LINUX.ORG.RU

Intel переписала движок Quake Wars

 , quake wars,


0

0

Корпорация Intel переписала движок игры Enemy Territory: Quake Wars, добавив в него поддержку трассировки лучей.
Эта технология позволяет обсчитывать гладкие объекты, отображать настоящие тени и отражения.
Недостатком являются высокие системные требования.

Игра работает в разрешении 1024 на 720. Частота смены кадров колеблется от 14 до 29. Для демонстрации игру запустили на 64-битной Linux-системе, однако разработка уже поддерживает Windows и 32-битные версии обеих платформ.

Новое:

  • размытые тени на земле и полу,
  • физически правильные отражения на воде,
  • корректное отображение мира из-под воды,
  • стекло и зеркала стали отражать все вокруг, в том числе и другие зеркала.
Предположительно к 2010 году Intel начнет производство графических карт Larrabee, которые будут поддерживать трассировку лучей.

>>> Подробности

★☆

Проверено: UVV ()
Ответ на: комментарий от Deleted

это примерно вот это: из точки, где находится наблюдатель, во всех направлениях "выстреливается" три миллиона лучей. Система отслеживает лучи, попавшие в поле зрения наблюдателя и определяет цвет пикселя.

delilen ★☆
() автор топика
Ответ на: комментарий от delilen

Обратная трассировка - это единственное 3D, которым я занимался... Правда, 15 лет тому назад :) Зато всё было, и TrueColor, и антиалиазинг, и язык сцен на Си++... И картинка 320x240, которая обсчитывалась пол-часа :)

KRoN73 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от KRoN73

>И картинка 320x240, которая обсчитывалась пол-часа :)

>Правда, 15 лет тому назад :)

И чему ты еще удивлен :) сейчас какбы технологии даже не ушли в перед, они туда улетели;)

delilen ★☆
() автор топика
Ответ на: комментарий от marsijanin

читай вниматльно. тольо к 2010 будет видокарта, которая это будет нормально поддерживть на полной мощности...

delilen ★☆
() автор топика
Ответ на: комментарий от delilen

> тольо к 2010 будет видокарта, которая это будет нормально поддерживть на полной мощности...

Самое обидное то, что эти технологии будут использованы прежде всего для контроля за нами, скоро нельзя будет ступить шага, чтобы не попасть в поле зрения спецслужб.

// :(

anonymous
()
Ответ на: комментарий от dmiceman

>честно говоря, далек я от 3D штучек. и очень сложно понять зачем эти отражения на воде нужны

для большей реалистичности картины и более качественной прорисовки игры, не более чем...

все игры в эту сторону и движутся... Лучше графика - больше похожа на нашу жизнь - больше удовольствия от игры...

delilen ★☆
() автор топика
Ответ на: комментарий от dmiceman

Интересно кстати, когда в играх начнут на NURBS переходить. Если начнут. И какая для этого нужна производительность.

Deleted
()
Ответ на: комментарий от Deleted

> Это к посту "если до сих пор цилиндры рисуются угловатыми, как тут".

спасибо, буду знать как называется штука, которую действительно следует от игрушек ждать.

dmiceman ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от dmiceman

>если до сих пор цилиндры рисуются угловатыми, как тут

Кстати, в моём, 15-летней давности бэкрейтрейсинге, цилиндры и сферы, как раз, соответствующими примитивами рисовались :) Т.е. примитивы могли любые быть, просто класс, который возвращает методы точки пересечения с прямой, нормаль в этой точке и свойства поверхности в ней же...

Кстати, под линукс POV не тем же занимается ли?

KRoN73 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от delilen

> Лучше графика - больше похожа на нашу жизнь - больше удовольствия от игры...

имхо, ни разу не так. нафиг не нужна вторая наша жизнь! дайте бананов, марихуаны, солнца дайте. в смысле, того чего не хватает в нашей жизни дайте, вот чего!

anonymous
()

ну чтож, рейтрейсинг безусловно способен поднять графику в играх на качественно новый уровень. Но пока увиденное на скриншотах не очень впечатляет - изза размазанных текстур и угловатых моделей. Ну я думаю к 2010 с этим справятся :) Хотя возможно это так же и повляет на стоимость разработки игр..

P.S. надо разлогиниться и написать что быдлографика в быдлоиграх ненужна, иначе не усну

sid350 ★★★★★
()

Быдлоигры с быдлографикой идут лесом в пропасть над вулканом, настоящие игры должны увлекать сюжетом а не тупой картинкой для быдла.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от sid350

>и часто ты строггов бьёшь в реальной жизни?

теперь я знаю как называются эти мудаки которые ходят тут повсюду если выйти из квартиры O_O

anonymous
()
Ответ на: комментарий от delilen

>>Лучше графика - больше похожа на нашу жизнь - больше удовольствия от игры...

Неа :-(

Вот от Civ1 много больше удовольствия, чем от Civ3

И вообщ, в первых квестах от Sierra есть нечто такое... красивое...

Там цвета яркие... В них больше хочется играть, чем в современные

Lockywolf ★★★
()
Ответ на: комментарий от Lockywolf

>Вот от Civ1 много больше удовольствия, чем от Civ3

вот от myst4-5 удовольствия намног больше чем от первого..

тут много чего от интереса зависит.. раньше игры были вообще текстовые.. но интрсные, сейчас красочные красивые, но неинтресны... зато по графике - играть приятно..

delilen ★☆
() автор топика
Ответ на: комментарий от Lockywolf

>И вообщ, в первых квестах от Sierra есть нечто такое..

Я-я, натюрлих. SQ, PQ, LSL, эх ...

redgremlin ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от delilen

>красивые, но неинтресны... зато по графике - играть приятно..

Но быстро. Сибирь 1&2 на прохождение раза в 3 времени меньше требуют, чем один Грим Фанданго.

redgremlin ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от delilen

>зато они и выходят пачками=)

Мне как бы не для этого (красоты) квесты нужны. На красоту и немного подумать онеме справляется. А на много подумать, увы, не годятся. Из положения выхожу тем, что под глюкалкой еще много непройденного.

redgremlin ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от delilen

> больше удовольствия от игры

4.2: все очень сильно от гейм-плея зависит. Я в тот же Еретик или Дюк Нюкен играю с большим удовольствием чем в эту же ET:QW

temy4
()

По-моему Cell способен нормально делать рейтрейсинг в реалтайме. Но... "ничего не поделаешь, это Intel". И под Cell они естественно ничего писать не будут.

svr4
()

Некоторые лоровцы кажутся какими-то недоразвитыми...

Кто вам сказал что игра с хорошей крафикой и физикой не может увлекать сюжетом? Кто сказал вам что игра с убогой графикой автоматом получает офигенный геймплей?

Не надо свое нищебродство оправдывать какими-то надуманными закономерностями.

musha-route
()
Ответ на: комментарий от Deleted

>Интересно кстати, когда в играх начнут на NURBS переходить. Если начнут. И какая для этого нужна производительность.

А мы все еще ждем воксельные движки... Эх.... :-/

X-Pilot ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Deleted

>Интересно кстати, когда в играх начнут на NURBS переходить. Если начнут. И какая для этого нужна производительность.

давно уже. hint: ATI Trueform

lester_dev ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от musha-route

> Кто вам сказал что игра с хорошей крафикой и физикой не может увлекать сюжетом? Кто сказал вам что игра с убогой графикой автоматом получает офигенный геймплей?

Никто. И здесь никто такого не утверждал.

> Не надо свое нищебродство оправдывать какими-то надуманными закономерностями.

"Доктор, откуда у вас такие картиники?" (c)

tailgunner ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от dmiceman

>как тут: http://www.tgdaily.com/images/slideshows/200806121/etqw_06_glassreflection.jpg

Сабавный скриншот. С одной стороны офигенное отражение на стекле а сдругой стороны текстуры как в игрушках 10-летней давности. В общем типичная приставочно-ориентированная игрушка. Спецэффектов куча а картинка так себе. Ведь хороших дизайнеров мало а мощности CPU/GPU растут

DNA_Seq ★★☆☆☆
()
Ответ на: комментарий от lester_dev

Убрано из-за того что быдлоиндусы не асилили правильно написать поддержку. Некий аналог появился в быдлоиксе 10 с выходом дристы, и в экстеншенах OGL. И это не нурбсы, а тесселяция обычных полигональных поверхностей. Простые Bezier Splines (не Non-Uniform) были ещё в Quake 3.

svr4
()
Ответ на: комментарий от temy4

нашел что сравнивать. ET:QW - это в первую очередь онлайнавая мультиплеерная игрушка, и получать удовольствие там надо от коммандной игры с живими людьми (как и W:ET)

v12aml ★★
()

А когда портируют это на кластер из ps3 ?

anonymous
()

Я, конечно, всецело признаю, что я криворукий, но Ray Tracing`ом занимаюсь уже почти год, пишу сценки на С++. Один кадр с моделькой на 5к треугольников у меня рендерится почти минуту на моем Core 2 Duo. Это с оптимизацией и непросчетом невидимых треугольников. Ни о каком антиальязинге речи, разумеется, не идет. Это измерялось бы минутами. Здесь же речь, как понимаю, идет о real-time. Тогда, простите, как?..

По моим представлениям(по прошедшей несколько месяцев назад конференции в Москве) нормальный real-time ray tracing можно достичь с помощью использования renderfarm`а в 3-4 Intel Xeon`а. Либо же(по прочитанным статьям) его можно считать на GPU видеокарт класса geforce 8/9. Ведь для GeForce 9600 GT это 64 потоковых процессоров с частотой 1625 Mhz каждый.

Так что не ясно, то ли игра расчитана для администраторов серверов баз данных, то ли прощай видеокарты дня сегодняшнего, здравствуйте гиганты нового поколения?..

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

For the record, the demonstration ran on a 16-core (4 socket, 4 core) Tigerton system running at 2.93 GHz.

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

>the demonstration ran on a 16-core (4 socket, 4 core) Tigerton system running at 2.93 GHz.

;)

anonymous
()
Ответ на: комментарий от delilen

полгода назад на SIGGRAPH'е каком-то показывали софтверную трассировку лучей в реальном времени, CPU only, без GPU видеокарты

anonymous
()
Ответ на: комментарий от anonymous

пример рейтрейсинга в реальном времени 2001 год pIII/AthlonXP/Pentium4
задействована оптимизация на ASM под SSE
http://www.ixbt.com/video/rt-raytracing.shtml
http://virtualray.ru/eng/download.html
плюсы трассировки в отличие от обычного сканирования применяемого сейчас - динамичность сцен(подробнее по указанным линкам)

anonymous
()
Ответ на: комментарий от Bohtvaroh

>А что, этот движок открытый?

Кстати, да - движок-то еще вроде не открыли

X-Pilot ★★★★★
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.