LINUX.ORG.RU

Умер сэр Клайв Синклер

 ,


2

2

16 сентября 2021 года ушёл из жизни небезызвестный изобретатель и бизнесмен Клайв Синклер.

Большинство теперешних российских линуксоидов начинало знакомство с миром компьютеров с ПК ZX Spectrum производства Sinclair Research Ltd, который был чрезвычайно популярен в нашей стране в 90-е годы прошлого тысячелетия. И только заядлый линуксоид Линус Торвальдс, не будучи гражданином нашей страны, был вынужден учиться программировать не на ZX Spectrum, а на Sinclair QL — другом компьютере от компании Синклера, сделанном на процессоре Motorola 68008.

Со временем Линус разочаровался в Sinclair QL и приобрёл IBM PC 386, который использовал для написания ядра Linux. Однако в дальнейшем линукс был портирован на процессоры серии M68K, а в конце 90х энтузиастами был представлен и модернизированный вариант Sinclair QL (материнские платы под кодовым названием Q40 и Q60), способный запускать Linux.

Хотя непосредственного участия в развитии экосистемы линукс cэр Клайв не принимал, для всех нас он является отцом-основателем наших первых домашних компьютеров.

RIP.

>>> Подробности

★★

Проверено: Shaman007 ()
Последнее исправление: sudopacman (всего исправлений: 4)
Ответ на: комментарий от XoFfiCEr

А какая собственно разница для приставок и вообще сколько бит?

Я тут не знаю. На приставках, на которых было написано «16-бит» графон и звук были на много лучше, чем на «денди». Я думаю, что это единственный раз, когда кого-то из пацанов волновало, сколько там каких-то бит.

aist1 ★★★
()
Ответ на: комментарий от aist1

Я тут не знаю. На приставках, на которых было написано «16-бит» графон и звук были на много лучше, чем на «денди»

Маркетинг жы, нужно было всеми способами донести, что это приставка нового поколения. А до этого вряд ли кто-то вообще знал, что его старая приставка 8-битная.

madcore ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от madcore

Не, это я всё понимаю, что это просто маркетинг. Но таки процики в 16-битных приставках были помощнее, чем в 8-битных. И памяти больше, и графические акселераторы забористее. Всё это выливалось в новый графон, теперь банановый.

aist1 ★★★
()
Ответ на: комментарий от lenin386

Да аккум самый главный регистр процессора. Поскольку используется для арифметических бинарных операций записи/чтения память и ввод вывод в порты. Тем не менее мнение неверное так аккум. особо не связан с разрядностью процессора.

XoFfiCEr ★★☆☆
()
Ответ на: комментарий от XoFfiCEr

Я тут не знаю. На приставках, на которых было написано «16-бит» графон и звук были на много лучше, чем на «денди». Я думаю, что это единственный раз, когда кого-то из пацанов волновало, сколько там каких-то бит.

Это не зависит я уверен от битности.

От битности ALU зависит длина данных, с которыми данный проц работает эффективно. С данными бОльшей длины - соответственно, не эффективно. От разрядности указателя зависит то, сколько данный проц может адресовывать памяти без банкинга. Оба эти критерия ограничивают возможности проца в плане создания и обновления картинки с нужной частотой, учитывая тот факт, что тактовые частоты тогда были порядка нескольких МГц.

Оттуда и пошли названия 8битная графика, 16битная графика. Это, по сути, такая «условная» графика, рефреш которой в реальном времени вытягивал проц с 8битным и 16битным ALU соответственно, в обоих случаях - при 16разрядных указателях, на «средних тактовых частотах тех лет», без доп аппаратуры работы со спрайтами.

С помощью внешних ускорителей, удавалось водрузить на проц с 8битным ALU некое подобие 16битной графики, с кучей ограничений по кол-ву спрайтов, плавности скроллинга и тд. Игры проектировались так, чтобы на эти ограничения не нарываться.

anonmyous ★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от anonmyous

От битности ALU зависит длина данных, с которыми данный проц работает эффективно.

нет в z80 и восьмибитные и 16-битные операции возможны, программно можно на любое количество бит можно сделать.

разрядности указателя

что это? ты имеешь ввиду шину адреса или регистр (регистровую пару) PC или даже указатель стека (SP)

Оттуда и пошли названия 8битная графика, 16битная графика. Это, по сути, такая «условная» графика, рефреш которой в реальном времени вытягивал проц с 8битным и 16битным ALU соответственно, в обоих случаях - при 16разрядных указателях, на «средних тактовых частотах тех лет», без доп аппаратуры работы со спрайтами.

для графики АЛУ не нужен вообще, в принципе.

С помощью внешних ускорителей, удавалось водрузить на проц с 8битным ALU некое подобие 16битной графики, с кучей ограничений по кол-ву спрайтов, плавности скроллинга и тд. Игры проектировались так, чтобы на эти ограничения не нарываться.

Шта?

XoFfiCEr ★★☆☆
()
Ответ на: комментарий от XoFfiCEr

От битности ALU зависит длина данных, с которыми данный проц работает эффективно.

нет в z80 и восьмибитные и 16-битные операции возможны, программно можно на любое количество бит можно сделать.

Я написал слово «эффективно». Программно - это эффективно?

что это? ты имеешь ввиду шину адреса или регистр (регистровую пару) PC или даже указатель стека (SP)

Разрядность всего вышеперечисленного совпадала и равнялась 16 битам.

для графики АЛУ не нужен вообще, в принципе.

Ну попробуйте генерировать графику без логических, сдвиговых и арифметических операций - одними пересылками. Например, сдвинуть спрайт относительно предыдущей позиции на Н пикселей, не используя сложение. И вообще, про растеризацию почитайте.

anonmyous ★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от anonmyous

Разрядность всего вышеперечисленного совпадала и равнялась 16 битам.

Это не совсем обязательно, я слышал есть процы в которых стек сразу встроен каких то 128 байт (машинных слов)

Ну попробуйте генерировать графику без логических, сдвиговых и арифметических операций - одними пересылками. Например, сдвинуть спрайт относительно предыдущей позиции на Н пикселей, не используя сложение. И вообще, про растеризацию почитайте.

про спрайты я не говорил, там в основном одни пересылки.

XoFfiCEr ★★☆☆
()
Последнее исправление: XoFfiCEr (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от anonmyous

И вообще, про растеризацию почитайте

Какую растеризацию? Ты ничего не путаешь?

XoFfiCEr ★★☆☆
()
Ответ на: комментарий от XoFfiCEr

Это не совсем обязательно

Мало ли что в мире бывает. Я не про экзотику говорил. Но суть, конечно, не в PC и не в SP, а в разрядности шины адреса и адресных регистров.

Какую растеризацию? Ты ничего не путаешь?

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B3#%D0%A0%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B3_%D0%B8_%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F

Рендеринг и растеризация[править | править код]

Высокоуровневое представление изображения обязательно содержит
элементы, отличные от пикселей. Эти элементы называются
примитивами. Например, на схематическом рисунке отрезки и кривые
могут быть примитивами. В графическом пользовательском
интерфейсе окна и кнопки могут быть примитивами.

Спрайты тоже могут быть примитивами растеризации. Неужели не очевидно, что работа с графикой заключается не только в её выводе операциями пересылок?

anonmyous ★★
() автор топика
Последнее исправление: anonmyous (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от anonmyous

Разрядность всего вышеперечисленного совпадала и равнялась 16 битам

Эм, но разрядность шины адреса равнялась 20 битам у PC и 24 у PC AT.

gremlin_the_red ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от gremlin_the_red

Эм, но разрядность шины адреса равнялась 20 битам у PC и 24 у PC AT.

Да при чём тут это, там чел привёл конкретные названия регистров Z80: PC и SP. Регистра PC в PC (пардон за тавтологию) нету. В том списке, что он привёл, разрядность всего и вся - совпадала.

anonmyous ★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от XoFfiCEr

Спрайты не обязательно будут, растеризация не применима к Спектуруму

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B9%D1%82_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0)#%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B9%D1%82%D1%8B_%D0%B2_%D0%B4%D0%B2%D1%83%D1%85%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B5

Впоследствии с увеличением мощности центрального процессора от
аппаратных спрайтов отказались и понятие «спрайт»
распространилось на всех двумерных персонажей.

Так понятнее?

anonmyous ★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от XoFfiCEr

Нет спектрум это примитивная графика, векторной нет в принципе, короче никакой растеризации.

https://en.wikipedia.org/wiki/Rasterisation

Rasterization may refer to the technique of drawing 3D models,
or the conversion of 2D rendering primitives such as polygons,
line segments into a rasterized format.

Может, так понятнее? :) В спеке и 3д растеризация присутствует в некоторых играх, и 2д.

anonmyous ★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от anonmyous

3d вот возьмем к примеру nezher earth https://torinak.com/qaop#!netherearth там вроде и 3d и углы поворота и тени. Как скорее всего поступили разработчики? Они скорее всего сделали некий экранный буфер в который компоновали фигурки, здания, тени заранее рассчитав позиции, а потом просто ldir и все. Векторной графики нет.

XoFfiCEr ★★☆☆
()
Последнее исправление: XoFfiCEr (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от XoFfiCEr

рассчитав позиции

Ключевое слово. Надо рассчитать все позиции объектов/спрайтов на финальном кадре. А в изометрии, как в nether earth, это куда сложнее, хотя и без изометрии, обычно, есть «задник», двигающийся медленнее объектов переднего плана, есть перекрытия объектов, и тд. Вы таки всё ещё уверены, что разрядность ALU тут роли не играет, и что он вообще для этого не нужен?

anonmyous ★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от anonmyous

Это несложно рассчитать. Да в этом случае нужны арифметические операции, но в большей степени они нужны для рассчета позиции пикселя.

XoFfiCEr ★★☆☆
()
Ответ на: комментарий от anonmyous

Было и полноценное софтовое 3D, 1fps но было. С заливкой штриховкой и текстурами очень низкого разрешения. Видел несколько таких игр.

slapin ★★★★★
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.