хорошо что игра не наказывает за ошибки во время этого паркура, это так то все еще шутер.
Нормально, это обыграли в Prince of Persia The Sands of Time и Warrior Within, где управление временем - часть игрового процесса. Во всех fps save-load - это убогий костыль для подпорки хромого геймплея.
Тут уже поныли, что патронов нет. На дворе 2020, а игроделы до сих пор не могут запилить балансировщик, вынуждая фанатов клепать моды под себя.
Вообще в fps изначально больной баланс. Играешь хреново, тратишь ресурсы, дальше становится играть еще сложнее. Играешь хорошо, ресурсы не тратишь играть становится проще.
Это вообще глобальная, на мой взгляд, проблема, что тот "игровой процесс" что происходит на экране никак не объясняется. Ну типа те же сейвлоады - почему, как этот механизм работает? Почему у нас из убитых монстров вываливаются патроны ко вполне себе "земным" дробовикам и пулеметам, и почему вообще эти патроны еще и аккуратно по уровню расставлены. Каким образом работает двойной прыжок и потом еще два стрейфа в воздухе и почему нельзя три прыжка например если это работает на пердячей тяге? Ладно хоть регенерацию здоровья они там более-менее объяснили.
Я не могу вспомнить ни одной игры где нормально бы объяснялось все то, что вокруг происходит. Пусть не реалистично с точки зрения нашего мира, но хоть как-то вплетено в игровую вселенную. Так что я просто забил на все эти костыли и нелогичности - в каждой игре десятки таких аспектов, чего об этом говорить...
Тут уже поныли, что патронов нет. На дворе 2020, а игроделы до сих пор не могут запилить балансировщик, вынуждая фанатов клепать моды под себя.
Нормально там все с патронами, просто есть механика распиливания противника пилой, при которой из него все эти патроны и выпадают. Так что это просто принуждение использования этой механики. Так же как и добивания, которые восстанавливают HP - в первой части можно было на это забить, в это же пртивник стал кусать больнее, и без добиваний уже никуда. Сделаны они также мудацки как и в прошлой части и надоедают, как и раньше, после пяти минут игры, но теперь это - обязаловка.
UPD: А, ну и самая главная дибилия фпс - это когда у нас какой-нибудь там супергерой-вояка-ветеран отправляется спасать Землю, Марс и прочую галактику вооруженный одним пистолетом и собирает ресурсы по ходу. Круче этого идиотизма только когда ты выужден сам у своего командования покупать оружие для миссии, когда все твердят что без твоего участия точно всем кобзда.
Это вообще глобальная, на мой взгляд, проблема, что тот «игровой процесс» что происходит на экране никак не объясняется.
Да дело даже не в этом. Вот был max payne, там не было такой необходимости в save-load. Можно было перепройти уровень заново чисто по фану, а то и несколько раз. Там просто ввели «суперспособность» с замедлением времени и всё, получился вменяемый, по гемплею тир. Но что-то особое придумывают редко. Средний fps форсит тебя делать load после смерти или даже получения большого урона. А ведь можно было сделать фейлы частью игрового процесса, заставляя игрока делать какую-нибудь полезную с т.з. прокачки его навыков херню для восстановления хп/жизни.
Что-то ты в кучу смешал игровой процесс (замедление времени) и save-load после смерти.
Средний fps форсит тебя делать load после смерти или даже получения большого урона.
Ну, на самом деле большинство шутеров тебе сейчас скажет "вот когда видите такой значок, как сейчас в углу экрана - игру не выключайте, мы сохраняемся" и это все что игра расскажет про сохранения. Потому что консольному геймеру вообще не желательно лишний раз мозги включать, для чего везде натыкивают чекпоинтов с откатом к ним в автоматическом режиме. Ручные сохранения конечно тоже есть, но по большей части они и не нужны - сейчас игра не требует потеть все прохождение, и даже весь уровень, не требует экономить патроны и жизни - все это свелось к перестрелкам на аренах, между которыми втиснуто немного коридорного геймплея и обязательная раздача патронов и здоровья. Так что цена ошибки очень мала, после успешного прохождения арены тебя и так сохранят, а расстояние между чекпоинтами достаточно мало чтоб сохраняться вручную. Тем более что всякие там падения в пропасти даже к чекпоинтам не откидывают (и это не только в DOOM так).
А ведь можно было сделать фейлы частью игрового процесса, заставляя игрока делать какую-нибудь полезную с т.з. прокачки его навыков херню для восстановления хп/жизни.
Да это бы надоело так же быстро, как и бензопила с добиваниями в обсуждаемом шутане. Лучше уж откат на чекпоинт.
Я не про игровую обстановку (лор), а конкретно про "механику окружающего мира" - в халфе например, каким образом там ГГ таскает весь этот свой арсенал, и почему если он может таскать 100 патронов к пистолету и 100 патронов к автомату он не может таскать 200 патронов к пистолету и 0 к автомату? Каким образом его лечат аптечки? Почему ему не нужно жрать\спать\прочие естественные потребности? Ну и все в таком духе.
Ну типа те же сейвлоады - почему, как этот механизм работает?
Игры, где это объясняется, существуют. Например, Unepic.
В древней и оказавшейся для меня скучной Etrom сохранения и загрузка игры объяснялись магическими способностями персонажа. Для сохранения игры нужно было выполнить ритуал.
Я никак не пойму, ты пытаешься объявить сохранения с загрузками частью игрового процесса?
Из-за «уж лучше чекпоинт» жанр и выродился до коридорного кинца
В старых играх по десять слотов сохранения и сохраняться можно когда угодно. Так то чекпоинты хардкорнее будут. Но раз ты такой принципиальный можешь при загрузке с чекпоинта грузить уровень заново или вообще новую игру стартовать.
Я никак не пойму, ты пытаешься объявить сохранения с загрузками частью игрового процесса?
Во факту это так. Печально, но многие игры пишутся под save-load. Т.е. в них по-другому невозможно играть. Ironman режимы начали вводить не так давно и чтобы их сделать недостаточно просто заблокировать произвольную загрузку.
В старых играх по десять слотов сохранения и сохраняться можно когда угодно. Так то чекпоинты хардкорнее будут.
Консоли. Хардкорнее. Лул.
Но раз ты такой принципиальный можешь при загрузке с чекпоинта грузить уровень заново или вообще новую игру стартовать.
Дело в модели игрового процесса, а не личных принципах.
Ну ты можешь мне не поверить, но халфлайф я проходил, но это было давно. Да, оказалось действительно один калибр. Ну окей, тогда тот же вопрос про 9мм и боеприпасы для дробовика, какая разница?
Ну окей, тогда тот же вопрос про 9мм и боеприпасы для дробовика, какая разница?
Амуниция реализовывается тупо массивом uint. Это легко, просто и понятно. Можно было сделать разгрузки или инвентарь, но тогда пришлось бы заниматься карманодрочем, лутанием и сбросом лишнего. По понятным причинам от этого отказались. fps про пострелушки, а не про лут.
Я говорил про объяснения с точки зрения мира игры.
Можно было сделать разгрузки или инвентарь, но тогда пришлось бы заниматься карманодрочем, лутанием и сбросом лишнего. <...> fps про пострелушки, а не про лут.
Дык дали бы тогда одно оружие с бесконечным боезапасом.
Ставь игру на паузу и не выключай, можешь хоть год проходить.
Можно и на ironman'е проходить так-то речь не про это. Многие игры, не только fps пилятся под сейв-лоад. Т.е. запорол, загрузился заново или начал с чекпоинта - не важно. Никак не обыгрывается сама возможность фейла, можно только выигрывать. Сносно в этом плане сделана, например, FTL, но такого плана игры очень большая редкость.
Никак не обыгрывается сама возможность фейла, можно только выигрывать.
но такого плана игры очень большая редкость.
А ты про souls-like вообще слышал? Или про рогалики типа Neon Chrome\Everspace, где твой персонаж обязательно умирает, и не один раз, чтоб начать следующий забег с чуть лучшей экипировкой и продвинуться дальше, чтоб опять помереть и начать заново? Да вон Death Stranding - ГГ фактически не может умереть что бы не происходило (и там есть сюжетное объяснение, не буду спойлерить) - да, ты потеряешь груз, возможно испоганишь рельеф и тебе нужно будет искать обходной путь, но смерти как таковой там нет.
чтоб начать следующий забег с чуть лучшей экипировкой и продвинуться дальше, чтоб опять помереть и начать заново?
Полное отсутствие смерти - это тоже не выход. Получается игра без возможности проиграть. Посмотри, на dwarf fortress, где твой просир форта становится эпичной историей игрового мира. Конечно, реализовано это коряво и это вообще песочница, но как факт. Игры, как правило, делаются для того, чтобы выигрывать. DF - единственная игра, которую я знаю, где действительно losing is fun. Из того, что ты рассказал, уже понятно, что там сюжет, кинцо и они не заточены под луз как таковой.
Полное отсутствие смерти - это тоже не выход. Получается игра без возможности проиграть.
Почему же? Ты проигрываешь когда бросаешь игру, или когда застреваешь на одном месте. В Neon Chrome и Everspace ты управляешь клонами - ГГ сидит где-то там и рулит болванчиками. Одного завалили - берем следующего. Все вполне обосновано. При этом в эверспейсе ты еще и можешь ошметки предыдущего себя найти и облутать.
Из того, что ты рассказал, уже понятно, что там сюжет, кинцо и они не заточены под луз как таковой.
Охлол, ну ты хоть погуглил бы. Я всего три тайтла назвал. Даже у Кодзимы там не кинцо как таковое (только в начале и конце), середина даже он сам говорил что будет скучной, потому что там просто методичное таскание посылок.
Посмотри, на dwarf fortress, где твой просир форта становится эпичной историей игрового мира.
Дык большинство рогаликов построены по подобному принципу. Выше я написал еще подобные примеры.
Аптечки его не лечат. На нём надет защитный костюм, аптечки пополняют запас энергии костюма.
Это сообщается сразу после взятия костюма, и появления на экране соответствующих индикаторов.
Я к тому что проигрыш в игре это условность. И какая разница через что это выражено? Через потерю времени в реале или игровых предметов, потеря игрового прогресса… Это все вариации.
Проигрыш в игре - это её окончание. Такой аналог смерти. В fps есть противоречие - в него легко проиграть и в него нельзя проигрывать.
И какая разница через что это выражено
Разница в построении процесса игры. Есть игры с быстрым прогрессом и там дохнуть - это нормально (рогалики). Есть игры, где процесс подыхания растягивают превращая его в эпичное превозмогание (FTL, DF, SS13). Где-то жизнь тупо делают ресурсом, таким образом обесценивают смерть, где-то ресурс - «загрузки», а где-то делают сюжет, кинцо, квесты, чекпоинты и там возможности проигрыша тупо нет.
В fps есть противоречие - в него легко проиграть и в него нельзя проигрывать
Я не вижу в контексте сабжа противоречия. Игровой процесс в doom eternal - набор арен, которые игрок проходит последовательно. Проиграть можно только в рамках одной арены. В классическом doom, игровой процесс сводился к последовательному прохождению уровней (карт), и если не сейвскаммить, сохраняясь за каждым поворотом, то прогресс терялся только в рамках одного уровня. Да, новый дум это скорее painkiller, чем doom, но и только.
А, ну и самая главная дибилия фпс - это когда у нас какой-нибудь там супергерой-вояка-ветеран отправляется спасать Землю, Марс и прочую галактику вооруженный одним пистолетом и собирает ресурсы по ходу.
Обычно все же подразумевается, что ресурсы были, но их успешно пролюбили к началу действия. Или глагер сбегает откуда-то или он еще как бы не крутой и вообще мимо проходил, никого не трогал, но пришлось спасать мир.
Они ограничили игру одной ареной и это стало не так заметно. Проигрывать также нельзя, но это ни на что не влияет, поэтому похрену. Можно было сейвскаммить и результат был бы тот же.
В классическом doom, игровой процесс сводился к последовательному прохождению уровней (карт), и если не сейвскаммить
Ключевое тут «и если не сейвскаммить». Уровни могут быть длинные сложные.
прогресс терялся только в рамках одного уровня.
Вместе с пушками. В новых портах дума - автосейв в начале уровня и пушки ты сохраняешь, но проигрывать там всё равно нельзя. Это те же самые чекпоинты, просто расстояние больше.
Ключевое, что с проигрышем игра должна бы логическим образом закончится, чтобы она продолжалась сделали подпорки. Где-то это пытаются обыграть, где-то забивают.
Они ограничили игру одной ареной и это стало не так заметно. Проигрывать также нельзя, но это ни на что не влияет, поэтому похрену
Проигрыш на арене это и есть проигрыш в игре. Потому что суть игрового процесса в боях на арене. То, что между аренами тебе сюжет показывают, и что после самой последней арены будут финальные титры, никак к игре не относится. Это сделано исключительно для того, чтобы репитативный процесс прохождения арен был не таким скучным. Сделай кто-то сейчас игру, где бы тебя просто кидали на случайную арену, а после того, как ты перебьешь всех врагов, возвращали в меню с надписью «you win», получился бы... ну не знаю, Quake Champions, в который никто не играет.
Дык дали бы тогда одно оружие с бесконечным боезапасом.
В игре control примерно так и сделали. Там правда не одно оружие, но боезапас таки бесконечный, единственное что надо вовремя перезаряжать, а сделать это можно только вне боя.
В арена-шутере тоже все понятно: сдох - арена перезапускается в начальное состояние. Респаун без перезапуска есть только в многопользовательских аренах, т.к. в них как правило недостаточно игроков, чтобы поддерживать продолжительную игру при одной «жизни» на игрока.