LINUX.ORG.RU
ФорумTalks

Идея для игры


1

2

Засела идея запилить любопытную игруху; свободного времени и средств у меня на нее ближайшее время похоже не предвидится (да и скорее всего вообще никогда не появится), но пока не доведу концепт до вменяемого состояния видимо уже не успокоюсь, поэтому пока солью текущие базовые идеи сюда - хоть какое облегчение.

Суть такова. Под впечатлением впечатлений от SpaceChem (http://www.linux.org.ru/news/games/6292517) и описания http://marctenbosch.com/news/ в основу механики хочется положить какие-нибудь базовые (изученные или предполагаемые) законы природы, но только не осточертевшую ньютонову механику. В конечном итоге должна получиться ацкая смесь науки, псевдо-науки и наукообразной эзотерики. Пока что остановился на теории относительности - конкретно на разной скорости течения времени при разных скоростях разных систем. Отсюда сразу логично следует сырая идея для основы геймплея - две системы (Земля и улетевший с нее корабль) - на Земле время течет быстро, на корабле медленнее, регулируя скорость корабля можно регулировать разницу между скоростями течения времени - правильный подбор параметров должен каким-то образом помогать решать игровые задачи. Из этого сразу следует два вывода: 1) масштаб событий должен включать множество поколений и на Земле и на корабле; 2) и Земля и корабль должны иметь некий мгновенный канал связи вне базовых ограничений, чтобы описанные манипуляции имели возможность влиять на игровой процесс (молодой пилот корабля общается со своим престарелым правнуком или что-то типа того) - иначе получаем две изолированные системы, с которыми ничего интересного не сделаешь.

Но сначала нужно понять, зачем пилоту корабля общаться со своим правнуком, еще точнее - каким образом это может повлиять на игровой процесс. Решается думаю таким поворотом - на Земле в какой-нибудь пирамиде откопали несколько древних интересных вещей - набор артефактов неясного назначения и карту близлижащего космоса, на которой указаны места положения других артефактов (как вариант - инструкций к активации каждого из артефактов). Там же становится понятно, что Земле в обозримом будущем (достаточно отдаленном, чтобы прожить нескольким поколениям, но не слишком отдаленном, чтобы просто так взять и забить) грозит на этот раз точно настоящий пипец, но эти артефакты способны его отдалить его еще на неопределенное время если суметь их правильно использовать - для этого и нужно отправить корабль прогуляться по карте. При достижении очередной точки, указанной на карте, пилоты должны передать информацию на землю (причем мгновенно), чтобы активировать очередной артефакт и получить доступ к новой технологии. Некоторые технологии помогают решать промежуточные проблемы на земле, другие - на корабле, чтобы активировать один артефакт, перед этим может потребоваться активировать два других и т.п. Таким образом получаем сеть технологий на карте, перемещаться между которыми можно подбирая скорость по определенной формуле, при этом нужно следить за тем, чтобы некоторые промежуточные события на земле и корабле были синхронизированы (типа нельзя лететь сразу к слишком далекому артефакту, иначе на земле сменится слишком много поколений и разразится ядерная война, природный катаклизм или всю власть захватят религиозные фанатики и связь с кораблем прервется) - это значит такая основа геймплея.

Теперь возвращаюсь к каналу мгновенной связи - в этот момент спасает ацкая эзотерика, т.к. без нее похоже никуда - на его роль я думаю лучше всего подходит конечно же астрал или «река сознания» или «поле сознания» - не важно как называется, главное, что это существует вне пространства и времени, но при этом отражает в себе весь материальный мир и является источником так называемых «душ», которые также являются «внутренними наблюдателями» для каждого человека и отражают в себе постоянно меняющуюся конфигурацию каждого мозга, рождая бесконечный поток образов, с которым принято ассоциировать собственное «я». Короче, допустим рядом с теми артефактами нашли еще один специальный артефакт (или даже две части одного артефакта), который позволяет наладить устойчивый и внятный мгновенный «ментальный» контакт между двумя человеками, которые находятся на любом расстоянии друг от друга - например позволяет перекинуть от «передатчика» цепочку образов, которые у «приемника» откладываются в виде устойчивых знаний или вопспоминаний, которых до этого он никогда не имел. А еще круче - если рядом с одним артефактом человек умирает (ритуальные убийства, ага), а рядом с другим - зачинается (ритуальные оргии), то умерший реинкарнирует прямиком в младенца и при этом получает возможность перенести с собой в новую жизнь часть информации в виде воспоминаний - главное, обладать правильной техникой их извлечения и не потерять ее спустя множество поколений и эпох... Хотя в общем пока похоже без разницы, каким из двух способов им общаться - на геймплей это в текущем виде не влияет.

Техническое исполнение довольно простое - двумерная графика с кучей картинок и текста.

Основные сложности две: - Не уверен, что в текущем виде геймплей (перемещение по сетке с учетом определенной формулы) окажется интересным или вообще играбельным в принципе - но это ладно, с такими деталями я его придумал только вчера.

- Наполнение сетки технологий должно быть эпичным - на свою фантазию я не полагаюсь. Вчера же по культуре (видимо неспроста) показывали замечательную передачу о том, как у индусов в каких-то древних текстах нашли описания всяких интересных полезных мирных механизмов и орудий убийства, которые у нас или появились относительно недавно - типа летающих колесниц и атомных бомб (которые светят как тысячи солнц), или которые еще не появились до сих пор - типа например кажется «сушка», превращающая армию врага в мумий. Другой вариант - буддийская игрушка в виде восьмерки или бесконечности, которая могла оказаться моделью древнего корабля. Ну и т.п. Это реально то, что нужно. У кого есть подборка - дайте ссылки на первоисточники и обзоры (но содержащие конкретные ссылки на первоисточники), где бы все это счастье было сконцентрировано в максимальном количестве с мелкими деталями. Ссылки на первоисточники желательно с указанием конкретных глав - перечитывать всю Бхагавад-гиту из-за того, что там «где-то иносказательно упоминается устройство летающей колесницы» я не осилю.

★★★★★

Последнее исправление: bender (всего исправлений: 1)

Ответ на: комментарий от radg

> Прочитал реку сознания, хочу такую игру.

Напьешся, будеш (с) [в игре]

x905 ★★★★★
()

Предлагаю название для игры: «Омский космодром».

CARS ★★★★
()

Замысел двух игрушек

FlagFall (Падение флагов): С неба падают флаги разных стран. Внизу ходят животные и прочие существа. Флаги раскачиваются и вращаются под дуновениями ветра, но полотна флагов не колышатся, как будто сделаны из твердого материала и жестко прикреплены к флагштокам. Падая на землю, флаги убивают животных и др. существ. Льется кровь.

PeaRain (Гороховый дождь): С неба падают горошины примерно равной величины. Внизу ходит кошка. Горошины падают с разной скоростью и в разных направлениях, в зависимости от сезона, времени суток и т.д. Задача кошки - уворачиваться от горошин.

©grusha

Слушай, а в 2 словах можно?

different_thing
()

Смысл разницы течения скоростей остался неясен. Если вся суть игры только в мгновенном контакте, то какая разница с кем тебе контактировать, с потомком или с современником

alpha ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от alpha

да, должна быть какая-то обратная связь между количеством поколений, которые разделяют два контакта на земле и на корабле. и на корабле и на земле может быть заранее спланированная цепочка событий - например, на земле через 200 лет ожидается сильное землятрясение, избежать которого можно только открыв определенную технологию и передать ее на землю - если сделать это позже, чем через 200 земных лет, то передавать будет некому; при этом корабль должен долететь до этой точки тоже сменив максимум одно поколение - иначе по какой-то причине тоже ничего не получится.

bender ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от ihatetangotheme

ну вот - уже информация :)

bender ★★★★★
() автор топика

Под линукс существуют игры практически всех жанров, но вот эротических нет, что символизирует.

o4kapuk
()

Это всё круто, но нельзя ли попроще?
Например:
Играешь за простого человека.
День первый: выходишь из квартиры в выходной день, а там на лестнице бомж. Начинаешь его принуждать к выходу - он отказывается. И тогда устраиваешь ему морталкомбат. В конце можно сделать брутальное фаталити с кровью и кишками. Затем идёшь гулять в лесок. Но внезапно на красный для автомобилей цвет пытается проехать быдловодила, который персонажа чуть не сбивает, из-за чего пришлось ему затормозить, высунуться из окна, и смачно выругаться матом. В результате завязывается очередной морталкомбат, где в конце также можно смачно убить быдловодилу, и устроить Test Your Might на его автомобиле. В лесок зашёл, а там сосисники пожарили сосиски, а костёр за собой не потушили, и накидали мусор: бычки, бутылки из-под пива и т.д. На этот раз морталкомбат против нескольких сразу. Брутальные убийства можно сделать в процессе драки. Персонаж нагулялся, и возвращается домой. По дороге ему встречаются гопники. Их - естественно - тоже приходится брутально замочить.
Ну и остальные дни в том же духе.

Quasar ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от o4kapuk

посмотри здесь - http://www.winterwolves.com/ - как там с откровенной порнухой внутри не знаю, но судя по обложкам красноглазому девственнику хватит не одну поллюцию.

bender ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от o4kapuk

o4kapuk> Под линукс существуют игры практически всех жанров, но вот эротических нет

Неправда - есть под линукс эротические игры. Sendmail, например.

Quasar ★★★★★
()

Игра это не антураж а сумма правил.

Там оченьмногабуков, можно кратко суть? Опять всех надо убить?

sin_a ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Quasar

1) Запускаешь морталкомбат.

2) Запускаешь постал.

3) Как надоест ссать на кошек - переключаешься в морталкомбат.

4) Как надоест кидать кишки - переключаешься в постал.

derlafff ★★★★★
()

это ты придумал сингл плеер? не взлетит. придумай сценарий для мультиигралова, чтоб народ рубился/летал/жил стайками, вот это будет Ъ.

Rastafarra ★★★★
()
Ответ на: комментарий от sin_a

>можно кратко суть?

перемещение по ячейкам сетки с учетом определенной формулы, которая влияет на смену внешних параметров в зависимости от подобранных коэффициентов

Опять всех надо убить?


нет

bender ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от different_thing

Эта игра интереснее:

CorovanerFall: С земли падают на небо корованы равной величины. Сверху ходит ТНБ. Корованы падают с разной скоростью и в разных правлениях, в зависимости от фазы луны. Задача ТНБ - ограбить корован.

ptah_alexs ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Quasar

> за собой не потушили, и накидали мусор

На этот раз морталкомбат против нескольких сразу.


Ты забыл: после этого главный герой выкуривает сигарету и кидает рядом с кучей мусора бычок, говорит «Уроды блин! Вот у них на западе везде чисто. Вот нам бы так!».

yytreop
()

А поаркадистее и попроще для рядового геймера что-нибудь придумать можно? А то мне как раз заняться нечем, порисовал бы, да код пописал. Благо, у меня не стоит проблемы с графикой, как у некоторых других.

Sadler ★★★
()
Ответ на: комментарий от bender

> перемещение по ячейкам сетки с учетом определенной формулы, которая влияет на смену внешних параметров в зависимости от подобранных коэффициентов

Своего рода лабиринт?

sin_a ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Sadler

можно :) у меня еще есть идея сделать 3д-пэкмэна в стиле сурвайвал-хоррор - родилась в процессе прохождения Пенумбры. Ведь по сути Пенумбра - это и есть такой пэкмэн - бегаешь без оружия по коридорам, скрываешься за поворотами от монстров. Вбросы адреналина перед каждым поворотом и от звуков приближающихся из-за угла шагов, а уж погоня с паническим вилянием туда, куда глаза глядят - лишь бы подальше - вообще песня. В общем, можно взять эти основные составляющие и реализовать их со стилизованной под пэкмэна механикой в соответствующем антураже. Вид от первого лица, трехмерный мрачный коридор, Главный Герой (пэкмэн) должен занимать весь коридор и двигаться только в 4х направлениях (вперед/назад/влево/вправо). Монстры должны быть такими же, как в оригинальном пэкмэне, но можно попробовать как-нибудь добавить психоделики - например на фоне полностью трехмерного окружения, они сами должны выглядеть плоскими и мертвыми какбы нарисованными глазами, цвета яркие - оригинальные, ну и должны надвигаться медленно, но неумолимо так, чтобы вообще никак не хотелось узнать что будет, если подождать на месте - как будто это ширма, за которой прячется что-то пипец какое страшное, что даже нарисовать непонятно как. Из возможных сложностей - сделать грамотно механику управления, чтобы избежать ситуаций случайной гибили на повороте или от подкравшегосо со спины монстра - шансов на выживание должно быть исчезающе мало, но они должны быть.

Но это все идеи - тратить на них время и тем более строить планы на реализацию пока вообще никак не планирую - пока варю в голове с мутными надеждами на светлое будущее, в котором у меня до них дойдут руки.

bender ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от sin_a

нет, сетка технологий, ключи к которым разбросаны по космосу. во-первых, открытие одной технологии требует открытие нескольких предыдущих, во-вторых для того, чтобы добраться до следующего ключа от текущей точки, нужно правильно подобрать входные параметры для формулы (как минимум нужную скорость перемещения), чтобы и на земле и на корабле за время путешествия сменилось не слишком большое количество поколений или что-то типа того (список промежуточных событий определяется исходной формулой).

bender ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от bender

хотя над добавлением элемента лабиринта при перемещении по карте можно тоже подумать

bender ★★★★★
() автор топика

Вылдродень институт окончил уже???
По теме — игра не нужна (хотя и не читал), нужно пилить карты к cqbtest.

amorpher ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от unsigned

ух ты, в следующей части внезапно оказалась даже карта :) :

На основании анализа текста «Вишну-пураны», Р. Томпсон установил, по какой дороге ехал Арджуна. Приведу выдержку из его книги «Пришельцы. Взгляд из глубины веков»: «В „Вишну-пуране“ говорится, что Путь Богов (дева-яна) лежит к северу от орбиты солнца (эклиптики), к северу от Нагавитхи (накшатры Ашвини, Бхарани и Критика) и к югу от звезд семи риши. Ашвини и Бхарани - это созвездия в Овне, находящемся к северу от эклиптики, а Криттика - это созвездие, смежное с созвездием Тельца, известное как Плеяды. Ашвини, Бхарани и Криттика принадлежат к группе из двадцати восьми созвездий, называемых в санскрите накшатры. Семь риши - это звезды Ковша в Большой медведице. По этой информации мы можем составить общее представление о Пути Богов как о дороге, протянувшейся через звезды в северной небесной полусфере.

...

bender ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от bender

о, и про общение реинкарнациями тоже:

…Дайтьи… вошли в лона земных цариц и… родились среди членов царских семейств. С возрастом дайтьи стали проявлять себя как властные и гордые монархи…

Чтобы спасти нашу планету от нашествия дайтьев с данавами «Господь Индра и другие полубоги решили спуститься на землю… Небожители непрерывной чередой начали спускаться на землю…, обитатели небес рождались в родах благолюбивых мудрецов и царей и стали убивать нечестивых данавов, людоедов-ракшасов…, чародеев в змеином обличии и различных других созданий, которые заживо пожирали людей».

bender ★★★★★
() автор топика

О_О

Я могу использовать сие, чтобы на его основе написать рассказ или что-то большее если осилю?

desruptor
()

грусть-тоска, что в одного это делать слишком долго

stevejobs ★★★★☆
()
Ответ на: комментарий от bender

>о, и про общение реинкарнациями тоже
давай, дорабатывай свою идею :)

seed_stil ★★
()
Ответ на: комментарий от desruptor

официально разрешаю :) правда не думаю, что это сильно оригинально - выше уже привели пару ссылок с более продвинутыми сюжетами из тех же областей

bender ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от different_thing

а Груша меня патентно не затроллит? Это ж его идеи..

stevejobs ★★★★☆
()
Ответ на: комментарий от desruptor

ну тогда тем более - если сможешь обрастить его деталями и поделишься здесь ссылкой, может даже поможет в процессе создания игры по мотивам, если у меня когда-нибудь действительно дотянутся до нее руки

bender ★★★★★
() автор топика
Ответ на: комментарий от bender

Сомневаюсь, что будет что-то путвое, но сохраню себе, если что - выложу.

desruptor
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.