LINUX.ORG.RU

Вышел Blender 2.69

 ,


0

4

Вчера состоялся релиз Blender 2.69, последний в ветке 2.6*. Новое в этой версии:

  • Моделирование:
    • Добавлена опция 3D-окна «Hidden wire» (скрытая сетка) для упрощения ретопологии.
    • Добавлен инструмент Bisect (деление напополам) - делает прямые разрезы сетки на половинки (если точнее, на дольки, которые могут быть не равными/симметричными)
    • Улучшены инструменты Bridge, Edgenet fill, Grid fill и Symmetrize.
    • Добавлены инструменты редактирования кривых (curve) и пространственных решёток (lattice).
  • В отслеживание движения (Motion tracking) добавлено отслеживание плоскостей, которое можно использовать для замены в исходном видео плакатов, рекламных щитов, экранов и прочих плоских вещей.
  • Улучшения в движке Cycles:
    • Рендеринг волос улучшен за счёт нового шейдера и переорганизованных настроек.
    • Подповерхностное рассеивание (Subsurface scattering) получил новый алгоритм просчёта и теперь поддерживает карты бампа и текстурное размытие.
    • Рендеринг неба теперь использует более точную модель.
    • Добавлены ноды Blackbody, Vector transform и HSV.
    • Non-progressive интегратор переименован в Branched path integrator и доступен для рендеринга на GPU.
    • Тонирование (Tonemapping) теперь работает в окне 3D-вида и эмулирует фотоплёнку.
  • Множество других настроек, улучшений и дополнений

Традиционно, пакет доступен для Linux, Mac OS X и Windows.

Анонс релиза

>>> Скачивать здесь

★★★★★

Проверено: Shaman007 ()
Последнее исправление: cetjs2 (всего исправлений: 5)
Ответ на: комментарий от nemyax

А CATIA на что? :тролльрожа: Из блендера никогда такое не будут делать.

а зачем такое? Просто добавить инструменты для проектирования. Есть же уже дополнения для 3д печати, архитектуры.

AVL2 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от anonymous

А можно по конкретнее?

1) В блендере нет четко определенного стека операций.

Например:

1) Создаем плоскость (plate), уменьшаем скажем вдвое.

2) переходим в edit mode и крутим (spin) вокруг оси X.

Должны получить цилиндр с окружностьб в торце. А получаем в торце элипс.

Почему? А потому что для начального объекта трансформация учтена и ширина в этом месте 1м, а для конечного уже нет и там гордо осталось 2м. Логика механизма непонятна.

Тоже самое с вращением и поворотом.

Да, нужно приложить трансформацию к объекту и потом крутить, тогда все правильно, но это означает, что механизм трансформации нельзя использовать полноценно, поскольку он выборочно учитывается при построениях.

Тоже самое с модификаторами. Создаем объект, скажем, цилиндр, прибавляем модификатор фаску, затем еще один объект и складываем через булевый модификатор пересечение или объединение. Результат зависит от фазы луны. Иногда все хорошо, иногда все кошмарно. Причем понять, почему не получилось, бывает очень трудно.

AVL2 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от AVL2

переходим в edit mode и крутим (spin) вокруг оси X.

Spin делается не вокруг оси, а относительно ракурса. Если делать в правой/передней орто проекции, то получается нормальная окружность.

Создаем объект, скажем, цилиндр, прибавляем модификатор фаску, затем еще один объект и складываем через булевый модификатор пересечение или объединение. Результат зависит от фазы луны.

Ничего подобного. Результат напрямую зависит от порядка модификаторов в стеке, а в случае булевых ещё и от количества и взаимного расположения рёбер на оперируемых объектах. Поэтому имеет огромное значение взаимное расположение модификаторов Subsurf и Mirror, потому что каждый следующий модификатор работает с результатом работы предыдущего модификатора. При булевых операциях количество рёбер, по которым идёт просчёт, в идеале должно быть одинаковым на обоих объектах, и они должны пересекаться.

MageasteR ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от MageasteR

Spin делается не вокруг оси, а относительно ракурса. Если делать в правой/передней орто проекции, то получается нормальная окружность.

Спин делается вокруг хоть всех трех осей заданием соответствующих коэффициентов.

http://www.comp-house.ru/blender/blender-spin-axis.png

Окно ракурса всего лишь заполняет их начальными значениями.

Вопрос был в совершенно другом. Имеем деталь, с трансформацией:

http://www.comp-house.ru/blender/blender-transform.png

Вращаем ее и получаем в начальной точке деталь с трансформацией, а в средней - без. То есть получаем овал или элипс.

http://www.comp-house.ru/blender/blender-spin-transform.png

В тоже время если трансформацию приложить через ctrl-A, то порядок, все работает как предполагается.

AVL2 ★★★★★
()
Последнее исправление: AVL2 (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от AVL2

Хорошо, допустим. Но зато когда ты к масштабированному и повёрнутому объекту применишь Alt+S... Всё ещё не понял логики?

MageasteR ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от MageasteR

Ничего подобного. Результат напрямую зависит от порядка модификаторов в стеке, а в случае булевых ещё и от количества и взаимного расположения рёбер на оперируемых объектах. Поэтому имеет огромное значение взаимное расположение модификаторов Subsurf и Mirror, потому что каждый следующий модификатор работает с результатом работы предыдущего модификатора. При булевых операциях количество рёбер, по которым идёт просчёт, в идеале должно быть одинаковым на обоих объектах, и они должны пересекаться.

Все круто, но модификатор всего один - булево объединение. И результат этого объединения должен быть строго одним и тем же - сумма двух участвующих в объединении тел. И она получается, если тела несложные, а может и вовсе не получиться, если тела, например, были обработаны модификатором фаской.

AVL2 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от AVL2

AVL2 Спин работает предсказуемо. Он тупо берёт результирующие координаты вершин в мировом пространстве, тупо экструдит и тупо трансформирует новые вершины в мировом же пространстве. И твои картинки это иллюстрируют.

nemyax
()
Ответ на: комментарий от AVL2

Булевые операции по полигональным мешам заместо солидов — это всегда рассадник багов. Если есть возможность сделать в полигональнице типа блендера по-другому, надо делать по-другому.

nemyax
()
Ответ на: комментарий от MageasteR

Хорошо, допустим. Но зато когда ты к масштабированному и повёрнутому объекту применишь Alt+S... Всё ещё не понял логики?

да я вобщето с самого начала говорил, что если применть к объекту трансформацию или сбросить, то все работает, но это и есть кривизна математики в движке. Все равно как (2+2)+2=6, а 2+2+2=093274985436не87543е

Вроде хороший же механизм. Создал объект заданных размеров, а для местной подгонки используешь параметрическую трансформацию. И на первый взгляд все так и работает, ан нет.

AVL2 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от nemyax

Во первых, я не выдавливание делаю, а вращение.

А во вторых, от системы координат операция никак не зависит. Вращение обязано порождать в перпендикулярном оси вращения сечении круг. А выходит эллипс.

Вот это и есть кривая математика.

AVL2 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от nemyax

Булевые операции по полигональным мешам заместо солидов — это всегда рассадник багов. Если есть возможность сделать в полигональнице типа блендера по-другому, надо делать по-другому.

Отчасти согласен. Поверхности везде больное место.

Но солиды в блендере хотя и есть в дополнениях, по моему это одна видимость.

Замена объединению - группировка объектов, но она тоже глючит, хотя и по другому.

А как мне отверстия делать в моделях? И всякие там вырезы? Это ж сам БГ велел булевым модификатором делать, а вот на тебе...

AVL2 ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от AVL2

Во первых, я не выдавливание делаю, а вращение.

Это не отменяет того факта, что блендер экструдит компоненты.

Вращение обязано порождать в перпендикулярном оси вращения сечении круг. А выходит эллипс.

Покежь бленд.

Вот это и есть кривая математика.

Сдаётся мне, это есть использование не того инструмента, который нужен.

nemyax
()
Ответ на: комментарий от AVL2

Все равно как (2+2)+2=6, а 2+2+2=093274985436не87543е

Нет. 2+2*scale(x)+2*scale(y)=4.356448954 Параметры масштаба и вращения введены для быстрого возврата модели в исходное состояние (и не только, скорее всего). Поэтому, если хочешь, чтобы заданные параметры были исходными - делай операции в режиме редактирования или применяй вращение и масштаб. Это не баг, и не кривая математика - это фича.

MageasteR ★★★★★
() автор топика
Последнее исправление: MageasteR (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от AVL2

А как мне отверстия делать в моделях? И всякие там вырезы?

Уже пару версий как Knife project внедрили, но у него тонкость с количеством вершин/рёбер тоже есть.

MageasteR ★★★★★
() автор топика
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.