LINUX.ORG.RU

Ответ на: комментарий от anonymous

Может сделать ускорение-замедление времени? В 2, 2^2, 2^n раз?

В FFE именно так.

Для однопользовательской игры нормально. Для сетевой не пойдёт.

yvv ★★☆
()
Ответ на: комментарий от yvv

В чревоточине же вроде никаких парадоксов не возникает, само пространство искривляется? Или нет?

любое перемещение быстрее света эквивалентно путешествию во времени назад.

cvs-255 ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от cvs-255

любое перемещение быстрее света эквивалентно путешествию во времени назад.

Tам не происходит перемещения быстрее света. Чревоточина - это что-то вроде тоннеля из Москвы в Нью-Йорк напрямик, вместо полёта вокруг шарика. Расстояние в пространстве-времени короче получается, чем при обычном перелёте.

yvv ★★☆
()
Ответ на: комментарий от yvv

Но в конечном счете твоя червоточина перемещает объект на большое расстояние за малое время.

cvs-255 ★★★★★
() автор топика

Подожди, а в чем суть? Месяцами летать к планетам Солнечной системы? Или что?

cdshines ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от cvs-255

Но в конечном счете твоя червоточина перемещает объект на большое расстояние за малое время.

Нет. На короткое расстояние за короткое время.

yvv ★★☆
()
Ответ на: комментарий от yvv

Один хрен до Альфа Центавры 3 года пиликать, так что, бурим чревоточину.

Без ОТО не пробурим, т.к. искажения пространства-времени не будет.

Boba_Fett
()
Ответ на: комментарий от cvs-255

в конечном счете он оказывается на большом расстоянии за малое время.

Это смотря как это расстояние мерять, по поверхности объёма, или напрямик.

А для игрового процесса это совершенно не важно. Если игрок не может предпринимать никаких действий, находясь в чревоточине, то и никаких парадоксов с ним случиться не может. Считай, что у тебя есть девайс, который может перекинуть тебя из одной точки пространства-времени в другую. Обе точки двигаются друг относительно друга с досветовой скоростью. До и после прыжка действуют законы СТО, в промежутке ничего не происходит, просто заставка. Всё! Игрок в итоге в будущем в обеих системах отсчёта, и до прыжка, и после.

yvv ★★☆
()
Ответ на: комментарий от Boba_Fett

Без ОТО не пробурим, т.к. искажения пространства-времени не будет.

Предлагаю заменить ОТО красивой заставкой.

yvv ★★☆
()
Ответ на: комментарий от yvv

Это смотря как это расстояние мерять, по поверхности объёма, или напрямик.

Достаточно, чтобы хоть как то. Если хоть как то оказалось, что переместились на большое расстояние за малое время, то перейдя в другую систему координат, мы увидим движение назад во времени.

cvs-255 ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от cvs-255

Достаточно, чтобы хоть как то. Если хоть как то оказалось, что переместились на большое расстояние за малое время, то перейдя в другую систему координат, мы увидим движение назад во времени.

Нет, перемещаясь из Москвы в Нью-Йорк через центр Земли, вместо дуги по поверхности, мы никакого движения назад во времени не увидим.

Ещё раз: для игрового процесса вовсе необязательно аккуратно моделировать чревоточину. Для этого в дебри ОТО надо лезть. Достаточно просто не разрешать прыгать в прошлое, и никаких парадоксов не будет.

yvv ★★☆
()
Ответ на: комментарий от yvv

Нет, перемещаясь из Москвы в Нью-Йорк через центр Земли, вместо дуги по поверхности, мы никакого движения назад во времени не увидим.

Да, потому что в данном случае есть только 1 кратчайший путь - через центр. А если есть некая червоточина, то есть 2 кратчайших пути - через червоточину и обычным образом.

cvs-255 ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от yvv

Достаточно просто не разрешать прыгать в прошлое, и никаких парадоксов не будет.

При наличии лоренц-инвариантности, перемещение на большое расстояние за малое время и прыганье в прошлое - это одно и то же.

cvs-255 ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от Boba_Fett

Так и червоточины не будет, вместе с перемещением, зачем тогда заставка?

Какие проблемы разрешить игроку в виртуальном мире перемещаться мгновенно между ограниченным набором точек? Это же игра. До и после перемещения пусть действуют законы природы. Или так охота ОТО моделировать?

yvv ★★☆
()
Ответ на: комментарий от yvv

Какие проблемы разрешить игроку в виртуальном мире перемещаться мгновенно между ограниченным набором точек? Это же игра. До и после перемещения пусть действуют законы природы. Или так охота ОТО моделировать?

Так о том и речь, что раз это «просто игра», и будут такие допущения, то можно обойтись и обычной Ньютоновской физикой. Потому я и спрашивал выше: нафига СТО?

Boba_Fett
()
Ответ на: комментарий от cvs-255

Да, потому что в данном случае есть только 1 кратчайший путь - через центр.

Согласно ОТО, нет.

А если есть некая червоточина, то есть 2 кратчайших пути - через червоточину и обычным образом.

Нет, кратчайший - это через чревоточину.

При наличии лоренц-инвариантности, перемещение на большое расстояние за малое время и прыганье в прошлое - это одно и то же.

Алё! У нас виртуальный мир. В нём возможно большее, чем в реальном. Иначе, или придётся ОТО моделировать, или ограничиться Солнечной Системой.

yvv ★★☆
()
Ответ на: комментарий от Boba_Fett

Так о том и речь, что раз это «просто игра», и будут такие допущения, то можно обойтись и обычной Ньютоновской физикой.

Я тоже так считаю.

yvv ★★☆
()
Ответ на: комментарий от KRoN73

Блин, а я как-то пропустил тебя :) Пойду перечитывать.

Boba_Fett
()
Ответ на: комментарий от yvv

Изучи нормально геометрию.

Алё! У нас виртуальный мир. В нём возможно большее, чем в реальном.

какой бы мир не был, л-инв. совершенно однозначно говорит, что если 2 события разделены пространственноподобным интервалом, ты не можешь однозначно сказать, какое из них раньше, а какое позже, т.к. в разных СО будет по-разному.

cvs-255 ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от cvs-255

GPGPU уже давно есть

У человека ног нет, а вы утверждаете, что на тысяче укороченных костылей он будет ходить быстрее чем на двух обычных.

buddhist ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от cvs-255

Да ёлы-ж палы!

Какая разница, что происходит в системе отсчёта корабля во время прыжка? И куда там течёт время, в прошлое, или в будущее? Самое главное, что системах пункта отправления и пункта прибытия оно течёт в будущее. В игре это несложно сделать. Задал объекту новые координаты, перевёл часы на местное время, и всё. Какая инвариантность? Внутри виртуальной чревоточины нет никакой инвариантности.

yvv ★★☆
()
Ответ на: комментарий от cvs-255

Создав червоточину, ты сворачиваешь мир в цилиндр + торчащие куски, т.к. есть замкнутая 3-мерная мировая линия, не стягиваемая в точку.

В цилиндрическом мире, который хоть и упрощен, но полностью описывает явление, если мы пошлем частицу из точки А в точку Б, мы можем сделать это 2-мя путями: по блинной дуге и по короткой.

пошлем по короткой. в результате, если мы будем мерять расстояние по длинной дуге, мы увидим, что такой интервал пространственноподобен. После чего в точке А совершим лоренц-преобразование. И мы увидим, что в новой системе координат путь по короткой дуге по-прежнему идет из прошлого в будущее, а по длинной - из будущего в прошлое.

cvs-255 ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от yvv

Какая разница, что происходит в системе отсчёта корабля во время прыжка? И куда там течёт время, в прошлое, или в будущее? Самое главное, что системах пункта отправления и пункта прибытия оно течёт в будущее. В игре это несложно сделать. Задал объекту новые координаты, перевёл часы на местное время, и всё. Какая инвариантность? Внутри виртуальной чревоточины нет никакой инвариантности.

Да какая разница, что там внутри червоточины? ты имеешь в итоге 2 события - вход в червоточину и выход из нее, разделенные пространственноподобным интервалом. В этом случае л-инвариатность мира _гарантирует_ существование системы отсчета, где вход в червоточину был после выхода из нее.

cvs-255 ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от cvs-255

В этом случае л-инвариатность мира _гарантирует_ существование системы отсчета, где вход в червоточину был после выхода из нее.

И что теперь? Эта система не связана ни с одним из объектов в игре. Какие проблемы?

yvv ★★☆
()
Ответ на: комментарий от cvs-255

почему ты так уверен?

Потому что я верю, что твой разум не позволит тебе создать таких объектов :)

Да, кстати, введение СТО в игру частично решит проблему времени только в однопользовательской игре. В сетевой игре, перелёт от Земли до Плутона замёт у тебя несколько минут, а твоему другу на Плутоне придётся ждать тебя несколько часов.

yvv ★★☆
()
Ответ на: комментарий от yvv

Потому что я верю, что твой разум не позволит тебе создать таких объектов :)

разогнать корабль в нужном направлении с нужной скоростью - вот тебе и такая СО.

cvs-255 ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от yvv

а твоему другу на Плутоне придётся ждать тебя несколько часов.

пущай экипаж в анабиоз укладывает, а сам идет работать.

cvs-255 ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от cvs-255

разогнать корабль в нужном направлении с нужной скоростью - вот тебе и такая СО.

Если в игре планируются межзвёздные перелёты, то по-любому придётся идти на подобный трюк. Корабельные часы придётся переводить на время пункта назначения.

А по мне так чревоточина - гораздо более простое решение. Раз, и корабль в нужном месте в нужное время. Как, никого ниипёт.

yvv ★★☆
()
Ответ на: комментарий от yvv

Это будет либо прыжок назад во времени в какой-то СО, либо не лоренцинвариантно. Как бы прыжок не проходил.

cvs-255 ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от cvs-255

Да, не лоренцинвариантно. И хрен с ним. Я же написал, проблема решается переводом корабельных часов на нужное время. В звёздных системах оно будет всегда московским, независимо ни от каких прыжков.

Если ты сделаешь в игре двигатель, который будет перекидывать корабль между галактиками за секунды, ты позволишь игрокам нарушать законы природы в любое время в любом месте. Это не комильфо. Лучше установить некоторое количество звёздных ворот, которые позволяют прыгать мгновенно между ограниченным количеством мест. Это нормально, и никак не убавит игровой интерес.

yvv ★★☆
()
Ответ на: комментарий от cvs-255

это противоречит исходной позиции

Да, чувтсвую, не дождаться мне нормальной игры.

(ушёл плакать)

yvv ★★☆
()
Ответ на: комментарий от cvs-255

Увы, заниматься всем на свете не имею возможности. Мне за другие игры зарплату платят.

yvv ★★☆
()
Ответ на: комментарий от cvs-255

В этом случае л-инвариатность мира _гарантирует_ существование системы отсчета, где вход в червоточину был после выхода из нее.

Это значит, что ты сможешь _увидеть_ свое прошлое, когда входил в червоточину, но повлиять на него никак не сможешь - и если полетишь к нему навстречу по нормальному пути и если пройдешь обратно в червоточину, к точке входа в червоточину к моменту входа в нее первый раз все равно не успеешь - так? Если да, то это нормальная тема, которая разнообразит геймплей - например смотаться в специальное место посмотреть, что делали недавно твои враги, потом вернуться и скорректировать тактику уже в реале.

bender ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от bender

место посмотреть, что делали недавно твои враги

либо же что они будут делать в ближайшем будущем, отделенном пп-интервалом. А это в игре не годится.

cvs-255 ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от cvs-255

Это если ты был далеко и чтобы не ждать два часа смотреть их прошлое подлетел поближе через червоточину и за секунду промотал час наблюдений вперед (т.е. заглянул на час вперед в будущее относительного того их настоящего, которое ты наблюдал у точки входа в червоточину)? Если да, то опять же не проблема - когда ты подлетишь к ним слишком близко, чтобы на что-то повлиять, проматываемое вперед будущее станет их и твоим настоящим.

bender ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от cvs-255

Я тута охладил свой воспалённый мозг в душе, заправил огненной водой, и он выдал печальную картину.

В сетевой игре СТО вобще не катит. Дело в том, что никто из игроков реально никуда не летит, и у всех часы работают одинаково. Если в такой ситуации начать симулировать СТО, то придётся постоянно подкручивать часы куче игроков. Одним замедлять минуту до часа, другим наоборот ускорять час до минуты. В итоге, играть не сможет никто.

А в однопользовательской игре проблемы перелёта между галактиками не стоит, хоть со СТО, хоть без неё. Можно хоть миллион лет промотать на ускоренной перемотке. Как это было сделано в FFE в начале 1990х.

yvv ★★☆
()
Ответ на: комментарий от yvv

А в однопользовательской игре проблемы перелёта между галактиками не стоит

Да ну, вот хочется мне реалистичного симулятора, а-ля flightgear

cvs-255 ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от cvs-255

Да ну, вот хочется мне реалистичного симулятора, а-ля flightgear

Ну тогда надо понатыкать баз на околоземной орбите, может быть у ближайших планет, и наслаждаться. Чего, тоже неплохо.

yvv ★★☆
()

Тред доставил. Тогда я еще вброшу. Игра должна называться Relatively Angry Birds in Space.

svu ★★★★★
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.