Я к тому что проигрыш в игре это условность. И какая разница через что это выражено? Через потерю времени в реале или игровых предметов, потеря игрового прогресса… Это все вариации.
В Думе 2020 при попадании в лаву следует телепорт в безопасное место
При такой-то формулировке оно конечно. Но на самом деле, телепорт будет, только когда ты вываливаешься за пределы карты, откуда никак нельзя вылезти. И при этом у тебя отнимают здоровье, и если если оно во время такого прыжка закончится, то будет полноценный гамовер. А в целом в игре есть места, где можно (нужно) и по лаве попрыгать, и по кислоте. И странно, что еще не упомянули пауэрапы, которые оживляют игрока после смерти.
То есть разгадывание всяких головоломок типа «залезть за плакат с голой бабой в дальней камере, при этом угадав нужное положение переключателей чтоб открыть двери» это норм для рельсового-беги-и-стреляй шутана?
в первом думе этого добра навалом. колонны с 4 кнопками и 4 комнатами - я до сих пор не понимаю принципа их работы. телепорты в Соборе, я там полдня бегал. 3-7 вообще жуть со всеми этими многочисленными гейтами
4-й эпизод тоже больше про поиски, чем про стрельбу
да и во 2-м думе, я, скажем, не мог найти кнопку выхода в 25-м уровне, или портал в 29-м (где красный козлодой)
и вообще, мне всегда в Doom 1/2 больше всего нравилось секреты искать. Это не отменяет того, что Дум это чистокровный шутер, где тебя не заставляют это делать. Особенно второй.
Таки дум от квейка именно тем и отличается, что ТАМ ЕСТЬ СЮЖЕТ!
а в квейке разве нет? кста, недавно попалась компьютерра 95-го года, там было про анонс квейка - так там вообще полстатьи про сюжет было. и скрины, которые ничего общего с квейком не имеют. какой-то номинальный сюжет и в квейке есть...
Проигрыш в игре - это её окончание. Такой аналог смерти. В fps есть противоречие - в него легко проиграть и в него нельзя проигрывать.
И какая разница через что это выражено
Разница в построении процесса игры. Есть игры с быстрым прогрессом и там дохнуть - это нормально (рогалики). Есть игры, где процесс подыхания растягивают превращая его в эпичное превозмогание (FTL, DF, SS13). Где-то жизнь тупо делают ресурсом, таким образом обесценивают смерть, где-то ресурс - «загрузки», а где-то делают сюжет, кинцо, квесты, чекпоинты и там возможности проигрыша тупо нет.
В fps есть противоречие - в него легко проиграть и в него нельзя проигрывать
Я не вижу в контексте сабжа противоречия. Игровой процесс в doom eternal - набор арен, которые игрок проходит последовательно. Проиграть можно только в рамках одной арены. В классическом doom, игровой процесс сводился к последовательному прохождению уровней (карт), и если не сейвскаммить, сохраняясь за каждым поворотом, то прогресс терялся только в рамках одного уровня. Да, новый дум это скорее painkiller, чем doom, но и только.
В Думе 2020 при попадании в лаву следует телепорт в безопасное место. У меня всё
Благо за предыдущие годы насоздавали вагон и маленькую тележку годноты и множество модов к ней, так что погонять всегда будет во что и большой плюс что вся годнота не требует подключения к АНБ.
А, ну и самая главная дибилия фпс - это когда у нас какой-нибудь там супергерой-вояка-ветеран отправляется спасать Землю, Марс и прочую галактику вооруженный одним пистолетом и собирает ресурсы по ходу.
Обычно все же подразумевается, что ресурсы были, но их успешно пролюбили к началу действия. Или глагер сбегает откуда-то или он еще как бы не крутой и вообще мимо проходил, никого не трогал, но пришлось спасать мир.
Они ограничили игру одной ареной и это стало не так заметно. Проигрывать также нельзя, но это ни на что не влияет, поэтому похрену. Можно было сейвскаммить и результат был бы тот же.
В классическом doom, игровой процесс сводился к последовательному прохождению уровней (карт), и если не сейвскаммить
Ключевое тут «и если не сейвскаммить». Уровни могут быть длинные сложные.
прогресс терялся только в рамках одного уровня.
Вместе с пушками. В новых портах дума - автосейв в начале уровня и пушки ты сохраняешь, но проигрывать там всё равно нельзя. Это те же самые чекпоинты, просто расстояние больше.
Ключевое, что с проигрышем игра должна бы логическим образом закончится, чтобы она продолжалась сделали подпорки. Где-то это пытаются обыграть, где-то забивают.
Они ограничили игру одной ареной и это стало не так заметно. Проигрывать также нельзя, но это ни на что не влияет, поэтому похрену
Проигрыш на арене это и есть проигрыш в игре. Потому что суть игрового процесса в боях на арене. То, что между аренами тебе сюжет показывают, и что после самой последней арены будут финальные титры, никак к игре не относится. Это сделано исключительно для того, чтобы репитативный процесс прохождения арен был не таким скучным. Сделай кто-то сейчас игру, где бы тебя просто кидали на случайную арену, а после того, как ты перебьешь всех врагов, возвращали в меню с надписью «you win», получился бы... ну не знаю, Quake Champions, в который никто не играет.
Дык дали бы тогда одно оружие с бесконечным боезапасом.
В игре control примерно так и сделали. Там правда не одно оружие, но боезапас таки бесконечный, единственное что надо вовремя перезаряжать, а сделать это можно только вне боя.
В арена-шутере тоже все понятно: сдох - арена перезапускается в начальное состояние. Респаун без перезапуска есть только в многопользовательских аренах, т.к. в них как правило недостаточно игроков, чтобы поддерживать продолжительную игру при одной «жизни» на игрока.
Недолго и с жуткими криками, ага. Как-то раз мой сокурсник пытался спастись из лавы рокетджампом и попал на уступчик с 1%, окуда уже некуда было деваться и его всё-таки прибили.
Три раза после падения – телепорт, а потом – загрузка чекпоинта. Я бы добавил отключающую галочку в меню, конечно, но, учитывая количество прыжков в игре, понимаю зачем так сделано.
А вообще, на найтмаре, игра вполне себе норм. Первый уровень, конечно, вызвал некое ощущение кислотного мультика, но дальше появилась какая-никакая атмосфера. Тем более, после появления буста, прыгать стало легко и приятно.
Да ладно, куда больше ИМХО раздражает дрочево на то КАКОЙ ТЫ МОГУЧИЙ БОГОПОДОБНЫЙ ВЫДАЮЩИЙСЯ УНИКАЛЬНЫЙ САМЫЙ-САМЫЙ КРУТОЙ ГОСПОДИ Я СЕЙЧАС КОНЧУ О ДА ДЕТКА МНЕ РАЗОРВАЛО ЧЛЕН ОТ ТАКОЙ КРУТОСТИ. Ну вот правда, прямо заметно.