, ScanLine, Z-biffer и их любой комбинации. Абсолютно. Пофиг как вы будете усреднять во времени - отрендерив кучу подкадров между кадрами, или сразу выпуская луч и усредняя в основном цикле трассировщика лучей. И скорость и затраты CPU одинаковы. Другими словами, трассировка лучей не имеет никаких недостатков по стравнению с другими методами применительно к MotionBlur. Но имеет одно непревзойденное преимущество - идеально распараллеливается на любое число процессоров.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

> И скорость и затраты CPU одинаковы.

Трассировщику придется трейсить в N раз больше лучей в любом случае, тогда как растеризатор может зашейдить 1 раз и использовать результат во всех сабфреймах.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

> Но имеет одно непревзойденное преимущество - идеально распараллеливается на любое число процессоров.

Растеризатор так же распараллеливается. Но, в любом случае, самый эффективный вариант - гибрид. Как ни крути.

anonymous
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.